For YOSHI ver0.9  Produced by TOM
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   Ultimate Tactics

ヨッシー ヨッシー
ヨッシーアイランドに住む、心優しい恐竜。
かつてはマリオのパートナーであったが
徐々にその存在感を強め、いろいろな
ゲームに顔を見せている。

のみこんだものを瞬時にたまごにし、
それを使った攻撃を最も得意とする。

さまざまな色のヨッシーがおり、その知
能は赤ちゃん時代でさえ高いといえる。

担当者 : TOM 変則的な動きと独特の必殺技が
相手に読まれにくい戦法を可能にしている。
連続技は、飛び抜けて多彩ではないが、
強力かつ、相手を選ばず使いやすい。
さらに、フィニッシュまで持っていく
コンボが多めなのも特徴。
多彩な攻めで相手を翻弄するのだ。





1、ヨッシーについて

ヨッシーは、変則的な動作と強力な連続技が特徴といえる。

(長所)
 ・空中ジャンプの距離が縦・横ともに大きく伸びる上にふっ飛び耐性も付く
 ・空中ジャンプは上昇制御が可能で、変則的なジャンプ攻撃ができる
 ・はなつきあげがヒットすれば、常に一定距離吹っ飛ぶので、カービィとプリン以外には、何らかの技を当てられる
 ・ばたあしアタックは全キャラ中最強の多段ヒット技で、クリーンヒット時の威力(56%)は驚異的
 ・つよいけりなどから直接メテオスマッシュを狙えるコンボがある
 ・ブロッキングを決めれば相手の攻撃を無効化できる
 ・空中つかみが使える

(短所)
 ・全体的に動作のスピードが遅い
 ・体が大きく、ショートジャンプ技や連続技をくらいやすい
 ・技の当たり判定が出ている時間が全体的に短い
 ・小技・中技のリーチ,速射性は今一つ
 ・復帰の軌道を読まれやすい。

全キャラ平均で、ジャンプ開始が4.1F、ダッシュ初速が60.6Fに対し、ヨッシーのジャンプ開始は5F、ダッシュ初速度は 40F。
また地上技は、スピードに欠けるほどではないが早い方でもない。(弱攻撃3F、強上・下スマッシュ攻撃5F)
つまり、ステップ投げなどからはダッシュでは逃げ切れない、あるいは技を出しても間に合わないということも起こりえる。
地上戦でも相手に読まれたり、力押しされてしまうと負けてしまうこともある。

また、ヨッシーには復帰技が無く、空中ジャンプ中に大きく場外に飛ばされたら一巻の終わりだ。
リンク同様、基本的には相手の近くに着地しない方が良いといえる。

トリッキーな動作を生かせるが迎撃されると痛い空中戦と、上手くいけばこちらのペースにできるが運動能力の悪さが出てしまう地上戦。
いずれにしても相手に動作を読ませないように戦うことができれば良いのだ。
復帰力の低さから空中戦は不得意、というのは間違っている。
無理な攻撃やワンパターンな動作、相手が待ち戦法でなければそう読まれるものではない。

個々の基本技を見てみると、地上基本技は使い所がはっきりしている技が多く、空中基本技はクセの強い動作が多い。

敵が地上にいるなら ショートジャンプや上昇制御からの空中技がメイン。
基本はうしろげりかヨッシーキックで、少し離れてのたまご産みも混ぜていく。
このとき、ショートジャンプと見せかけてヨッシーダンス(Cボタンを素早く2度押し)を混ぜると効果的。

近距離戦では空中技と強攻撃を使っていく。
技をくらいやすい欠点をカバーするために、前後左右をフルに活用すること。





2、復帰関連

復帰術

ヨッシーは、通常の復帰方法では復帰軌道が単純になりやすい。
余裕を持って届くような状況なら、ガケつかまり狙いのヒップドロップなどの余地もある。
ガケ際までに余裕を作ることも考えて、空中ジャンプはやや遅めに使用するのが基本。

(以下作成中)


復帰阻止

基本的に、射程内の相手にはたまご投げ、相手のジャンプの軌道に花火を置くように使うのだ。(直接当てようとすると、相殺される可能性がある)
ヒットさせれば理想だが、投げ方次第では当らなくても、相手が余裕を持って届くような状況を除けばある程度プレッシャーを与えることが可能なのだ。

ガケ際で復帰側に対しての攻撃にはぜんごしっぽやスマッシュずつきを使ってもいいが、相手が連続ヒット技を使ってこないようならブロッキングからの技も面白い。





3、ヨッシーのコンボ

● はなつきあげ→空中基本技・たまご投げ・まうえずつき

ヨッシーのもっとも良く知られている、お手玉系の連続技。
相手キャラによって、ある程度技の組み合わせは制限されるので、下の表を参照して欲しい。
プリンに対しては逆効果、ピカチュウ・カービィに対しては決まりにくい、横方向の調整が難しいなどの短所もあるが、中・重量級に対しては一転して扱いやすくなる。
後述するばたあしアタック系の連繋を併用することで、一部キャラを除きフィニッシュコンボにもなりえるのが最大の長所だろう。

ダメージだけを追求すれば、ドンキーに対して、
はなつきあげ→ばたあしアタック→はなつきあげ→ばたあしアタック(12HIT)→はなつきあげ×2→かいてんずつき が最高ダメージ(31HIT・160%)のコンボとなる。

…オフ会で指摘されたのだが、重量級には「はなつきあげ→かいてんしっぽ(上昇制御を併用)→はなつきあげ…」という連携でも、コンボの継続ができる。
上級者同士の戦いで、“ずらし”に強いのは見逃せない。

繋げる技 決まる相手の重量 ダメージ 備考
(空中)
たまご投げ
カービィ以上 26% はなつきあげからの基本となるコンボ。
条件次第では、アイテム投げでも代用可能。
かいてんしっぽ カービィ以上 27% 十分ダメージを溜めた相手のSF狙いや、重量級に対する繋ぎに使おう。
まうえずつき ヨッシー以上
(例外あり)
30% フィニッシュ向き。焦らず、少し待って叩き込め!
なお、この他にフォックス相手にも決まるが、サムスには決まらない。
ヨッシーキック ピカチュウ以上 26% 共にダメージ系、特筆する使い方はこれといってない。
うしろげり ネス以上 28%
かいてんずつき マリオ以上 30% ガケ際でのはなつきあげの当り方次第では、メテオを狙える。
ばたあしアタック ピカチュウ以上
ただし、ルイージと
サムスには決まりにくい
68% 確実に繋げるためには、ジャンプのタイミング・高さ・技のタイミング全てを、
正確に相手によって合わせる必要がある。
ピカチュウなら、少し遅めに最大ジャンプ、ドンキーなら早めに大き目の
ショートジャンプといったところ。


● ばたあしアタック→各種地上技

ヨッシーの看板技ともいえるばたあしアタックからの連携は、上手く当てることで着地後確実に地上技に繋げることが可能。
ここからは大きく、

・強攻撃によるコンボの継続
・スマッシュ攻撃によるフィニッシュ狙い

の2つを狙える。
フィニッシュを狙う場合は、着地後の相手との位置関係で使用技が変わる。
相手が自分と重なっているか、後ろ気味なら「まうえずつき(通称:ばたあしアッパー)」、前気味なら「ぜんごしっぽ(通称:ばたあしっぽ)」が基本。
ただし、のけぞりモーションの関係上、ネスにはまうえずつきの出際が当らないので要注意。

後者は「はなつきあげ」や「つよいけり」を使用する。
こちらの場合は、相手が前気味にいる場合のみに使うこと。

上級者相手のヒットストップずらし対策のためには、ばたあしアタックのHIT数を意識して抑えるか、HIT中に左右に補正することで対処しよう。


● つよいけり→かいてんずつき など

はなつきあげ系の連続技と双璧をなす、ヨッシーのこれまたよく知られた運び系の連続技。
30〜40%前後の相手に最も決めやすい。
ガケ際ではこれでメテオを狙うのがセオリー。
応用例としてステージ中央で、
つよいけり→ダッシュずつき→つよいけり→かいてんずつき という組み合わせも。
つよいけりをある程度当て、間合いが開いたらダッシュずつきを間に挟むことで、間合いをキープするのだ。


● ダッシュずつき→かいてんずつき(空中ジャンプなし)

通称:メロンフォール
唯一、自分で開発したコンボ。
かなり決められる条件は限られるが、ダメージと間合いさえ間違えなければ、KO率は高い。
30〜50%前後の相手に、決めやすい。
相手がステージ端から、緊急回避1/2回分位離れていたら狙い目。
欠点は、技を出した後、すぐにふんばりジャンプをしないと、ステージに戻れないこと。
あと、かいてんずつきを外すと反撃は必至なので、無理は禁物。


● (地上の相手に)かいてんずつき…

頭無敵が無いため普通に使うと返されやすいが、ヒット後のコンボは適応範囲が色々と効く。
ヒットしたら何ならかの技につなげたい所。
主な連携例は、
→まうえずつき(スマッシュずつき) <通称:ダブルずつき>
→地上ヒップドロップ <60%前後の軽量級向け>
→ジャンプからのヒップドロップ <90%前後の相手向け・これはオフで習得した>
→かいてんしっぽ(各種空中A技) <100%以上、さらにダメージか高い場合>
 

● その他のコンボ、コンボ連携など

その他、いくつかのコンボを紹介する。

相手の起き上がりに、たまご投げのスパークを相手の奥に当てると、こちらに吹っ飛ぶので、コンボのチャンス。
しっぽアタックのベクトルを利用して、モーションセンサー爆弾や、チーム戦の味方に向けて相手を吹っ飛ばすのも面白い。





4、ヨッシーのシールドブレイクコンボ

★ かいてんずつき→はなつきあげ→つよいけり×2 (合計攻撃力56)
ヨッシーは連射力のある中技がなく、ネスのぺちコンような空中技連射も出来ないため、シールドブレイクを狙うにはオーソドックスに 空中→地上連携 と決めるしかない。
もちろん、滑りやすい相手には決まらない。
「かいてんずつき」の着地位置で、成功か否か決まる。





5、ヨッシーの特性

特有の技・解説

● ブロッキング
ヨッシーはZトリガーを押して、たまごになるまで3Fかかるが、実際のガード判定は首を引っ込めるモーションから発生している。
ブロッキングとは、首を引っ込めるモーションの間、ヨッシーは全身当りあり無敵になることを利用して相手の攻撃や近距離つかみを受けて無効化することだ。(つかみ以外は、ヒット音あり)
狙ってやるのは難しいが、一瞬だけZトリガーを押して、シールド(たまご)を出さなくてもガード(緊急回避)することができる。
更に、ブロッキングからの舌キャッチは、カウンター投げ扱いにならないという特権もある。
他には、

・しゃがみ状態からブロッキングを狙うと、斜め前方向に対してはいくらか成功率を上げられる。
・地上のでんげきや赤甲羅に対しては決めやすいので、あらかじめ練習しておくことをお勧めする。
・たまごになった場合は、ならない場合と比べてシールド解除にかかる時間が数F長い。

ちなみにブロッキングからガードを解除せずに直接出せる技は舌キャッチ、まうえずつき、ショートジャンプ、緊急回避の4つ。


● ふんばりカウンター
空中ジャンプ中の耐性を利用して、攻撃を食らった直後に空中技を出して反撃すること。
ただし、相手が連続ヒット技を使っていた場合、こちらの技の判定が出る前に、相手の技をくらうことがあるので、技を出すタイミングには注意。


● ヨッシーダンス
ヨッシーば空中ジャンプをした直後に少し落ちてから上昇するため、ジャンプ→すぐに空中ジャンプ とすると、空中ジャンプ直後に着地してしまう。
これをうまく利用すると、ふんばりによる吹っ飛び軽減や、ジャンプと見せかけてのフェイントを狙える。

ちなみに、ヨッシーダンスという名称をつけたのは、桜雅ザイドさんです。



ヨッシーの空中ジャンプについて

ヨッシーの空中ジャンプ(通称ふんばりジャンプ)は、他キャラと比べ、特性が大きく異なっている。
他キャラを大きく上回る滞空時間や、上昇制御、吹っ飛び耐性など。
上昇制御については、空中ジャンプ中攻撃を出すとジャンプが途中で止まることだ。
ヨッシーとネスしか使えない特殊な技である。
吹っ飛び耐性は、その名の通りふっとびに対する耐性で、空中ジャンプ中で上昇しきるまで有効。
ダメージは受けるものの、一定以下のふっ飛ばし力(120まで)を無視することができる。
120を超えても、ふっ飛ばし力の軽減が働くのだ。
他の通常キャラではドンキーコングのリフティング中のみ、というこれまた特殊な能力だ。
ただし、空中ジャンプ中に技を出したときには耐性がなくなってしまう上、復帰手段が空中ジャンプのみという点も忘れてはならない。
これらの特性を理解して使うことが重要。
応用として、ジャンプ→空中ジャンプ→すぐにかいてんずつき など。(うしろげりは空中で反転中早めに出せば成功しやすい)





6、最後に

個人的な思い込みかもしれないが、断言させてもらおう。
強いヨッシーほど、動きが変則的になる と。
私のヨッシーは、近距離での上下を使った戦いが、未熟だと痛感しているのだ。

Produced by TOM




■ 完全技リスト ■

けり 4% 弱攻撃は攻撃範囲、後隙の小ささ共に申し分ない。
A×2 けりけり 4%
ダッシュA ダッシュずつき 12% ガケ際なら、コンボ移行できることも、相手を通り過ぎないように注意。
横A つよいけり 13% 上にも書いたが、これらの強攻撃は、コンボ移行の要だ。
この扱い次第で著しく実力に変化が出る。
上A はなつきあげ 12%
下A しっぽアタック 10% シールドブレイクや、壁を使うとき以外はあまり使わないかも…
横スマッシュA スマッシュずつき 18% 攻撃力はまうえずつきとほぼ同じ。決して出は早くないが、
無敵時間もある。他の攻撃に混ぜて使おう。
上スマッシュA まうえずつき 18% ヨッシーの最強技で、フィニッシュやコンボの締めに多用。
ジャンボプレスのように台の上にいる敵にも当てられる。
下スマッシュA ぜんごしっぽ 13% 実戦では使用機会が少ないと思う…
空中A ヨッシーキック 14% ヨッシーの空中技では判定の出の速さ・持続時間共に2位。
ふんばりカウンターや確実に当てるときに。
空中前A かいてんずつき 18% 上下と前方をカバーし、その上スタン・メテオ可能という特性をもつ。
この技の使い方がヨッシーの決定力を左右するのだ。
空中後A うしろげり 16% かいてんずつきを決めにくいときはこれ。判定の強さは十分なはず。
空中上A かいてんしっぽ 15% ヨッシー唯一の真上ベクトル技。これをフィニッシュに使った方がいいこともある。
空中下A ばたあしアタック 4x14% 大ダメージ狙い、空中→地上のコンボ移行、とっさの反撃など用途は広い。
ただし、当てすぎによる相手のダウン回避に注意。
つかみ 舌キャッチ - 坂対応投げであること意外は威力も普通。つかみ損なった時の隙が大きいので
多用は控えたい。緊急回避を読んだときや、相手がガード時なら別だが…
実際、
前投げ はきだし 12%
後投げ うしろはきだし 16%
たまご産み 5% こちらの方が、つかみ技としては高性能、空中でも使えるし、
何らかの技を当てられると考えれば威力も悪くない。
上B たまご投げ 14% ミドルレンジのやや高い場所に対し効果を発揮する飛び道具、
花火だけを当てるとガード不能なのでけん制に最適。
不幸にも落とされたときの、最後の一撃にも。
下B ヒップドロップ 18%
4%
奇襲技に最適!!相手の攻撃を避けつつ、当てるのだ。
星にするために、最低限の威力しかないのと、空中ジャンプが使えなくなるのが難点。