メタナイト

登場作品…星のカービィ 夢の泉の物語(初)、星のカービィ スーパーデラックスなど

‐キャラ特性‐

持っている剣は宝剣「ギャラクシア」。アニメ版では公式設定だが、カービィシリーズのゲーム内では、特に名称はない模様。

技の出はトップクラスで、抜群の復帰力やスピードを持っている。連続攻撃でどんどん攻めていくタイプだろう。
その反面、決定打が少なく、相手を撃墜しにくい。空中性能を活かし、積極的に復帰阻止を仕掛けていこう。

また、カービィ並みに吹っ飛びやすいという点には注意が必要だろう。

決定打に富み、技の出や復帰に難のあるアイクとは、正反対の性能を持った剣士と言える。


○技リスト

弱攻撃 乱れ斬り
ボタン押しっぱなしで連続攻撃になる。後ろにも攻撃判定あり。
当然、威力は低いし、一度発動すると隙が大きい。暴発に気を付けよう。

強攻撃 袈裟斬り→返し斬り
→跳ね上げ

三段構え。三段目を当てると相手が前方向へ浮くので、空中攻撃で追撃をかけるといい。
弱攻撃よりも隙が小さく、使いやすい。三段とも当てやすい点もポイント。
他キャラの弱攻撃のような感覚で使える。

螺旋突き上げ
上スマよりも使いやすく、威力もまずまず。対空技として有用。
%が溜まっていれば、これでバーストさせることもできる。
DAからの繋ぎとしても。

下段突き
威力は低いが出が速い。連発すると、どんどん前進する。
転ばせることもでき、転ばせたあとはダッシュ→上スマやつかみなどに繋げるといいだろう。



↑発生、リーチ、後隙のなさが優秀で、転ばし判定もある。かなり使いやすい技。

スマッシュ 胴抜き
メタの技の中では吹っ飛ばし能力は高いが、出が遅め。
吹っ飛ばしも下スマとほとんど変わらないので、下スマを使ったほうがいいかもしれない。
後隙は少ないので、置き技としては便利。

旗振り三連
連続ヒットし、持続が長めで出も速い。反面、威力は低い。
スピードを活かしてのダッシュ→上スマも効果的。
空中にいる敵にはまず全段ヒットしないので、地上にいる敵に対して使うこと。

前後斬り
出が速く、威力も高くて使いやすい鬼性能スマッシュ。隙も小さい。
前よりも後ろの方が吹っ飛ばし能力が高いが、どちらでもかなりのバースト力がある。
決め手として非常に使い勝手のいい技。使いすぎに注意。



↑とにかく鬼性能。
その便利さ故に、つい多用しがちだが、決め手第一候補なので、OP相殺をかけないようにしたい。


ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り
出が速い。隙が少ないため、これを主体にして攻めるのもあり。
これで浮かせた後に、上強、上スマや空中技で追い討ちを。

空中攻撃 N 空中回転斬り
空中攻撃の中で、一番吹っ飛ばし能力が優れている。
出始めを当てると、大きく吹っ飛ばすことができるので、できるだけ出始めを狙いたい。
出も速く、周囲に攻撃範囲もあり、使いやすい。

空中前三連
三段構え。発生と範囲、判定が非常に優れており、使いやすい。空中の主力。
出の速さと凶悪判定のおかげで、まず相手の空中技に打ち負けることはない。

後ろ 空中後三連
空中前Aと同じ感覚で使える。これもまた、三段目に吹っ飛ばし能力がある。
攻撃スピードは前Aよりも遅いが、攻撃範囲はこちらの方が上。

空中上なぎ
上へ上へと追撃ができるが、威力が低いのでバーストは難しい。
落下速度が速い相手なら、%が低いうちはお手玉することが出来る。
ここからシャトルループなどに繋げるといいかも。

空中下なぎ
下に斬りつけるが、メテオ判定はない。
その代わり、相手を横に吹っ飛ばすので、復帰阻止時にも有効。
範囲が広く、出も速いので、SJからの攻めや置きにも使える万能技。

つかみ つかみ
リーチが長く、発生もなかなかで使いやすい。ダッシュから出すと、よりつかみやすくなる。
投げからの追撃もしやすいので、積極的に狙っていっていい。

打撃 翼爪
1、2回で投げへ。連発はあまりできない。

前投げ つま先蹴り
自分の斜め上前に飛ぶ。
ダッシュしてシャトルループなどにつなげるといいかも。

後ろ投げ ワープ斬り
自分の後ろに飛ばす。崖際ではこれを使い、復帰阻止を仕掛けていくといい。

上投げ いづな落とし
カービィのいづな落としとほぼ同じ。上に飛ぶので、空中で追い討ちを。
軽いキャラならバーストも狙えるが、そこまで行く前に倒してしまいたいところ。

下投げ 踏みつけ
カービィの下投げと同じような技だが、吹っ飛ばしのベクトルは前。
ダッシュ→上スマ、空中前などで追撃。

必殺技 通常 マッハトルネイド
ボタン連打で上昇し、持続時間が長くなる。
判定が非常に強く、相手の攻撃を潰しやすい。ただ連発されるだけでも厄介な技。
発動後は、しりもち落下になるので注意。

 

↑メタ本体に当たらなければ、フォックスの上スマさえも無傷でやり過ごせる。

ドリルラッシュ
崖つかまりから使うなど、奇襲程度に使うのがいいだろう。
空中で発動した後は、しりもち落下+後ろの方向に戻るので注意。
空中で暴発してしまったときは、下方向に入力して地面に着くようにしよう。

シャトルループ
発動後、自動的に滑空へ移行。判定が強く、更に地上で発動したときは無敵時間あり。
復帰はもちろん、攻撃範囲の広さや、出の速さを活かしての奇襲、復帰阻止などに使える。
ただ、自滅をしないように注意する必要がある。
威力も低くないので、バーストも狙える。

 

↑地対地で当てた場合は、吹っ飛ばしのベクトルは、ほぼ真上。

 

↑空中で発動したのを当てた場合、真横に近い感じの鬼ベクトル技と化す。
判定も強く、相手の空中攻撃に対しては、まず相打ち以上にはなる。


ディメンジョンマント
出が遅いので、緊急回避を使った方がいいと思う。
決まるとカッコいい+爽快なのだが、隙が大きく、使いにくい。
復帰阻止時の崖つかまりに、使えると言っちゃ使えるのだが、
失敗するとしりもち落下のまま落ちるので、これもまた微妙。

 

↑終点だと、大体この位置から出すと崖につかまれる。
ダッシュして崖つかまりをするのとたいした変わらないので、魅せながらつかまりたいときにでも(何


その他の技 滑空攻撃
発生、威力、攻撃範囲全てが優れていて優秀。決め手にも。
シャトルでの滑空から出した場合、しりもち落下になる点には注意。
着地時の後隙もない。

最後の切りふだ ギャラクシアダークネス
見た目よりも攻撃範囲が広く、後ろにも判定があるので、少し離れていても当たったりする。
一人に当たると、全員にダメージ。当然、直撃したときより威力は低い。
切り札としての威力はあまり高くなく、少し中途半端。%が高めの相手を狙っていきたい。


○主力技

空中では、Nや前、下を中心に、地上では、各種強攻撃、下スマあたりが使いやすい。
全体的に、A技は使い勝手のいい技が揃う。


○復帰

B技は全て復帰に使えるが、 五段ジャンプ(滑空)→シャトルループ で十分。
滑空をうまく使いながら、復帰阻止を仕掛けられないように復帰しよう。


○復帰阻止

一撃でバーストできないことが多いので、積極的に狙っていくこと。
空中性能を活かし、空中技で復帰阻止を仕掛けていくといい。Nの出始め、前、下など、手段は豊富。
シャトルループも復帰阻止に使える。上昇中を当てると、相手が比較的真横に飛ぶので、100%未満でも十分撃墜可能。

横Bの最後の吹っ飛ばしなんかも使える。場外に向かって横Bを出し、最後の方が相手に当たるようにすると成功しやすい。
意外にも吹っ飛ばし能力が高いので、油断している相手に奇襲するような感じで出すと効果的。
ただ、自滅にだけは注意。出し切ったあとにうまく崖つかまりができる位置で出していきたい。

  

↑このくらいの位置で当てると、ほぼ相手の%に関係なく撃墜できるが、流石にここから復帰するのは難しい。
ハイリスクなので、魅せ技に近い。


○特集‐VS.強キャラ

この通り、タイマン性能では全キャラ中1、2を争うメタだが、メタ以外の三強(スネーク、ファルコ)を始め、苦戦するキャラも当然いる。
ここでは、それらのキャラを相手にしたときの対策を書いておく。

・VS.スネーク

言わずと知れたメタキラー。接近戦、遠距離戦問わず高性能な技が揃っており、流石のメタでも分が悪い。
地上では、わけのわからない判定+威力の横強、上強を持ち、メタの鬼発生でも厳しいものがある。

特にその攻撃力は恐ろしく、体重が軽いメタにとっては特に脅威。100%前後で軽々と撃墜されてしまう。

 

↑一番怖いのが、この上強。軽さ+落下速度が遅めなのもあって、100%未満でも撃墜されることもしばしば。

更に、メタの長所の一つである攻撃速度を活かしたラッシュも、手榴弾を出されるだけで止められてしまう。
こちらの蓄積ダメージが高くなってくると、手榴弾自体の吹っ飛ばし能力も怖くなってくる。
150%くらい溜まっている状態だと、こちらの攻撃で誘爆しただけでも星になる危険性がある(OP相殺がかかっていない場合)。
当然、スネーク側は150%くらいでも楽々と耐える。

また、メタにはメテオ技がないため、サイファーのアーマーを打ち破れる技も少なく、復帰阻止も仕掛けにくい。

 

↑メタの主力技である竜巻も、手榴弾には勝てない。



↑空中前も簡単にアーマーで耐えられてしまう。空中攻撃では、空中Nの出始めくらいしかアーマーを潰せる技がない。
高所から復帰してくる場合は、空中シャトルでの復帰阻止を狙っていきたい。


重量級クラスの吹っ飛びにくさも厄介で、決め手候補の下スマでも倒せないことが多い。
上スマ、C4といった置き技も怖く、苦戦は必至だろう。

具体的な対策としては、とにかく空中戦に持ち込んでいくこと。
空中技も総じて威力が高く、怖いことには変わりはないが、隙が大きく、小回りが利かない技が多い。その隙を突いていこう。

 

↑低%時に空中上がヒットしたらこっちのもの。スネークは落下速度が速いのもあって、どんどんお手玉できる。

手榴弾を持たれたら、安易に攻撃に移れなくなる。この場合は下強、つかみをメインに使っていくといい。
特に下強は、手榴弾を誘爆させずに転ばせることができるので、そこからの追撃が狙いやすい。

着地狩り読みで手榴弾を出される場合は、すぐに投げてやろう。

また、地上シャトルは出始めに無敵時間があるため、無傷で手榴弾を潰すことができる。

 

↑スネーク側には、シャトル+手榴弾の二重ダメージ。当然、こちらは無傷。

また、スネーク自体はめくりに弱いという弱点が(一応)あるので、地上技、空中技問わず意識しておくといい。

 

↑DAは近くで当てるとめくることができる。まあ、その後すぐに横強が飛んでくる可能性も高いのだが…。

決め手には、復帰阻止が狙いにくいのもあり、やはり下スマが第一候補。
復帰阻止が狙いにくいとはいえ、仕掛けないよりは仕掛けたほうが断然いいので、場外に出したらどんどん追撃するべき。
サイファーのアーマーに勝てる、空中Nの出始めか、空中シャトルを当てていきたい。

 

↑下スマはこの通り、どこで当てても手榴弾の誘爆を避けることができる。対スネークでもカギになる技だろう。



・VS.ファルコ

ブラスター、リフレクターといった牽制手段に加え、優秀な発生と判定、そして投げ連を持つ。
が、判定やリーチではメタの方が上で、復帰阻止も仕掛けやすいので、スネークに比べればまだ戦いやすい相手と言える。

ブラ対策としては、やはりブラを撃たせる暇を与えないように接近戦に持ち込むように立ち回るといいだろう。
メタはしゃがみ位置が高いので、カービィやスネークのようにしゃがんでブラをよけることはできない。

接近戦で特に注意したいのは、発生が速く、リーチ、判定、隙のなさが優秀な弱攻撃。弱1、弱2からつかまれることも多く、厄介な技。
地上ではファルコの技以上にリーチ、判定に優れる横強や下強で対抗していくといい。

投げ連も忘れてはいけない。メタは軽いものの、技を食らったあとの硬直が長めなので、30%くらいまでは投げ連が入る。
早めにずらして抜けたいところだが、投げ連が入らない%になったら下投げ→DA→キャンセル上スマで蓄積される場合も考えられる。
低%時につかまれたら、50%くらいまでは覚悟したほうがいいかもしれない。

 

↑頑張ってずらして抜けよう。

空中では、威力の高い空中後ろや空中下のメテオに特に注意したいが、空中性能ではメタが圧勝しているので、空中では断然こちらが有利。
復帰阻止もしやすいので、場外に出したらバンバン阻止していこう。

 

↑復帰技の横B、上Bは、ともに崖つかまり阻止に弱い。積極的に狙っていくといい。



○総括

タイマンでの性能に影響しやすい、発生、判定に関してはトップ。速い上に復帰力も高く、決め手の少なさも復帰阻止力で補える。
決め手自体も少なくはなく、下スマ、上B、滑空攻撃など十分豊富。タイマンでは最強クラスの性能を持っている。


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