For PIKACHU DX ver1.2  Produced by ヨウ
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   Ultimate Tactics / Triumphers! in XMS

ピカチュウ
ピカチュウ ねずみポケモン。
もっとも有名で人気のある
ポケモンと言って
いいだろう。
ほっぺたの両側に
小さい電気袋を持ち、
ピンチのときに放電する。
ピカチュウが進化すると
ライチュウになるが、
あえて進化させない人も
多い。

世界的アイドルとなった、黄色い電気ネズミ。
スマブラDXでは屈指の上吹っ飛ばし力を持つ
しっぽサマーソルトや、復帰距離・自由度共に
性能の良いでんこうせっかを
駆使して闘う。
スピードではフォックスなどに譲るものの、
距離の長いダッシュや
強い摩擦力を持ち合わせるため、
プレイヤーの操作を精密に
反映してくれることだろう。





第一章、キャラの基本性能解説

ピカは全体的に非力でリーチも短く、ダメージを蓄積させるのに苦労するキャラなのだが、強力なスマッシュのお陰でフィニッシュ力は高い。
如何にダメージを蓄積させるかが課題となるだろう。
攻撃判定こそ乏しいものの、自由度・移動距離の両方に長けたでんこうせっかのおかげで復帰面でも優秀。
粘り強く闘うことで、ダメージ蓄積能力の低さをカバーしよう。





第二章、復帰術

言うまでもないことだが、復帰のメインはでんこうせっかだ。
なので、でんこうせっかの使い方を色々と書いてみよう。
ロケットずつきに関しても触れておく。

§ でんこうせっかとロケットずつき §

長くなるが、基本から。

「でんこうせっか」中に崖に触れる(崖つかまりができる範囲に入る)ことで、「でんこうせっか」から直接崖つかまりに移ることを『ダイレクト崖つかまり』という。
ダイレクトに崖につかまると、復帰阻止され難いのに加えて無敵時間が発生するため、より高い確率で復帰できるのだ。

しかし、実戦で毎回ダイレクト崖つかまりを使っていると相手にコースを読まれてしまい、崖つかまり直前に阻止されやすい。
そのため、通常の復帰と混ぜて使う必要がある。

通常復帰の場合、ワザの終了時にはなるべく地面に近い所にいる方が後隙が少なく、攻撃を受け難いのだが、このワザで下方向に移動している途中で地面に着いてしまうと少しの間硬直してしまう。
(地上にいるとき、地面と平行に移動した時も同様。)
そのため、直接地面には降りず、地面から僅かに離れたところで終了させるのが理想。

ちなみに硬直している間はしゃがみ扱いとなり、吹っ飛び抑制が働いている。

ダイレクト崖つかまりを、一つのルートからではなく、色々な方向からできるようになればダイレクト復帰と通常復帰の2択を読まれ難くなる。
一つでも多くのルートでダイレクト崖つかまりをできるようにしよう。

それと、ダイレクト復帰する際は必ず2回の移動をしなくていい。
「ダイレクト復帰する=必ず2回移動する」と思っている人が案外多い。
でんこうせっかで斜めに移動すれば、一回の移動でも結構ダイレクト崖つかまりが狙える。

2回の「でんこうせっか」でしかダイレクト復帰できない距離からダイレクト復帰と通常復帰の2択を迫っても、復帰の終点は「崖につかまっている」か「崖のすぐそばにいる」かの、ごく短い範囲での2択でしかない。
さらに2回の移動のため、1回目の軌道からどこに復帰するのか読まれやすい。
これでは、相手の裏をかけたとしても結局攻撃を受けてしまう。

一方「でんこうせっか」1回でダイレクト崖つかまりができる位置から2択を迫れば、いきなり崖につかまるか、あるいは遠くに逃げるかの2択になる。
なので「でんこうせっか」1回でダイレクト崖つかまりできる位置からワザを発動させるのが基本となる。

その際、崖よりも高い位置から行うとさらに良い。
崖の下から「でんこうせっか」を始めても、2回分の距離から移動するのと同じように、移動の終点の範囲を狭めてしまうことになるからだ。
しかし、完全に崖の上から行った方がいいとは言い切れない。
相手が飛び出してくる場合や、崖受身を狙う場合などは崖の下から発動させた方がいいだろう。

もう一つ。
「でんこうせっか」の移動の途中でダイレクト崖つかまりするとピカが崖に衝突してしまい、僅かな時間だが、崖につかまるまでの隙が生じてしまう。
一方、崖つかまり判定に入れるギリギリの所で「でんこうせっか」を終了すれば、「でんこうせっか」を終えた後に、ピカが短い距離を移動するようにして崖につかまることができる。
「崖つかまり判定のズレ」というやつだ。
これを利用することで、崖つかまり直前の復帰阻止を避けられる確率が高まる。

当然の事だが、「でんこうせっか」1回でダイレクト崖つかまりするためには、空中ジャンプの段階で2回移動の場合よりも崖に近づく必要がある。
その場合、空中ジャンプだけで崖に近づくには限界があるので、「ロケットずつき」を使って距離を稼ぐ必要が出てくる。

「ロケットずつき」を使う場合、空中ジャンプよりも先に使うのが基本。
「ロケットずつき」から「でんこうせっか」を出しても、「でんこうせっか」を発動させるタイミングと軌道を読まれやすいためである。

「ロケットずつき」をはじき入力で発動させると、移動距離が伸びる。
ただし、移動距離を伸ばすことが必ずしも有利に働くとは限らない。
ステージに近づきすぎれば、その分復帰阻止を受けやすくなるからだ。
なので相手が復帰阻止に飛び出してくるようなら、うかつに「ロケットずつき」を使うことはやめた方がいい。

また、「ロケットずつき」発動時には、吹っ飛びの慣性が働いてしまう。
なので、画面外へ吹っ飛んでいる時に発動させると、その慣性によってバーストラインをこえてしまう可能性がある。
「ロケットずつき」を発動させるのは、横移動がステージ方向になってからにしよう。





第三章、復帰阻止

§ ステージ待ち復帰阻止 §

ステージ上からの復帰阻止に使うのは、ショートでんげき、りょうあしげり、でんげき、ねずみはなび、でんこうせっかの5つ。
ショートでんげきが最も基本的だが、相手の復帰ワザの性質によっては復帰阻止にならない。
なったとしても、ジャスト復帰されれば簡単に避けられてしまう。
なので、ショートでんげきに頼るわけにはいかない。

次にりょうあしげり。
リーチこそ短いが、前方に長い間判定が出ることと上下シフト可能なことから、フォックスイリュージョンなどに対して使いやすい。
だが、威力不足は明白。
一旦このワザで復帰を止めておいて、その後にショートでんげきなどでもう一度復帰阻止をする必要がある。

でんげきについて。
飛び道具なので低リスク。
サムスのボム破壊などを行う際には役に立ってくれるが、決定的な復帰阻止になることは少ない。
ダメージを稼ぐのと、相手の復帰コースを乱すことが目的になるだろう。

ねずみはなび。
最後の一段を除いて斜め下へのベクトルになっている。
そのため、下方向〜斜め下から復帰してくる相手に対して、崖際で下スマッシュの一段目を当てると一応のメテオになる。
マリオ、フォックス、ファルコなどに対して行うことができるが、相手の硬直時間はかなり短く、撃墜となる可能性があるのはファルコのファイアバードくらいしかない。
受けた方は崖受身が可能。
ねずみはなびの下方向への判定はそれほど強くないので、相打ちは覚悟だが、ピカの前後にある見えない判定のみを崖の外に出せば、比較的安全にメテオすることができる。
ちなみに、二段目以降の判定を当てても、相手を巻き込んでステージ上に上げてしまったり、判定負けしやすいので注意。

最後にでんこうせっかについて。
復帰阻止といっても、でんこうせっかで相手を攻撃するのではなく、崖塞ぎをする。
「終点」を例にとって話そう。
まず、でんこうせっか1回分でギリギリ崖の外に出られるくらいの距離に立つ。
そのまま崖の外に向かって真横にでんこうせっかを行って崖の外に出る。
2回目の移動で崖方向に行けば、崖つかまりができる。
ギリギリの距離に立ったのは、2回目の移動で崖つかまりできる角度を大きくするためで、操作に自信があるのなら崖寄りの場所から行っても構わない。
でんげきで相手の復帰のリズムを狂わせてから行うといいだろう。


§ 飛びだし復帰阻止 §

飛び出しての復帰阻止で使用頻度の高いものは「ピカチュウスピン、でんげきスクリュー、しっぽはたき」だ。

まずはピカチュウスピンについて。
攻撃時間が長いため、3つの中では最も使いやすい。
判定は弱いが、やはり使い易さの点では評価できる。

でんげきスクリュー。
ピカチュウスピンより出が遅くて攻撃時間も短いが、判定自体が強くなっていることと、判定が出ている間は常にジャストミート状態という性質を持つということから、実質的な性能はピカチュウスピンを上回る。
相手のずらし次第だが、ステージ内でこのワザを当てて外に吹っ飛ばした後、運ぶようにして、もう1回当てに行くこともできる。

しっぽはたき。
第四章参照。





第四章、コンボ、重要な技の解説

● りょうあしげり


上下にシフト可能で、上シフトした場合は対空に使えないこともない。
出は早いが後隙は大きめ。
リーチ、ダメージはそこそこある。

ダメージを蓄積させる目的で使うよりも、相手の動きを止めたり、ミサイル等の飛び道具を相殺するために使うのがメインになるので、守りのワザであるといえる。

一応牽制に使うこともできるが、他キャラと比べて明らかにリーチ不足なので、無闇に使うと反撃を受けやすい。
(各種スマッシュや必殺技ほどではないが。)

なお、このワザは坂に沿って発動しないため、坂の上にいる相手を狙いたいなら上シフトして使う必要がある。


● ショートでんげき


復帰阻止としては第三章参照。

このワザはリーチが長いため、相手の間合いの外から攻撃できるのだが、連携に組み込んだり、カウンターインパクトで発動させるなどして発動の遅さをカバーできる状況を作り出してから使わないと大きなリスクが生じてしまう。

使う場合でも、相手を引きつけすぎるのは危険なので、電気の根元で当てようとはせず、長いリーチを活かして端で捉えるようにしよう。
威力は根元→先端の順に下がっていくが、高いリスクを背負ってまで根元でのヒットを狙う必要はない。


§ 謎の現象 §

このワザはりょうあしげりとは異なり、坂に沿って発動する。
坂の一番下で下向きに出すと電気が地面の中に消えてしまうが、実際は見えない判定が横方向へ出ている。


● しっぽサマーソルト


高い決定力を誇り、フィニッシュの要となるワザ。
熊本ではいつのまにか「うえさま」と呼称されている。


§ 攻撃判定の範囲 §

威力の強い判定が出るのは、ピカの正面から真上まで。
後ろ側を当ててもほとんど吹っ飛ばせないため、反撃を受けてしまう可能性が高い。
(ドンキーやクッパなどは、後ろ側にいても密着していれば、ある程度の威力を持った部分がヒットする。)

威力の強さは、しっぽの根元、中間、先端の三段階に分かれていて、密着時のみ最も強い攻撃力を持った判定が出る。
本当にピッタリくっついていなければならず、少しでも離れていれば、2番目に強い判定(しっぽの中間)になる。
ダッシュ中に出すと密着状態になりやすいので、当てるときは積極的に狙っていこう。

しかしショートでんげきと同様に、相手を引きつけ過ぎるのは危険。
威力と安全性のバランスが取れている、しっぽの中央付近で捉えるといいだろう。


§ カウンター上スマッシュ §

単に「カウンター上スマッシュ」と呼ばれる場合はシールドからのキャンセルのことを指す。
操作は「シールド中にコントロールスティック上+Cスティック上」。

スティックの入力はほぼ同時。
コントロールスティックの方を少しだけ早く入力。
シールドからのジャンプをキャンセルして上スマッシュが発生する。


● ねずみはなび


前後への判定が広く(ピカの上方にも判定がある)、相手を巻き込むように攻撃する。
ピカチュウスピンやでんげきドリルからの連携が可能。

前後への判定の広さと多段ヒットすることから、最大溜めの仕込み針を全て叩き落すこともできる。

それなりに吹っ飛ばせるが、相手のダメージがかなり高くない限りフィニッシュできることはない。
フィニッシュは他のワザで決めよう。

マルス、ロイに対しては、相手の蓄積ダメージが高いとワザの最初だけしかヒットしなくなる。
この2人を相手にする場合には注意。


§ 鳴き声を消す §

複数の相手にねずみはなびを同時にヒットさせて、すぐにでんげきかかみなりを発動させると(ねずみはなび中にBボタンを連打して構わない)、ワザ発動時のピカの鳴き声を消すことができる。
複数の相手=複数のプレイヤーということではないので、アイスクライマーの2人に同時に攻撃を当てても、同様の効果が得られる。

ロケットずつきを溜めている時の鳴き声を消すこともできるが、こちらはBボタン連打では成功せず、ねずみはなび終了後にタイミング良く発動させなければならない。
ねずみはなびを同時にヒットさせた人数が3人だと楽に成功するのだが、2人の場合だと何故か難しい。
実戦でねずみはなびが3人同時にヒットすることはまずないので、使う機会は滅多にないだろう。


● しっぽはたき


相手の蓄積ダメージが低くてもある程度吹っ飛ばせるが、与えるダメージは低く、決定力にも乏しい。
だが攻撃範囲が広いため使いやすく、相手を吹っ飛ばす方向によってはコンボだって可能になる。


§ ピカメテオ §

場外から復帰してくる相手をこのワザで斜め下に吹っ飛ばすことで復帰阻止が可能。
成功すれば、相手の蓄積ダメージが低くてもフィニッシュすることができる。
(ピカチュウやピチューなど、移動距離の長い復帰技をもっているキャラは除く。)

※しっぽのどこを当てるかで、相手の吹っ飛ぶ方向が変化する。

      しっぽの付け根
      (ピカの後ろ側)>ほぼ真上、ややピカの後ろ側。
               ただし、ワザが出る瞬間のごく小さな判定で当てた場合のみ、ピカの前側に飛ぶ。
       (ピカの前側)>ほぼ真上、ややピカの前側。

     しっぽの中央〜先
      (ピカの後ろ側)>ほぼ真上、ややピカの後ろ側。
(ピカの真上、しっぽの前側)>ピカと同じ向きの斜め下。表ピカメテオ。
       (ピカの前側)>ピカの向きとは反対方向の斜め上。しっぽコンボ。

        しっぽの先
(ピカの後ろ側、真横より上)>ピカの向きとは反対方向の斜め下。裏ピカメテオ。


◆ しっぽコンボ(仮)

ジャンプ→急降下→しっぽはたき→着地キャンセル→追撃

しっぽはたきは、地上にいる相手にピカの前側で当ててピカの反対側に飛ばすようにする。
急降下&着地キャンセルをしないと繋がらないので、必ず行うように。

着地キャンセル後は相手の吹っ飛び方次第で、ねずみはなび、各種空中攻撃、ダッシュずつき、ダッシュジャンプキャンセルつかみ、ダッシュ上スマッシュが繋がる。
フォックス、ファルコ、ファルコンには繋がらない。


● でんげき


地を這う飛び道具。

空中にある間は電気のボールのような姿になる。
(地上で発動させても一瞬だけボールの姿になっている。)
スピードは地面を這っている時よりも遅くなるが、ダメージ、吹っ飛ばし力は上がっている。

「地を這う」という性質上、センサー爆弾やボム兵の破壊に役立つ。
ボム兵に当ると一緒に消滅してしまうが、設置されたセンサー爆弾を破壊してもでんげきは消えない。


● でんこうせっか


復帰、崖塞ぎ以外のことについて解説する。


§ 連続移動 §

すり抜け床でない地面では、進行方向の斜め下→進行方向と入力(逆でも可)することで、同じ方向に2回移動することができる。
足元がすり抜け床でさえなければ、くるくるブロック1つ分の広さでも可能。

空中で発動させたでんこうせっかを、2回とも同じ方向に移動させることもできる。
条件は「1回目の移動で真横に移動したときに、ピカのすぐ下に水平な足場があること」。
逆に言えば「1回目の移動で真横に移動した時、すぐ下に水平な足場がありさえすればいい」ということだ。
この場合、その足場がすり抜け床でも構わない。

まず、利用する足場の上で移動が終るように1回目の移動を真横に行う。
このとき、足場よりも僅かに高い位置から行うこと。
高過ぎてもいけないし、低過ぎて着地してしまってもいけない。
次に進行方向の斜め下にスティックを倒す。
そうすると2回とも同じ方向に移動できるはずだ。

シビアになるが、天井や壁に沿って連続移動することもできる。


§ 絶・でんこうせっか §

地上で地面と平行に発動させると硬直時間が発生してしまうのだが、僅かにジャンプしてから発動させることで、硬直時間を大幅に減らすことができる。
移動後の隙を考えるとダッシュと大差ないのだが、「そこまで行くのにかかる時間」はこちらの方が遥かに短い。
何らかのワザで、でんこうせっか1回分より少し長い距離を吹っ飛ばした場合、その後にこれで接近すると相手にプレッシャーをかけることができる。

また、でんこうせっかの途中で一度空中に出る(穴の上を水平移動するだけでもよい)と、ピカが僅かに浮くという性質があるので、同じ高さの床の間(戦場などに存在)を真横に移動する場合は、わざわざジャンプしなくても、着地の隙を大幅に減らしての移動ができる。

連続移動と組み合わせれば、グレートベイの下部や神殿の中央部、古の王国の最下段を真横に連続移動すると共に、「絶でんこうせっか」の効果によって着地の隙を少なくすることができる。

ちなみに、戦場の一番高いすりぬけ床と一番下の床との距離は、ちょうどでんこうせっか1回分になっている。
なので、1番下の床から1番上の床に上がるだけならでんこうせっかを使ったほうが早い。
1回目の移動を横移動に使えば、崖付近から1番上の床に直接移動することもできる。


● ロケットずつき


ボタン押しっ放しで最大1.5秒まで力を溜めることができる。
はじき入力をすると溜めた秒数に1/3秒分プラスされるので、常にはじき入力で発動させても良い。
最大まで溜めれば、ピカのワザの中で単発最強を誇る。

威力、隙ともに大きく、明らかに集団戦向け。
(集団戦でも使うことはないかもしれないが。)
溜めた時間が同じなら相手との距離によって威力が変わることはないし、何より、力を溜めている間は無防備なので、少し離れた所から溜めを開始しよう。

まったく溜めない場合、空中で出すことで突然の横移動ができる。
これを奇襲に使うならサドンデスの時に使うといい。
はじき入力で発動させると、まったく溜めなくてもなかなかの決定力を持ったワザになる。


§ ワザの硬直について §

ワザ後の硬直時間は溜め時間に関係せず、常に一定。
フラットな地形で発動させた場合、力をある程度以上溜めると、ピカが着地する前に攻撃判定が終わるようになる。
溜めれば溜めるほど、ワザの終わりに攻撃判定が無い時間が増えていき、実質の硬直時間は長くなる。
なので、長く溜めて使う時(特にフルチャージの時)は、「ワザの終わりの方には攻撃判定がない」ことを覚えておこう。


§ ココから後は推測まじりになりますので、参考程度に §

攻撃判定の終わりは、ピカが着地しようとして回転する動作で分かる。
回転する動作が始まるのは、溜めナシで発動させた場合、発動位置より縦軸が少しだけ下がった所からになる。
そして長く溜めるほど少しずつ上になっていき、フルチャージした時は発動位置より縦軸が少し上がった所になる。
そのため、長く溜めれば溜めるほど、まだ浮いている時に回転が始まってしまい、ワザの最後に攻撃判定を持たない部分が出てきてしまうのだ。

回転する動作のあとに、少しの間硬直しつつ落下し、そして再び操作可能になるのだが、ワザのコマンドを入力してから、この再び操作可能になるまでの間に地面に着くと、着いた時にピカが倒れて隙が発生する。
フラットな地形では硬直が解けるまで落下することはないので、フラットな地形でこのワザを使うと、ピカが必ず倒れてしまうのはそのためである。

どうしても硬直時間を減らしたいなら、かすり乗りを行うといい。
ロケットずつきの移動距離を正確に把握しなくてはならないというリスクはあるが。


● かみなり


ピカの頭上に雲が現れ、かみなりを落とす。
かみなりは地形をすり抜けない。
出現する雲の高さはピカから一定なので、ジャンプして出すとその分だけ高く出現する。

攻撃後の硬直が長く、ヨースター島中央のクルクルブロックの上で出すと硬直が解けずにそのまま落下してしまう。
この場所では使わないように。

相手の上側、もしくは下側をジャンプで通過しながら使うのが基本だが、攻撃判定がかみなりの全体にあり、かつ出現時間が長いので相手から遠ざかるように飛びながら発動させて、壁のように使うことも(一応)できる。

神殿、アイシクルマウンテンなどでは、上の足場にいる相手に雲の根元でヒットさせることが可能。
雲の根元で当てると多段ヒットし、かなりのダメージを与えられるので、狙ってみると面白い。

かみなり本体よりも、かみなりがピカに当った時に発生するスパークの方が高い攻撃力を持っていて、その威力はフィニッシュに使えるほど高い。
しかしこの部分を当てるのはかなり難しく、実戦では上方向に吹っ飛ばした相手への追い討ちがメインとなる。


§ かみなりでの追い討ち §

「吹っ飛ばした相手が真上に飛んでくれて、全く動かずにかみなりを使っても当る」なんていうケースはほとんどなく、高さと横軸を合わせなければ追い討ちはできない。

追い討ちする場合は、ダッシュジャンプ中に発動させるのが基本。
ダッシュジャンプを使うことで、すばやく高さを稼ぎ、横軸を合わせることができるからだ。

ただ、着地後にピカが滑りやすくなるので、ワザを出しながら滑って落下し、自滅してしまうことも考えられる。
崖の方向に吹っ飛んだ相手を追い討ちするときは十分に注意しよう。

崖の外に出た相手を追撃したいときは、まずダッシュジャンプで崖の外に出て横軸を合わせ、次に二段ジャンプで垂直に飛び、横移動の慣性を消してからかみなりを発動させればいい。
そうするとスパークが発動してピカが落下せずに済むので、でんこうせっかで戻ってくることができる。


§ かみなりの特性 §

かみなり本体は「ビーム系の飛び道具」扱いとなっている。
そのため、リフレクターやネールの愛、スーパーマントなどで跳ね返すことが可能。
オイルパニックやサイマグネットで吸収することもできる。

跳ね返されたかみなりはそのまま下に落ちるが、きっちり相手のポイントになる。

降ってくるかみなりの判定は5つ分ほどあって、相手のポイントになるのは、相手が跳ね返した部分の判定のみ。
かみなりの一番下の部分が跳ね返されても、かみなりの上の方に他のキャラが当たって落ちた場合はピカチュウのポイントになるし、上の方が跳ね返されたとしても、下の方の判定によって既にスパークを起こしていれば、それによって相殺することができる。


§ 謎の現象2 §

かみなりは地形をすり抜けないが、神殿最下層の右端で発動させると、なぜか地面の中から降ってくる。


● でんきなげ


相手のダメージが少なければ、ダッシュずつき、ダッシュ上スマッシュ、ダッシュジャンプキャンセルつかみで連携ができる。

前投げからダッシュ上スマッシュ、ダッシュジャンプキャンセルつかみで追撃していると、相手は警戒して空中ジャンプするようになる。
そうしたら相手の空中ジャンプを読んで、しっぽはたきによる「表ピカメテオ」を狙うことができる。
相手のキャラにもよるが、これが崖際で成功すれば相手は空中ジャンプを既に使ってるわけだから、下手をすると即死コンボになる場合もある。


● じごくぐるま


単純に相手を投げ飛ばす距離が長い上、捕まえたまま後ろに転がって投げるために、相手を動かせる距離は他の投げに比べて長い。

相手を場外に出すワザとして優秀。
その後の復帰阻止で撃墜を狙おう。


● でんきトス


相手を真上に飛ばす。
各種空中ワザが繋がりやすいが、プリンには繋がらない。

フォックス、ファルコ、ファルコンにはしっぽサマーソルトでコンボ可能。
各キャラとも0%から狙うことができ、40%くらいから安定して繋がるようになる。
代わりにショートでんげきを当てたり、もう1回つかむこともできる。





第五章、具体的な戦術

ピカには高い機動力も飛び道具もあるが、空中攻撃の判定の弱さや全体的なリーチの短さ、スマッシュ以外の攻撃のダメージ量の低さから、ダメージを蓄積させるのにとにかく苦労する。

ダメージを稼ぐには、フェイントしつつ接近するか、でんげきを使うか、あるいはカウンターを狙うことが重要になる。

§ フェイント動作について §

主なフェイントは、ショートジャンプからの行動と長いダッシュ距離を活かしたステップになるだろう。

1.ショートジャンプ

ショートジャンプからは無論ピカチュウスピンでのめくりが基本になるが、それ以外にも、ショートジャンプで相手の後ろ側に回り込みつつすれ違いざまにしっぽはたきの出際を当てて浮かしたり、攻撃せずに相手の後ろ側の少し離れた所に着地して、そのまま水平絶空で再び相手と位置を入れ替えてからしっぽサマーソルトを叩き込んだりなどのパターンがある。
相変わらず迎撃に弱い戦法だが、カウンターに対してはないよりマシといったところか。

2.ステップ

ステップは相手のワザを避けることで接近するという性質のものなので、相手との距離に注意しつつ行う必要がある。
相手のどのワザを回避するのか、ということを念頭において行うといいだろう。

ちなみに私は1回ごとにダッシュの距離を変えながら絶空を交えつつステップしているが、それが効果を得ているのかは不明。


§ でんげき §

当ってくれることはそう多くないが、牽制になるだけでも十分。
攻撃のメインはあくまで接近戦なので、フェイントと同じく相手に近づくための手段として考えよう。
リフレクトや吸収してくる相手に使い辛いのは仕方ない。


§ カウンター §

カウンターは、シールドジャンプ空中上A、カウンター上スマッシュ、カウンター投げの3つをメインで使っていく。
しゃがみカウンターについても触れておく。

1.シールドジャンプ空中上A

シールドで攻撃を受け、ジャンプでキャンセルすると同時にしっぽはたきを出して相手を浮かせる。
しっぽはたきは後ろの方から先に判定が出るので、相手にめくられたときや、後ろから攻撃された際に使う。

2.カウンター上スマッシュ

ピカの必殺攻撃である上スマッシュを安定して撃てるので、フィニッシュ時に大きな効果を発揮する。
操作は第四章で述べた通り。
リフレクターによるカウンター潰しには弱いので注意。

3.カウンター投げ

投げを行った後の行動などについては第四章を参照。
でんきプレスからは、無理にしっぽサマーソルトやショートでんげきを狙うよりも、受身読みを狙おう。

4.しゃがみカウンター

使用するワザは、しっぽサマーソルトやねずみはなび。
だが、ピカは体重が軽くしゃがみカウンターに向いていないので、蓄積ダメージが溜まってくるとすぐに使えなくなってしまう。


§ 崖離しジャンプからの行動 §

第二章(復帰術)の補足として、崖離しジャンプからの行動を解説する。
崖離しジャンプからの攻撃としては、しっぽはたきとでんげきスクリューがメインになる。

しっぽはたきはピカの空中ワザの中で唯一リーチの長いワザなので、そのリーチを利用して、崖から少し離れた相手を狙ったり、相手の攻撃を潰したりするのに使う。
しっぽが前方に行くまでには少し時間がかかるので、崖を離した後でわずかに落下し、空中ジャンプと同時に発動させて、崖の高さまで戻ってくる間に前隙を消せるようにするといいだろう。
ワザのダメージ量は少ないが、あくまでステージに戻るのが前提なので気にする必要はない。
相手はステージ外に飛ぶので、すぐに逃げるか復帰阻止に移ろう。

でんげきスクリューは、崖離し後にすぐジャンプして相手の頭を狙うように使う。
相手が崖寄りの場所にいて、下スマッシュなどの足元に判定があるワザを狙っている場合に効果的。
タイミングをミスして、相手の攻撃に当らないように注意。

なお、崖離しジャンプからでんこうせっかを使うという手もある。
例えば「終点」で左側の崖につかまっている場合、崖離し後にでんこうせっかを発動させて、「16分の1だけ右上→16分の1だけ右下」と入力し、なおかつ地面すれすれで移動を終了させれば、理想的な逃げ方の一つとなるだろう。





第六章、後書き

ForピカDXをここにお伝えします。
このForは全体の構成よりも部分部分の文章に力を入れて書いていますので、一気に最初から最後まで読むよりも、使い方が分からないワザについてだけ読むとか、そういう読み方に向いていると思います。

私自身、全国区の実力者ではありませんし、文章で伝えることも決して上手くないのですが、読んで下さった方に少しでも有益な情報を伝えられたなら、嬉しく思います。

2001 11/28 〜 2003 10/12

Produced by ヨウ




■ ピカチュウ完全技リスト ■
A 2% ずつき 連射性はいいが、相手に反撃されやすい。
使う場面はワンパターン相殺の解除くらいか。
ダッシュA 8% ジャンプずつき 使う機会は暴発時のみだろう。
ダッシュしながらミサイルを破壊したりはできる。
横A 9% りょうあしげり 横方向への攻撃としては、下手に弱攻撃を出すよりも
こちらを出した方がいい場面は多い。
上A 7% しっぽアタック 上方向をカバーする。
攻撃範囲は大きいものの、判定の強さはもう少し。
下A 7% あしばらい 地上ワザの中では長いリーチを持つのだが、
いかんせん威力不足。
横スマッシュA 21〜28% ショートでんげき 引き絶空からのカウンターが強力。
めくりの後に出すという使い方もある。
上スマッシュA 19〜25% しっぽサマーソルト ピカの必殺攻撃。
対空、カウンター、ダッシュで叩き込んでいこう。
下スマッシュA 2+1+2+2+2+2+2%
合計13〜18%
ねずみはなび 判定が広めで、出の速さも良い。
フィニッシュには繋がらないので注意。
空中NA 12% ピカチュウスピン 空中ワザの中ではメインの役割を果たす。判定は頼りないが、
ジャストミートすればフォックスキックよりも吹っ飛ばせる。
空中前A 1+2+1+2% でんげきドリル 着地キャンセル後に下スマッシュへ繋ぐのが基本。
判定は弱いので、これでいきなり仕掛けるのは危険。
空中後ろA 12+3% グライダー ピカチュウスピンよりも横に長くなって、
判定の出る時間も長くなっている。
ついでに着地の隙まで長くなっているので、使う機会はそうそうない。
空中上A 4% しっぽはたき 唯一、判定で勝てる可能性のある空中ワザ。
威力は低く、3発当てても10%にしかならない。
空中下A 12+3% でんげきスクリュー 攻撃判定時間=ジャストミート時間になっている。
相手のジャンプを見越して、先に判定を置くのが主な使い方。
つかみ つかみ ダッシュジャンプキャンセルつかみをすることで、
つかみ範囲は格段に大きくなる。
つかみA 3% つかみでんきショック
前投げ 2+1+1+1+2% でんきなげ 連続投げや、上スマッシュでの追撃が狙える。
後ろ投げ 9% じごくぐるま 相手をステージ外に出すワザとして優秀。
いにしえやフラットゾーンでの即死ワザとしても優秀。
上投げ 5+5% でんきトス 落下速度が速い相手へのコンボ始動ワザ。
下投げ 5+5% でんきプレス 相手のずらし次第で上スマッシュなどに連携したり、
受身読みを狙うことも可能。
B 7 or 10% でんげき 飛び道具。相手にウザがられてナンボ。
ボール時の方が高威力。
横B 4〜29% ロケットずつき ピカのワザの中では単発最強。
だが、攻撃より復帰に使うほうが圧倒的に多い。
上B 3+1% でんこうせっか 攻撃判定はかなり弱いものだが、移動面では優秀な復帰ワザ。
地面にぶつかって隙を生まないように注意。
下B 17 or 10% かみなり 上スマッシュとの組み合わせにより、
ピカの上方向への吹っ飛ばし力は全キャラの中でもトップクラスとなる。