For NESS DX ver1.1  Produced by ちゃた
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   Ultimate Tactics / Triumphers! in XMS

ネス
ネス ココロのチカラ
”PSI”を使う少年。
オネットの郊外で
ふつうの少年として
くらしていたネスは、
裏山にいん石が落ちた
事件をきっかけに旅立つ。
さまざまな出会いと
さまざまな別れを経験し、
終盤では、自分のカラダを
捨ててまで戦いぬいた。

トリッキーな動きが身上のキャラクター。
独特の軌道を描く二種類の空中ジャンプ、空中ジャンプ中の上昇制御、
飛び道具を自身に当てることによっての突撃技。そして回復技さえも!
どれも普通のキャラでは真似できない芸当です。
これに絶空を組み合わせれば、まさに無限の動きが可能!
超能力を使った技は威力十分。復帰時にはスリル十分。
使いこなすまでが難しいですが、
一度ものにしてしまえば、正に思い通りに動いてくれます。
人一倍の勇気と夢と、リュックにバット、野球帽。
ココロのチカラを武器に、ネスの冒険は今日も続きます。

*このForでは、便宜上、「」内の語句を『』で表記しています。
「絶ステ」=『絶空』
「PKサンダー体当たり」=『PKクラッシュ』
「うつぶせたおれ」「あおむけたおれ」=『ダウン状態』





第一章、How to NESS

ネスの特徴。
それはトリッキーな動き、の一言に尽きる。
どれだけ相手の予想を覆す動きをし、自分のペースへ持っていくか――
ネス使いには常に意外性が求められている。

超能力を使った通常攻撃は強力だ。
リーチが長く、判定も強い。
そしてどんどん次の技へ繋いでいける強みもある。
主力として使っていきたい。

つかみ範囲こそ狭いが、その投げの強力さには驚かされる。
たとえ相手が0%でもかなりの距離をふっとばせるPKスルー。
かなりのふっとばし力を誇る、フィニッシュ用のリバースPKスルー。
落下の早いキャラにはほぼ確定で空中攻撃に繋がるカウボーイPKスルー。
ダメージ蓄積の基本、様々な追撃が狙えるラピッドPKファイヤー。
僅かな隙を見つけてはつかみを狙っていこう。

意外と気付かないが、ネスにもリンクやサムスと同じく、3種類の飛び道具がある。
とは言え性能の差があり、遠距離で戦うべきキャラではない。
詳しくは後述するが、やはり中距離がオススメだ。
ファイヤー、サンダ―、フラッシュ……どれも使い方が難しいが、使いこなせばこれだけ便利な技もない。

超能力で補強しているらしく、ネスは他のキャラと比べてシールドが少し大きい。
耐久値は変わらないため過信は禁物だが、各種カウンター技が他キャラより狙いやすいのは確かだ。

全キャラの中で唯一、回復技を持つ点も特徴的だ(ジャッジの7によるたべもの回復は除く)。
言わずと知れた必殺技、サイマグネットである。
タイマンでは乱戦以上に使う機会は少なくなるが、それでもこの技は重要である。
相手の飛び道具の抑止力になり得るからだ。

飛び道具といえば、ネスはそのバットを使ってカキーン! と打ち返すことができる。
とにかく練習が必要だが、スーパースコープMAX溜めやボム兵を打ち返したときの快感といったら、もぅ。
サイマグネット、そしてシールドリフレクトがあることを考えると、飛び道具にはかなりの耐性を持っていると言えるだろう。

欠点を挙げるとすれば、まずは動きが地上、空中共に少々緩慢なところか。
相手を速さで圧倒することは不可能なのだ。
その分、絶空や上昇制御を使った動きで相手を翻弄することを意識する必要がある。

また、硬直時間がそこそこ長いため、コンボを決められやすいキャラクターであることも自覚せねばならない。
ベクトル変換及びコンボへのできる限りの割り込みを怠らないこと。

復帰が難しいのも欠点の1つだと言えるだろう。
練習で方向調整はできるようになるものの、どうしようもない要素も多くある。
ネスの復帰には常に不安が付きまとう。
早期KOされることもしばしば、だ。

あるときは空中攻撃を絡めてガンガン攻める。
時には虎視眈々とカウンターを狙う。
ネスは自由度の高い動きを持ち、かつ様々な戦術を選択できる。
――どう使いこなすかは貴方次第である。





第二章、Come Back!

タイトルが表す通り、ここではネスの復帰術について解説していく。

前述したが、ネスは復帰が難しい。
とは言え、単純な復帰力は割とある。
落下速度は遅く、ジャンプ力もあり、PKクラッシュの移動距離はファイアフォックスよりも長いほどだ。

しかし、難しい。
PKクラッシュの方向調整の他に、飛び道具等によってサンダー弾が消されることや、サンダーを回転させるスペースが必要なこと……
これらどうしようもない要素が復帰を難しくしている。
性能のよい空中緊急回避を最大限に生かそう。

では、復帰方法を空中緊急回避とPKクラッシュの二つに分けて解説していく。

§ 空中緊急回避による復帰 §

ネスが復帰に空中緊急回避を使う頻度は、ヨッシーの次ぐらいに多いだろう。
落下が遅く、空中ジャンプが大きいので、空中ジャンプが残っていれば、多くの場合PKクラッシュを使わずとも復帰できるからだ。
崖つかまり可能範囲が他キャラと比べて明らかに広いのもグッド。
届くのならば、基本的にPKクラッシュよりもこちらを優先させたい。
(相手のキャラ、及び立ち位置によっては、この限りではない。)

使い方に関して詳しい説明は必要あるまい。
相手の攻撃を避けつつ、ステージに着地または崖つかまりをすればいい。
毎回使うタイミングや方向を変え、相手の読みを外すのを忘れないように。

三角飛びを持たないネス。
フォーサイドやいにしえの王国の谷間に落ちてしまったときは、これに頼る他ない。

既知だとは思うが、くるくる回転時には空中緊急回避をすることができない。
一度スティックを横にはじき、体勢を立て直すのをお忘れなく。


§ PKクラッシュによる復帰 §

さて。
復帰時、PKクラッシュで相手に突進しても、ほぼ確実にかわされ、痛い反撃を食らってしまうだろう。
PKクラッシュは発動までに時間がかかるため、迎撃までの十分な時間を与えてしまう。
出だしこそ無敵判定があるが、その後の判定は決して強い訳ではない……これは痛い。
段々とスピードが落ちていき、最後の辺りでは攻撃判定がなくなってしまうのも痛い。
モーション中に地上に着地すると、無防備な頭を振るモーションが追加されてしまうのはもっと痛い。
崖際で、しかもダメージが溜まった状態での“痛い反撃”は死を意味する。
ネスのダイレクト崖つかまりは他キャラ以上に重要なのだ。

前述したように、PKクラッシュの方向調整は難しい。
ダイレクト崖つかまりを狙って突進したものの、崖に当たって角度が(地面に対し)垂直に変わってしまうこともある。
相手にとってこれほどおいしいチャンスもない。
“痛い反撃”はほぼ確実だ。
ダイレクト崖つかまりを高確率で成功させるためには、日々の練習が必要不可欠である。
乱戦時やCPU戦、トレーニングモードなど、その機会は多くある。
みっちりと練習し、本番に望みたい。

欠点ばかりのPKクラッシュだが、大きな長所ももちろん、ある。
復帰技としてはダントツであろう、その威力の高さだ。
ダメージは出始めで25%,それ以外は20%。
ふっ飛ばし力もそれに見合ったものとなっており、出始めには無敵時間も存在するのは前述した通り。
“一歩間違えりゃこっちが撃墜されるぅ・・・”相手にとってこれはかなりのプレッシャーである。
ネスの復帰阻止を狙う相手は大きなリスクを背負うことになるのだ。
もっとも上級者にはほとんど意味を成さないが……

空中緊急回避で復帰できるようなあまり離れていない位置ならば、PKクラッシュを使わない方がベターな選択と言えるだろう。
位置がステージに近いと、それだけ復帰阻止をされやすくなる。
サンダー弾に自分から当たりに来られたり,メテオされたり……といった具合にだ。
ただしその時はクラッシュを相手に当てやすい状態にあるとも言えるので、時にはピンチからの大逆転を狙ってみても。
威力に不足はない。

3行前で触れたが、ネスに対してだけ有効な復帰阻止法に“サンダー弾消し”がある。
本体で直接当たられる以外に、仕込針や弓矢などの飛び道具でも消されうるサンダー弾。
なんともヒヨワなやつなのだ。
前者は両者の位置等の条件が揃っていなければならないため決められることは少ないだろうが、後者はかなりデンジャラスだ。

そこで、ひとつ高等テクニックを紹介しよう……その名も『リバースPKクラッシュ』。
大層なネーミングだが、要はサンダー弾を通常とは逆方向に操作して本体に当てるテクニックである。
例えばステージの左にふっ飛ばされ右向きに突進しようとする時、普通はサンダー弾を左回りに操作して本体に当てるだろう。
そこを右回りに操作し、しかし突進方向はちゃんと右を向くように当てる。
左上に飛んでくる飛び道具にサンダー弾が当たるのを未然に防ぐわけだ。
(もっとも、相手がそれをも読んでいたとしたらお手上げだが……)

これがなかなか、難しい。
角度が限定されてしまうため、事前の位置調節にも気を使わないといけない。
これを使ってのダイレクト崖つかまり……それを使いこなすまでのレベルになりたいものだ。

さらにもう一つ高等テクニックを。
『PKサンダーキャンセル』だ。
通称サンキャン。
魅せ技としてもポイント高し。
ソラノ氏から教えていただいたテクである。
ありがとサンクス。

解説しよう。
PKサンダーを操作中、ネス本体が攻撃を受けると、サンダー弾がネスに対しても攻撃判定を持つようになる。
「なんで・・・なんで裏切っちゃうのん、サンダーちゃん・・・」そう呟きたくなるが、これを逆手に取るのだ。
実は、相手の技を食らってふっ飛んでいる最中にサンダーに当たることによって、そのふっ飛びを途中でキャンセルできるのである。

相手の場合と同じく、本体に当たると上に少しふっ飛び、帯に当たるとリアクション無しでニュートラルな状態になる。
メテオされた場合等、画面下部にいる場合は本体当てのほうが良いだろうが、それ以外の場合では帯当ての方が良いだろう。
すぐに行動できるようになり、反撃が望めるからだ。

具体的な使い方。
なぬぬ、相手のフォックスがリフメテを狙っているようだ……
ネスはPKクラッシュを撃つとき時間がかかるから狙われやすいんだよなぁ・・・くっ、もうダメなのか・・・・・・ん?
「そういうときはサンキャンを使うんだよ、あにぃ!」
そ、そうか! よし!!
リフメテのふっ飛び方向を予測して、ふっ飛ばされた後、サンダー弾本体に当たるようにサンダーを誘導・・・! うおお!!
結果、ネスは上にふっ飛び、その後のPKクラッシュで無事復帰。
衛、サンキュ。

・・・っとと、少しばかり余談が過ぎたようだが、相当難しいテクニックであることは伝わっただろうか。
「こちらの復帰コースが読まれることを読む」とも言えるだろうか、相当の読みの技術と経験が必要であり、難易度、効果とも、ネス最大のテクニックと言っても過言ではないだろう。

余談だが、血戦Vでのソラノネスのサンキャンには思わず驚嘆しちまった。
こちら150%で、ガノンの頭蓋割を二度食らい、それでも無事。
スゲェ。

その他気をつけねばならない重要事項に、お先崖つかまりがある。
ネスは特に、使われると復帰力が大きく落ちてしまうのだ。
ダイレクト崖つかまりの角度で突進した場合、無残にも崖にぶつかって落ちていってしまうからである。
ステージ上への着地、もしくは上方に突進し、相手が離れてからの崖つかまりを狙うしかない。
逆にこれらの行動が出来ない場合……ギリギリで崖つかまりをする他ない場合=Ouch!だ。
こればかりは仕方がない。
別にこれはネスだけに限った事ではないので、こちらも最大限、活用してやろう。
また、前方向にしか崖つかまりができないことも覚えておいて欲しい。
例え崖付近で技が終了しても、向きが逆だとつかんでくれないのだ。
では終点の崖下に潜り込んでしまった時、もう復帰不可能なのかと問われれば、それは否だ。
この場合方向さえ良ければ、ステージの下部に当たって方向を無理やり変えることができる。
崖の辺りで技が終了するよう調節すること。
当たり前だが、どんな場合もとりあえず悪あがきを試みよう。

そうそう、PKクラッシュは技の終わりの方でない限り、マントやシーツでの方向転換は無効化できる(攻撃判定は無くなるが)。
その点では安心だ。


§ 崖つかまりその後 §

注意点を短く述べる。

ネスの崖のぼり攻撃はリーチが短く、強力ではない。
攻撃を狙うなら、一度崖から離れた後すぐ空中ジャンプし、空中PKハンドスタンプやジャンピングヘッドバット等の空中攻撃を当てにいく方が遥かに効果的だ。
崖つかまりジャンプからニードルキックを狙うのもオススメ。

しかし、「動きを読まれるな。」やはりこれに尽きる。
確実に安全な方法などなく、どんな行動を取ったとしても読まれてはオシマイなのだから。
まあ確実に読まれない方法もないのだけれど。
少なくとも、常に同じ行動をとることだけは避けよう。

ネスの復帰は、常に死と隣り合わせにある。
そのスリルを楽しむくらいの余裕ができれば本物だ。
精進されたし。





第三章、Go to Hell!

日本語訳:地獄に落ちろぉ!
(げふげふ)・・・コホン。
ここでは復帰阻止術について解説していこう。

ネスの復帰阻止力は高い。
手軽なところで、バットスイング、PKフラッシュ。
崖へのヨーヨー垂らしや崖際でのクラウチングキック連打は嫌がらせに最適。
あるいは空中PKハンドスタンプ、PKドロップキックといった空中技。
そしてメテオのニードルキック。
PKサンダーも忘れちゃいけねえ。
おおっと、大穴でPKクラッシュなんてのも。

復帰阻止技がこれだけあるキャラも珍しい。
適材適所……場面に合わせた技の選択力と十分なテクニックがあれば、その復帰阻止力は飛躍的に増大する。

それでは細かく分けて解説していこう。

§ バットスイングによる復帰阻止 §

崖際での横スマッシュ待ちは、ホールドできることもあり、全キャラ共通の基本的な復帰阻止術である。
ネスのバットスイングは主にそのリーチとベクトルから、その中でも特に復帰阻止力に優れていると言える(さすがにドラゴンキラーには劣るが)。

崖より少し離れた位置でバットを構える。
通常、場外にバットの先端が出るくらいの位置がベスト。
あとはタイミングと相手の技量次第だ。
下にも割と判定が伸びていていい感じ。
崖から上に相手がはみ出た時は、正にど真ん中のストライク! である。
思い切り振り抜こう。
もちろん相手がダイレクト崖つかまりを成功させた場合、復帰阻止は失敗に終わる。
しかし、バットを構えているだけで、相手にとって相当のプレッシャーになるのは確かだ。

ただし、崖から離れた位置にいても復帰技を当ててくるロイなどのキャラに対しては、他の方法を選択した方がよいだろう。


§ PKフラッシュによる復帰阻止 §

PKフラッシュは復帰阻止に使える。
と言うよりこの技、タイマンではこれくらいでしか使い道がないのが実情なのだが。
ベストタイミングを習得するまでには多少の経験が必要だが、難しいテクニックを必要としないため、手軽な復帰阻止と言える。

相手を遠くにふっ飛ばしたらいざ、溜め開始。α・・・β・・・γ・・・Ω!
相手の進行方向に置くような感じで着弾点を調節するべし。
崖付近に置けば崖つかまり阻止もできる。
大半のキャラは下から復帰してくるため、技の性質上多くは最大溜めヒット(Ω)を狙うことになろう。
威力は全キャラの技の中でも2、3を争う強さ。
当てられればスターフィニッシュ確定だ。
失敗した時の反撃を防ぐため、崖から少し離れた位置で溜め始めること。
射程は短いが、当てると言うよりも当たりに来させるように使う技のため問題はない。

あまり遠くにふっ飛ばしてもいないのに溜め始めてはもちろん、いけない。
あくまで相手の復帰に時間がかかる場合のみ使っていこう。
使い方さえ間違えなければノーリスクである。

ファルコンなどの、復帰のバリエーションが少ないキャラに対して特に有効だ。
しかしマリオとドクターマリオ相手にはそれほど有効ではない。
マント、シーツで無効化されてしまう。
タイミングにもよるが、対ネス時も使わないほうが無難であろう。
72%ものダメージを回復されてしまっては、泣くに泣けない。


§ ニードルキックによる復帰阻止 §

空中下攻撃のニードルキックはメテオ技である。
当然、復帰阻止に向いている。
いくらメテオ返しがあるといっても、メテオはそこそこ強力だ。
復帰技であまり上昇しない相手ならば即死であるし、100%成功させる人もそうはいない。
(拙者が単にメテオ返しが苦手なだけ、という噂もあるが。)

当て方だが、これは読みに頼るところが大きい。
相手がどの復帰技を使い、どのコースで復帰してくるのか……読む。
あらかじめニードルキックを置いておく感じ。
フォックスイリュージョンをメテオしたときは感慨深いものがある。

当てるときは、急降下を使った方が良いであろう。
それだけ判定が広がる。
ただし、急降下しすぎて、あまりに下方まで降りすぎないように注意だ。
少なくとも、空中ジャンプ+空中緊急回避で復帰できるような範囲に留めておくこと。
なにしろ、PKクラッシュの発動には時間がかかる。
メテオを当てるのに失敗した場合、既にステージ上にいる相手に復帰阻止をされることだろう。
また、メテオ返しをした相手にサンダー弾が当たってしまうという悲劇もある。
ミイラ盗りがミイラになるとは、このこと。
同じ理由で、上昇制御からのニードルメテオも余程の自信が無い限り、狙わない方が良い。
リスクが大きすぎるのだ。

読みの能力が高ければ、ニードルメテオはかなり有効な復帰阻止法である。
逆に読みに自信がなければ、他を選択する方が無難だと言えるだろう。


§ その他の空中技による復帰阻止 §

復帰阻止に使える空中技は、何もニードルキックだけではない。
外に出た相手がステージ付近で無防備でいるならば、すかさず返り討ちにしてやろう。
空中PKハンドスタンプは、当てやすいのだがふっとばし能力が低い。
ただし、その後空中ジャンプ→ジャンピングヘッドバットが狙える。
PKドロップキックは、多少当てにくいがその威力が魅力。
ネススピンは、下から復帰してくる相手へのニードルメテオの代用として使える。
主にマリオ系に有効である。

やはりここでも読みが大切であるが、これは実戦で習得するしかない。
ふぁいとっ。
くれぐれも、ミイラにはならぬよう気を付けよう。


§ シャトルループによる復帰阻止 §

シャトルループとヨーヨーショットを崖際でホールドすることによって、ヨーヨーを崖から垂らすことができる。
スマッシュホールド中に攻撃判定があるのは、全キャラ中でもネスだけだ。
後隙の問題から、ヨーヨーショットを垂らすのはほとんど意味を持たない。
使うならシャトルループだ。

相手の復帰中、タイミングを合わせて、いざ垂らし。
「ヨーヨーを垂らしている間は、相手の崖つかまりを阻止できるのね! すごいすごい、ブラボーよっ!」と思ったアナタ。
残念ながら、それはマチガイである。
相手が崖つかまり範囲が広いキャラならば、ヨーヨーの判定外からきちんと崖つかまりをしてくる。
よって、相手が崖つかまり判定の狭いキャラの場合のみ使っていくべきだ。
使う相手を間違うと反撃を受け兼ねない。

しかしこの復帰阻止法、直接の復帰阻止と言うよりも、相手のダメージを蓄積する側面が強い。
垂らし当て→二段目ヒット→空中技と当てられることもあるが、なかなか実現しない。
結局は、相手に崖つかまりをされてしまうことが多いのである。
あくまでもキャラ限定の、しかもサブの復帰阻止法であることをお忘れなく。


§ クラウチングキックによる復帰阻止 §

崖際でクラウチングキックを連発。
もちろん、これ自体でのKOは到底望めない。
上記のシャトルループ復帰阻止をダメージ蓄積に特化させたものと思ってもらえば良い。

シャトルループのそれより判定が小さいこと、ほぼ永続的であること、ベクトルが下方であることといった相違点がある。
使いどころはほぼ同じだが、有効なキャラが更に少なくなることに注意して欲しい。
復帰技の攻撃判定がない、もしくは弱く狭いキャラに対してのみ有効だ。
具体的には、ルイージ、ゼルダ、ファルコンといったところか。
逆にこれらのキャラに対しては、かなりの効果が期待できる。
お試しあれ。
相手が焦って崖からはみ出たならば、すかさず空中技を当ててやること。

素早く出せるのが最大の利点。
相手が今にも復帰してきそうなら、とりあえずやっとくのもアリ。


§ PKサンダーによる復帰阻止 §

使い方は2つに分かれる。
本体当てと、帯当てだ。
まずは帯当てから解説する。

復帰時、空中ジャンプの直後に、飛び道具に当たってしまったことはあるだろうか。
十分にジャンプの距離を稼げず、結果的に復帰できるものもできなくなってしまうのである。
その中でもファイアボールなどは当たってもひるみが少ないため、その分反応が遅れ、落下距離も大きくなってしまう。
PKサンダーの帯は、ファイアボール以上にひるみが少ない。
と言うより、ほとんどない。

つまり、相手の空中ジャンプの直後に帯を当てられれば、その空中ジャンプをほぼ無効化できるのである。
復帰技使用中に当てるとその復帰をアシストしてしまい兼ねないが、これは落下の速いキャラなら話は別。
かなりの距離を落下させることができるだろう。
空中ジャンプにせよ復帰技にせよ、出始めを狙って当てていくように。

しかし、当てるのには相当の読みのテクニックと直感が必要だ。
なにしろ、後から付いてくる帯の部分を当てるのだから。
その点、この技はPKサンダーキャンセルに似ている。
そうそう、帯当ては一度で満足すべからず。
一度のサンダーで何度も狙おう。
バリバリバリ。

続いて本体当て。
サンダー弾のベクトルは内側である。
左から当てると左に飛び、右から当てると右に飛ぶ。
それを利用して、下から復帰してくる相手に対し、サンダー弾をステージ側から(これがなかなか難しいが)当てるのだ。
相手が右から復帰しようとしているならば、左から当てるのである。
そうすると相手はステージ下部へ激突死……じゃなくて激突し、地獄の淵へと落下していくことだろう。
むふふ。
相殺が効かないのが大きな強み。
壁受け身という手段もあるが、さすがに復帰中L、Rまでは気が回らないはずだ。


§ PKクラッシュによる復帰阻止 §

PKクラッシュも復帰阻止に使えないことはない。
冗談ではない、本気です。
ただし、出番は僅少である。
これも、使い方は2つに分けられる。

ひとつ。
相手がステージ外へ出たときに、こちらも場外へ出る。
相手のタイミングを合わせ、ステージに向かってPKクラッシュ。
相手の復帰コースに割り込むのだ。
相手がダイレクト崖掴まりを狙っているようなら、こちらが先に掴んでしまうように調整する。

ふたつ。
相手がステージ外に出たときに、こちらも場外へ出る。
ここまでは同じ。
相手に近付き、相手側に向かってPKクラッシュを放つ。
……要するに、特攻である。
確実に1ストック失うが、当てることさえできれば、先にやられるのは相手の方だ。
互いに残りストック1、虫の息。あと一発が決まらない・・・!
そんなときにどですか、これ。
正に漢の技。

相手も空中、動きは制限されている。
そんなときにこちらが突っ込んで来ようものなら、焦るのは当然。
あとはテクニックと、度胸だ。
まあ、余裕のあるときにでもどーぞ。

どうだろうか。他と比べて明らかにリスクがでかいが、その分見返りも大きい。
タイミングさえ合わせれば、当てるのはそれほど困難でもないのである。
復帰阻止のメインとしては使えないが、いざというときの隠し技として持っておきたい。


§ お先崖つかまりによる復帰阻止 §

先に崖につかまっておくことで、相手の復帰力を確実に一段階下げられる。
相手の復帰技のタイミングに合わせて(または先読みして)、崖に向かって後絶空。
これでOKだ。


……と様々な復帰阻止法を記してきたが、「ちょっと数が多すぎるんでないの?」という方、拙者もそう思う。
まあそういう方には、バットスイング、PKフラッシュ、お先崖つかまりの3つを軸として、あとは個人で気に入ったものをチョイスしていただくのも良いかと思う。





第四章、Rush!

ここでは、ネスの全ての技、および拙者が知る限りでの連携技に関してつれづれ述べる。

● フック→ストレート→ミドルキック


性能がよろしくない弱攻撃。
リーチが短く、前進もしない。
またミドルキックの出が遅く、ストレートまで当たっていても途中で反撃されることがある。
後隙もそれぞれ大きいため、例えばフックを当てた後別の技に繋ぐ……というのは到底無理だ。
この技よりはクラウチングキックを優先させるべきだろう。


● ショートキック


ネスの中で唯一、方向をシフトできる技。
とは言っても足=リーチが短いため、その恩恵を預かることはあまりない。
リーチはフックとほぼ同じで、牽制に使うのは酷。
置くように使うのが基本となる。
目立たない技で使えるといった印象もないが、「バットじゃ間に合わないし、フックじゃ判定が短すぎるしぃ・・・」なんて状況はきっとあるはずだ。
メインとしては使えないけれど、いざそういう状況になったときのために忘れてはならない技。
言うなれば、戦いの中のスパイス。
メインじゃないから活きてくる。


● トス


見た目よりは攻撃判定が広めだが、それでも狭いことには変わりない。
判定も決して強くなく、対空に使うのは無理だろう。
出はそれなりに速いので、相手が上にいて、ぺちヘッドでは追撃が間に合わないときに使おう。
硬直時間は短いものの、相手のダメージが少なければ数回のお手玉が狙え、ぺちへの繋ぎに使うこともできる。


● クラウチングキック


限りなく弱攻撃に近い強攻撃。
体を前に乗り出さないため、反撃を受けにくく、たとえ受けてもしゃがみふんばり状態。
粘り強く戦うためには欠かせない、かなり優秀な技だ。

使いどころはもちろん、超近距離戦。
何かの拍子で距離が詰まったときに使おう。
ただし、いつまでも連打していようならば当然、反撃を受ける。
リーチは短いのだから。
適数回当てたらすぐに次の行動に移るべし。

その他、相手を崖に挟んだ状態で連発するのもいい感じ。
相手が緊急回避でこちら側に転がってくるようなら、すかさずつかんでやろう。


● PKハンドスタンプ


これまた個性的なダッシュ攻撃。
密着して当てれば最大の3ヒットが望める。
特殊な計算が適用されるようで、1発目、2発目の当て方によっては相手の蓄積ダメージが少なくともかなり遠くまでふっ飛ばせる。
しかし、実戦で狙うのはかなりの危険が伴うため、やはり一番奥まで伸びる3発目だけを当てていくのが基本だ。

3発目が届くギリギリの位置から撃てば反撃を受けることも少ないだろう。
その後は言うまでもなく迅速な追撃を試みること。
そのリーチを活かして、受け身をとった相手に重ねる追撃としての使い方もある。


● バットスイング


実に自分の背丈ほど長いバットを取り出し、フルスイングする。
リーチが長く、前後の隙も目立つほどではない優秀な技。
これほどスマッシュホールドが似合う技もない。
この技がなかったら、ネスの地上戦は相当にヤバイものになっていた。
ずっと空中にいなくてはならなかったろう。

当てる場所によって威力、ベクトルが変化。
先端が最も強力でベクトルが真横に近く、、そのダメージはなんと24。
これはクッパのブルヘッド、ガノンの紫炎肘上シフトと並び、単発では、全キャラのスマッシュ中最も威力が高い(ふっ飛ばし力は別)。
決してパワー系キャラではないネス。
キャラ性能と照らし合わせると、この技は相当に特異である。

おまけにリフレクト能力まで付いてるんだから、ふんとにもう、至れり尽くせり。
上スマと下スマの性能を吸い取ったんだよ、うぐぅ。との声も。
リフレクトを狙う場合は、飛び道具を根本ギリギリまで引き付けること。

また、周り全部にリフレクト判定が発生するらしく、背後からきた飛び道具も跳ね返せる。
乱戦時、復帰阻止をしつつ、背後を狙ってきたスーパースコープ弾を打ち返す。
ディンゴも顔負けのバッティングである。
タイマン時、西部劇のように背後を向けて構えていれば、相手は油断して撃ってきてくれるかもしれない。
それで跳ね返せなかったらお粗末様だけれど。
まあ相殺目的で使い、跳ね返せたらおまけだ、くらいに考えても良いかと思う。

そうそう、坂対応能力はありませんので、悪しからず。
ネスが崖の戦闘に向いていないのは、これが一番の理由。
欠点は、やはり迎撃性が薄いところだ。
ジャンプで飛び越えられたら攻撃を受けてしまう。
しかし、そのためのネr・・・じゃなかった、カウンターインパクトです。
十分活用されたし。

余談。
対戦中ネスは右投右打のようだが、勝利時Xを押しているとできる予告ホームランでは左打になっている。
ということは、ネスって両打ちなのか・・・器用なもんだ。


◆ カウンターインパクト

後絶空→バットスイング

要するに、「後引きスマッシュ」。
ネスだけに限らず、ほぼ全キャラで有効な技だ。
ネスは絶空距離が大きく、バットスイングの前隙がそれほどなく、またリーチが長い。
よって特に有効なのである。

「相手が来る!」と思った瞬間、サッと引いて、カキーン。
要・読み。
通常のバットスイングは迎撃技にならなかったが、これなら十分。
不用意に飛び込んで来ようものなら返り討ちだ。
先端が当たるように絶空距離を調整できると、なお良い。
絶空のマスターが実戦投入への最低条件。
これの使える使えないの差は大きい……練習だ。

またまた余談だが、一部のネットスマ界ではネスだけに限らず全キャラの『後絶空→横スマッシュ』が「カウンターインパクト」と呼ばれているらしい。
命名者としてはひじょーに光栄である。
ありがとです。


● シャトルループ


「うえなぎヨーヨー」。
ヨーヨーに当たり判定はもちろんないが、攻撃判定が弱く、よく相殺されてしまうのが悩みのタネ。
また、当てた場合でも相手のスタン状態が短く、追撃が決まりにくい。
後隙の大きさとも相まって、直後に反撃を受けることもしばしば。
対空技としてはどうか。
上に攻撃判定が出るのが遅く、かつ軌道が特殊で当てにくい。
何より、読みを外されたら相当に痛い……対空に向いているとは言い難い。

ホールド中攻撃できるのは独特の性能なのだが、肝心のホールドするまでの時間が長いので、それほど便利といった印象はない。
また、ヨーヨーが伸びきるまで=ホールドするまで攻撃判定が生まれないのは致命的。
出始めのヨーヨーが相手をすり抜けてしまったときはなんとも哀しい気分になる。
平地じゃないとホールドできない点もちと痛い。

欠点ばかり述べてしまったが、それほど使いどころが難しいということ。
前述したヨーヨー垂らしと、起き上がりに重ねることくらいしか思い浮かばない。
今後も研究を続けていきたい技の1つである。
がんばろっと。


● ヨーヨーショット


「したなぎヨーヨー」、とはちょっと違うかも。
ダメージは低く、R.A.値は高くともR.E.値は低い。
コンボから繋げるのも、コンボへ繋げるのもほぼ無理だろう。
相手のダメージが150%を超えていて、しかも出始めを当てられればKOできるだろうが、およそ現実的ではない。
また後隙が大きく、加えて技使用中は上方がガラ空きになってしまうのも致命的。

これまた欠点ばかり述べてしまったが、なにしろ、シャトルループより使いどころがむずいのだ。
とりあえず、近距離で相手が背後にいたら使ってみてもいいかも。
お勧めはしません。
使えない技だと烙印を押してしまうのに、拙者はそれほど迷いはしない。
ごめんよう・・・うるうる。
しかし「何おぅ! 俺はヨーヨーネス使いを目指すぜ!」なんて酔狂な方、もしいたら応援しますぜ。へっへっへ。
シャトルループ同様、読みの能力を最大限活用しなければ、この技の活躍は難しい。


● ネススピン


出の速さが何よりの強み。
攻撃よりも、防御に使う機会が多いかも。
ここで言う防御というのは、相手のコンボへの割り込みだ。
相手にコンボを決められているときは、ベクトル変換をしつつ、Aボタンを連打しよう。

相手のダメージが大きければ、フィニッシュにも使える。
PKドロップキックが間に合いそうにないときはこれだ。
その他、攻撃時間がなかなか長いので、下方への攻撃にも使える。
ニードルキックは出が遅い。
距離が近いと間に合わないときもあろう。
そんなときはこの技を出しつつ急降下だ。


● 空中PKハンドスタンプ


ネスの中で最も優秀な技だと言える。
リーチが長く、前部分に当たり判定がなく、前後の隙が少なく、攻撃時間が長く、打ち勝ちやすく、連続ヒットし、防御にも利用でき、かつ追撃がしやすい。
・・・ぜえぜえ。
とにかく便利な主力技。
欠点は、その名前の長さか。
「鉈!」なんていうカッチョいい名前が欲しかった。

ショートジャンプから撃つのは有無を言わせず強力。
カウンターには気をつけねばならないが、頼りまくって良い。
ぴょんぴょん撃ちながら跳ねているだけで相手は相当に攻め辛いハズ。


◆ キャリースタンプ

ショートジャンプ空中PKハンドスタンプ loop

ネスのコンボといえば、まずはこれ。
お手軽、かつ強力。
ダメージ蓄積の要だ。
その名の通り、どんどん運んでいこう。
相手のキャラやずらし方向にもよるが、3、4回入ることもしばしば。
因みに拙者は最高6回だったか。
運んでいるときの快感は、何物にも代えがたい。
ネスっていい! と思える瞬間。
何もここだけじゃないけどさ。


◆ PKウォール

空中PKハンドスタンプ→即急降下

ねれっどさんの書かれたネス攻略から習得した技。
空中PKハンドスタンプを試みた直後に急降下すると、光が縦一直線に並ぶ。
壁を作り出したように見えるから、PKウォール。
PKシールドとは違います。

連続ヒットは望めないものの、攻撃判定が広がるのが大きなミリョク。
何より、復帰時に重宝する。
地上で待機している相手に斜め上から突っ込んでみると、ほとんどの場合打ち勝てるのだ。
一種の防御のテクニックとしてぜひ習得しておきたい。


● PKドロップキック


稲妻のエフェクトがかっこいい、主にフィニッシュ用の空中技。
出の速さ、判定の強さ共にまずまず、威力は文句なしということで頼りになる。
相手を翻弄する動きをして上手く当てていきたい。

PKの力だろうか、体全体に攻撃判定が出るのは大きな強みだ。
相手を逆方向に飛ばしたいときでも、前半分を当てればノープロブレム。
振り向く手間がかからない。
正にそれは「PK頭突き」。
ピカも真っ青である。


◆ キャリードロップ

ショートジャンプPKドロップキック loop

運べるのは何も空中PKハンドスタンプだけじゃなくってよ!ってな話。
まあ、序盤に一度PKドロップキックが当たったなら続けて狙っていこう、くらいの認識で良い。
また、かすり当てで運んでいく高等テクニックもあり。
むずい。


● ジャンピングヘッドバッド


2.5頭身だから頭はでかい。
なめんなよ。
8頭身・・・想像するとブキミだが。
判定が弱いのには少々不安が残るが、それでもダメージ蓄積&フィニッシュに十分使える。うむ。
攻撃判定が後ろから前に移るが、気になる程度ではない。


◆ ぺちヘッド

ジャンプ→即空中ジャンプ→ジャンピングヘッドバット→急降下→着キャン

ジャンピングヘッドバットはやはり、ぺちなくしては語れないだろう。
そしてぺちコンへの移行。くわしくは次章にて。

*一番使用頻度の高いぺちヘッドを代表させて書いたが、その他のぺち技についてはそれぞれ、ぺちスピン、ぺちスタンプ、ぺちドロップ、ぺちニードルと呼ぶ。


● ニードルキック


キャラ性能とも相まって、かなり使いやすいメテオスマッシュ。
判定もかなり強めで、一方的に打ち負けることが少ない。

メテオ技ということでもちろん復帰阻止に有効だが、それ以上に通常戦闘にて活躍する。
地上の相手に当てて浮かせた時の、硬直状態の長さがべらぼーに長いからだ。
ガノンのそれとくらべるとダメージは約半分だが、「踏みネス」も十分可能。
こちらは当てやすさで勝負だ。

序盤から終盤まで頼りになる。
空中PKハンドスタンプに次ぐ主力技と認識してよい。


◆ フィニッシュバスター

ニードルキック→ジャンピングヘッドバット or PKドロップキック

前作から伝わるネスのフィニッシュコンボ。
全キャラに対して有効なのが嬉しい。
相手キャラの硬直時間、位置関係によってジャンピングヘッドバッドとPKドロップキックを使い分けよう。
着地の隙をどれだけ小さくできるかがポイント。

平均して100〜120%くらいのときがが狙い目。
拙者のネスもこれによるフィニッシュが一番多いように思う。
昔はそれこそ「フィニッシュ・・・バスター!!」などと叫んでいた。
若けーなぁ。


◆ ダブルニードル

ニードルキック→ニードルキック

「むし」ではなく「ノーマル」タイプなので、ミュウツーに、あるいはネスに2倍の威力というわけではない。悪しからず。
ニードルキックで浮かせた相手を再びニードルキックで落とす。
或いは、落とした相手のその後の行動に合わせてニードルキックを重ね、再び浮かせる技である。

前者は上昇制御の使い方が重要である。
ギリギリ届く範囲で上昇制御し、ムダな時間をなくすこと。
相手キャラと蓄積%から、大体どれくらいの距離浮き上がるか予想できるように。

後者は、とにかく読み。
おおさかもいいが、読みである。
落とされた後の選択肢は、前方受け身、後方受け身、即起き上がり攻撃、ダウン状態で待機の内の何れかだ。
滑りぺちニードル(詳しくは後述)も利用して、何とか追い付こう。

受け身方向のクセを持ってしまっている人は多いと思う。
拙者もその一人であるが、とっさの受け身のときにはついつい左側に受け身をしてしまうのだ。
そのクセを見抜くことも非常に重要である。
時には裏をかくことも忘れぬように。

もちろん、浮かせて落として、また浮かせて……のコンボも可能だ。
トリプルニードル、フォースニードル…(次はなんだろ)…と狙っていこう。


● PKスルー


シンプル イズ ザ・ベスト、PKスルー。
相手のダメージがたとえ0%でも、ある程度のふっ飛びを保証してくれる。
その一方、ダメージが大きくても、ふっ飛び距離はほとんど変わらない。
要はR.A.値が高く、R.E.値が低いのだ。

使いどころはズバリ、相手のダメージが少ないときに崖際で、である。
そして復帰阻止だ。
そのまま落とせることは少ないだろうが、それでも迎撃によるいくらかの追加ダメージが望める。

その他、スクロール面やいにしえの王国でも活躍の場がある。
他の投げからの追撃が決まりにくい相手に11%のダメージ目当てで使うのもアリか。
とりあえず間合いを離したいときにも、これ。


● リバースPKスルー


フィニッシュ時、いつもお世話になってます。
PKスルーとは対照的に、R.A.値が低い分、R.E.値はすごぶる高い。
大体、ステージ端で130%がデッドライン。
投げでそのままフィニッシュに持っていけるのは、全キャラに有効という点で大きな強みである。
ダメージも11%と強力。
その他、つかみ攻撃などについては次章で述べたい。


● カウボーイPKスルー


まさに西部劇。
ユニークなモーションの投げ技。
相手が普通のキャラのときは、高く上がりすぎてしまって追撃が難しいが、対スターフォックスとなれば話が別。
もう一度つかんだり、ぺちコンに移行したりと、まさにやりたい放題だ。
対ファルコン時にも有効。
有効なキャラは少ないが、その強力さゆえの存在感が光る。

因みに300%あればまずスターフィニッシュできるので、サドンデスで相手をつかんだはいいが、後ろに壁が……なんて場合はこれを使えば良い。


◆ エンドレスPKスルー

カウボーイPKスルー loop

エンドレスと言いつつも、狙えるのは3回がいいとこ。
すまん。
しかしまぁ、強力なのは確かである。
対スターフォックス&ファルコン(こちらは2回となる)限定のコンボだ。
左右にベクトル変換されても追い付ける。
ここで大切なのが、必ずダッシュジャンプキャンセルつかみを使うこと。
上へのつかみ判定が格段に違う。
ネスのダッシュつかみには何のメリットもないので、この場合に限らずダッシュ時にはダッシュジャンプキャンセルつかみを使うようにしよう。

この技である程度ダメージを与えてから、いざぺちコンへ。
ずらし方向や開始位置によっては即死コンボにもなりえる。
強力。


● ラピッドPKファイヤー


ラピッド(高速)で放てるなら通常のもラピッドで頼むぜぇ、なんてぼやきたくなるが、まあ、そこはこらえて、こらえて。
多くのキャラに対して確実に追撃が決まるため、投げ技の中では一番使用頻度が高いだろう。
ただ、サムスやゼルダなどのふわふわしたキャラへの追撃はほとんど望めない。
意外性重視のPKサンダーくらいか。

追撃には各種空中攻撃が狙っていける。
空中PKハンドスタンプを基本として、ジャンピングヘッドバット、PKドロップキックを相手の位置によって使い分ける。
ニードルキック(崖際が狙い目か)、ネススピンが有効な場合もあろう。
また、落下の速いキャラに対してはつかみ、PKハンドスタンプ、バットスイング(以上先読み必須)等も視野に入れて対処しよう。

また、GWに対してはダメージが半分になる。
だがまぁそれほど気にしなくていいだろう。


● PKフラッシュ


前述した通り、タイマン時は復帰阻止以外に出番はない。
相手の落下に合わせようとしてもまず無理だ。
射程、攻撃範囲、判定継続時間をしっかりと把握しておくこと。

また、溜めている最中に打撃を受けても光弾のグラフィックは継続される。
もちろん光弾が爆発することはない=攻撃判定は出ないが、相手がそれに動揺してシールドを張ったりすると、嬉しいというか、微笑ましい気分になることうけあい。


● PKファイヤー


ブリザードより長く、クッパブレスより短いリーチの飛び道具。
なんといってもその特徴は、光弾が相手に当たると炎が燃え上がることだろう。
蓄積ダメージが高いとすぐ抜けられてしまうが、序盤ならばしばらく足止めができる。
ダメージは少ないが、追撃の広がりを考えると、その威力は十分と言えよう。

ただ、技の出及び弾速が遅く、しかも事前に「PKふぁいやぁ!」と叫ぶようでは、相手もなかなか当たってはくれまい。
後隙も大きくあくまでサブの技なので、当たったらラッキ、くらいに思っておこう。

地上では、光弾が届くギリギリくらいの位置に相手がいた場合に、牽制気味に使っていこう。
相手キャラが素早くて、しかも完璧に読んでいない限り、反撃を受けることはない。
拙者の対戦データによると、10%程の確率で当たってくれる。こともある。
まあ期待するな。
でももし当たった場合は素早く最長距離絶空で近寄り、アタックすること。
つかむなり、運ぶなりご自由に。

やや下向き(目測15°)に発射されるため、よほど近くでない限りリフレクトされても自分に当たることはない。
地味ながら、密かにありがたい。くしくし。
無敵状態の相手に当てることで、無敵が解除された瞬間にすかさずダメージを与えられるというメリットも存在する。
とは言ってもまあ、そんなに出番はないわけだけども。

空中で使うのはあまりオススメできない。
リーチと45°という角度を考えた場合、相手との距離が狭いときに狙う他なく、外したときのリスクが大きすぎる。
使い時は、相手が近付いてくるのを読んで試みる場合に限定されるだろう。

また、相手本体だけでなく、飛び道具などに光弾を当てても炎が発生することも覚えておこう。
アイスショットやでんげき、地面に刺さった弓矢などが狙いやすい。
その炎の壁を突き破って空中PKハンドスタンプで突っ込むのも、なかなかカッコいい。

これまた余談だが、空中で撃つときのモーションが萌えると評判。
お試しあれ。


◆ フェイントPKファイヤー

着地寸前に空中PKファイヤー

空中PKファイヤーのモーション中に着地すると大きな隙が生まれるが、これを使えばその隙がなくなる。
もっとも、技の開始前に着地しているため、出るのは声だけ。
だからフェイントなのだ。

相手が声にびびってシールドでも張ったならしめたもの。
すかさずつかみを狙うこと。
先に逃げられてしまうことも多いだろうが、いいのだ。
相手を動揺させることがこの技の第一義である。

また、『フェイントPKファイヤー→PKファイヤー』と繋ぐと、声が「PK・・・PKふぁいやぁ!!」となる。
いや別に、そんだけだけどさ。
かわいいじゃん。


● PKサンダー


ヒヨワだとか裏切り者だとかひどいことを書いてきたが、実は相当使えるこの技。
PKクラッシュへの拡がりを考えて、密かに、主力技の1つだと思っている。

なにしろ、用途が広い。
追撃、迎撃、フィニッシュ、復帰、復帰阻止、防御、(電気帯び)、PKクラッシュへの接続。
中には難度が高いものもあるが、ひとつでこれだけ賄えてしまう技も類を見ない。

通常技での追撃が間に合いそうにないとき、追撃で。
相手も逃れるのに必死で、そこまで気が回ることはそうそう、ない。
8%のダメージには文句なし。

相手が上から攻めてきたとき、迎撃で。
前述したが、サンダー弾は、キャラの通常技によっては相殺されることはない。
当てさえすれば、100%一方的に打ち勝てるのだ。
ただし撃つまでに多少の時間がかかることと、追撃を望めないことはご承知のほど。

相手の蓄積ダメージが真っ黒なとき、スターフィニッシュで。
ニードルキックを当てたものの、相手が高く飛びすぎた。
そんなときは二段ジャンプ後、サンダー弾での追撃を狙ってみよう。
当てられればスターフィニッシュできることがある。
相手が空中ジャンプしたときは特にだ。
上方向に軽いプリンやサムスなどに決まりやすい。
ただもちろん、相手も空中緊急回避で避けようとするだろう。
しかし、二段ジャンプの後に撃ったサンダー弾の操作時間を考えれば、空中緊急回避直後を狙って当てることが可能である。
相手はルーペ状態だろうから、頼りになるのは読みとカン。
どの方向に避けるのかあらかじめ予想しておくのは、この場合に限らずPKサンダーを使う上で重要なことだ。
また、落下速度の速いキャラの場合、これを狙うのは厳禁。
外してもノーリスクな、落下の遅いキャラに対してのみ使っていこう。

復帰、復帰阻止は前章で述べた通り。

防御とは復帰の項で述べたサンキャンのこと。
PKサンダー使用時、ネス本体は全くの無防備だが、裏を返せばサンダーが守ってくれていて安全、という逆説的な理論も一部成り立つ。
その矛盾が、なんともネスらしい。

また、R.E.値もなかなかのもので、サドンデス時、天井の低いステージの場合は一撃でフィニッシュを狙える。
安全を確認して撃とう。
FRではお世話になったなぁ。
係員のおねーさんに「君、それすごい技だねぇ!」と言われて焦ったけれど。

別に2002は付けなくても良いが、「遺言サンダー」もある。
復帰時、PKクラッシュを撃っても届かないと悟ったとき、サンダー弾を自分ではなく相手に向けるのだ。
もし当たってくれれば8%の儲け。
ガードされてもシールドを削れたぜぃ、とプラス思考でいこう。
ただ、シーリフされると相手のテンションを上げてしまうことになり兼ねない。
うむむ。

一応書こう、電気帯びについて。
サンダーを真上から自分に当てると電気を帯びるが、同時にダウン状態にもなる。
相手の力を借りずにダウン状態になれるのはネスだけである。
だから何だ、と言われると痛いが、
「あおむけのネスに胸キュンッ☆」
「起き上がり攻撃最高!」
なんて方には多用されることになろう。
まあ、単純にカッコいいから魅せ技として使うべし。

あと、これはまだ解明には程遠いのだが、サンダー弾を自分に当てなくとも電気を帯びることがある。
拙者、実戦で3回ほど経験した。
またこれについて何か解かれば随時報告する。

そうそう、サンダー弾が途中でリフレクトされ場合は、ネス本体が操作可能になる。
しかし、跳弾だと操作が戻らない。
意図的に跳弾を狙うツワモノはそういないが、一応注意しておこう。

また、例外的に、ねんりきで返されたサンダー弾はネスに本人に対して攻撃判定を持つ。
ダメージは1%で、ちょうどサンキャン時のようにリアクションが微小だ。
この小ネタはレイヴンさん提供。
サンクスです。

加えて、サンダーとクラッシュは同種扱いであり、OP相殺が相互に影響することにも注意。
ただし帯当てにはOP相殺がかからない。
まめちしきー。


● PKクラッシュ


復帰時にしか使わないというのが一般常識であろうが、拙者は敢えて、通常戦闘での有用性を提示したい。
この項だけは、眉に唾をつけて読んでもらっても構わない。

ただ単に相手に向かって放っても、自分に当てるという予備動作が必要な以上、相手の回避が間に合わないことはあり得ない。
当てるには、当たりやすい状況を作り出すことが重要なのだ。
そしてこの技は、その状況を自身で作り出すことが可能である。
この技にとって「当たりやすい状況」とは、「相手がサンダー弾に気を取られている状況」。

地上では真横にしか突進できないため、ほとんどは自分と相手が空中にいるときに限られるのだが、ある程度接近し、PKサンダーを撃つ。
相手はもちろんサンダー弾を回避しようとするだろう。
そこで相手の虚を突き、クラッシュで突進。
そんな使い方ができるのだ。
「まさかPKクラッシュを撃ってはこないだろう」、その心理を利用する。

もちろん、一度当てるか外すかすれば、相手も警戒して当たる確率は低まるだろう。
しかしそのことによって生まれるメリットもあるのだ。
サンダー弾の命中率の増加である。
飛び道具と突進、両方に対処することは難しい。
つまり、サンダーに気を取られればクラッシュが当たりやすくなるように、クラッシュに気を取られることでサンダーが当たりやすくなる、という相互作用が働くのだ。たぶん。
「はあぁぁー!」と気合を入れてクラッシュを警戒させつつ、サンダーでバリッ。
サンダーを当てると見せかけつつクラッシュを狙いながらやっぱりサンダーを当てると思わせてクラッーッシュ!
相手が困惑すること間違いなし。
前述したリバースPKサンダーも併用すると、なお良い。

サンダー弾を操作している途中で、堅実にこのまま当てるのを狙うか、クラッシュに賭けるか――。
全く性質の違う2つの技を、技の途中で選択できる。
その選択性こそが、この技の最大の強みであると考える。


◆ PKフィニッシュ

ニードルキック→PKクラッシュ

これは果たしてコンボなのか、問われると痛い。
突っ込まないで。
前述したサンダー弾でのスターフィニッシュの変形だと考えてもらいたい。
サンダー弾を当てると匂わせつつ、上方向に突進し、相手をスターフィニッシュ!(が理想だ。)

はっきり言って、この技はカッコいい。
さすが某紙の(前作の)アンケートでPKクラッシュが「一番カッコいいと思う技」1位を取っただけのことはある。
決まったら必ずアピールをすること。
テンションUpは重要だ。


● サイマグネット


この技のおかげで、相手は闇雲にエネルギー系の飛び道具を撃てない。
相手もネス相手には少々使うのをためらうはずだ。
まあ、確実に当たるところで撃ってくるのが上級者戦であるのだが。

いざ相手が飛び道具を放ってきたとき、それを確認してからサイマグネットを張っていてはまず間に合わない。
リフレクターやシーリフと違い、吸収判定が出るまでに相当時間がかかるのだ。
「来る! ・・・フィールド全開ッ!!」と、相手がボタンを押すより早くこちらがボタンを押さなければ。逃げちゃダメだ。
ニュータイプ的な読みが必要だが、たとえオールドタイプでも対戦経験を積むことで相手の撃つタイミングもわかってくるはず。
めげるな。

闇雲に撃つのと、牽制で撃つのとでは違う。
例えば相手のマリオが牽制でファイアボールを撃ってきたとしよう。
弾はそれほどスピードがなく、吸収が間に合いそう。
しかし、ここでエサに目がくらんで張ってしまいでもしたら相手の思うツボである。
サイマグネットは後隙も大きく、リフレクターのようにジャンプでキャンセルすることも不可能。
12%回復したはいいものの、近寄ってきた相手にそれの何倍ものダメージを受けてしまうだろう。
ううう。

空中で張っている間は落下速度が少し遅くなる。
これを利用して相手の空中攻撃を避わすことも一応は可能。

以下に吸収可能かどうか比較的判別しにくいものを列挙してみた。

≪吸収可≫
クッパブレス
ファイナルカッター弾
ブリザード
かみなり(稲妻部分・ただしピチューの場合は受けるダメージの半分しか吸収できない)
カプセル
シェフ(ソーセージ)
クローズレンジブラスターH、V、ダウン〈フォックス、ファルコ〉

≪吸収不可≫
星型弾(すいこみ)
でんこうせっか
かみなり(衝撃波部分)
ネールの愛
PKフレア(PKファイヤーの燃え上がった状態)
シャドーボール(タメ中)
かなしばり
シェフ(フライパン)
オイルパニック
シャドーマシンガン(ダメージがなくなり、吸収のグラフィックも表示されるのに回復しない。桜井ミステイク?)
どせいさん

乱戦のみのものもあるが、まぁ予備知識ということで。


● アピール


接戦中にいきなり出して、相手を動揺させ、自分のペースに持ち込むというのもアリ。
拙者は時々使う。
あえて勧めはしない。
くすんくすん。

また、アピール同士でちっぽけな会話ができる。

「Show me your moves!!」「OK♪」 訳:見せてやるぜ・・・草○の拳を!!
「みんな・・・見ていてくれ!」「OK♪」 訳:がんばれがんばれ、お兄ちゃまっ♪
「俺の獲物に手を出すな!」「OK♪」 訳:ふむふむなるほどです。

拙者は英語が苦手なため、訳が不適当かもしれぬがご了承いただきたい。

余談。
拙者はスマオケ午後の部終了後、大本さんにサインを貰うだけでなく、生「OK♪」を聞かせてもらいますた。
幸せ者です。





第五章、A battle place in the sun

ここでは、前章で述べた中での主力技を軸とした、具体的な戦略について述べる。
また、便宜上、前章と似たような叙述の個所があることを断っておく。

§ 基本は中距離、ミドルレンジ §

ネスは中距離の間合いを基本にして戦うキャラである。
近距離戦はバットスイングやクラウチングキックなどの頼れる技があるものの、この2つだけでは戦えまい。
遠距離戦……飛び道具といえばPKサンダーだが、自分が動けない間に距離を詰められてしまってはそもそも遠距離でなくなる。
相手の飛び道具以外の攻撃がギリギリ届かず、ショートジャンプ空中PKハンドスタンプや上昇制御ニードルで飛び込める位置。
そこがベストポジションだ。
そこでならPKファイヤーでの牽制やPKハンドスタンプでの奇襲も上手く働く。


§ ショートジャンプ空中PKハンドスタンプ・・・舌噛むってば §

ショートジャンプからの飛び込み空中攻撃を主力技に持つキャラは多い。
ネスもその中の一人だが、空中PKハンドスタンプは他キャラのほとんどの技(つまりマルス・ロイ以外)に、ほとんどの場合で一方的に打ち勝てる。
相手の戦法を、その強力さゆえに封じてしまえるのだ。
そしてキャリースタンプへ。

相手もショートジャンプ戦法が通じないと分かれば、通常のジャンプで攻めてくることがある。
上方向に無防備なショートジャンプ空中PKハンドスタンプでは対応しきれない。
PKサンダー等で迎撃する手もあるが、空中攻撃を出される前に潰すという手もある。
相手のジャンプのタイミングと軌道を読み、ジャンプの頂点付近で空中PKハンドスタンプを当てるのだ。
相手とほぼ同時にジャンプせねばならず、要するに先読みだが、これが実戦ではかなり有効。
相手の蓄積ダメージが高ければ、そのまま空中ジャンプ→ジャンピングヘッドバットとフィニッシュできることもある。
読みを外してもそこからニードルを狙えばOK。
ぜひ使ってみて欲しい。

さて、ショートジャンプ空中PKハンドスタンプ(それにしても名前長いなぁ)での飛び込みがネスの基本中の基本戦術であるが、カウンター投げにはくれぐれも気を付けよう。
相手をめくれる場合もあるのだが、狙ってやるのは難しい。
ショートジャンプして放ったあと、そのまま飛び込むと見せかけておいて元の場所に戻る。
この牽制気味な使い方も重要だ。


§ 踏むことの美学 §

なぜか漢踏み党なるものの首領を務めている拙者。
だからというわけではないのだが、ネスの踏みも相当強力である。
序盤ならばぺちコンに、中盤ならばダブルニードルに、終盤ならばフィニッシュバスターに、それぞれ効果的な接続ができるからだ。

ネスは上昇制御ができるため、当てるのは他キャラのメテオ技に比べてそれほど難しくない。
ショートジャンプでは攻撃判定が出る前に打ち落とされる危険性が高いため、まずは相手の頭上に向かってジャンプ。
相手の頭上に来たら空中ジャンプ。と同時にニードルキック。
上昇制御が働き、一瞬空中で静止する。
そして相手に向かって落下。
攻撃判定が出るまでの前隙は静止中に消化しているので、攻撃判定を最大限生かしつつ落下できる。
そのとき、急降下を使うと素早く攻撃できるものの、横にあまり移動できない。
使っても相手の背後に着地できるのならば問題ないが、そうでない場合は急降下を使わず、横移動しながら落下することによって背後を取ると良い。

相手の背後に着地するのは、もちろんカウンター投げを防ぐため。
ただし、相手キャラによっては背後を取ってもカウンター技を当ててくるので要注意。
着キャンを使うか、もしくは技のモーションが終了してから着地するよう調整するなどして、着地の隙を極力減らすよう心がけよう。

さて、もちろん相手キャラにもよるが、読みさえ当たれば、60%くらいから、浮かせて落として浮かせて落として浮かせてフィニッシュすることが可能である。
『ダブルニードル×2→フィニッシュバスター』
(『フォースニードル→フィニッシュバスター』)
そんなに読みが当たるんかいな、と言われてしまいそうだが、リスクはほとんどない。
狙う価値は十分にあるのではないのだろうか。


§ ぺちぺちぺちぺち §

トスやニードルキック、またはカウボーイPKスルーなどで相手が浮いたならばぺちの出番だ。
ちょいとここで、改めて、ぺちについて説明をさせてもらおう。
既知の方には少々回りくどい説明になってしまうがご了承いただきたい。

ネスには、二段ジャンプ中に空中攻撃を出すと、上昇がそこで止まるという特性がある。
この特性が、空中での自由度の高さを生んでいるのである。
ぺちとは、その上昇制御を利用した、超低空で空中技を出すテクニックのことである。
つまり、
『ジャンプ→空中ジャンプ→空中攻撃→急降下→着キャン』
これら一連の動作を高速で行うのだ。
ただしあまりに早すぎると攻撃判定の出る前に着地してしまうことになる。
横へ多少移動しながら出すこともできる。
相手の位置などによっての微調整を怠らないこと。
そしてぺちを連続で当てることがぺちぺちコンボ、略してぺちコンである。

連オフにてけろぴーさんネスのぺちの華麗さに驚愕し、IKKIさんと部屋にこもって黙々とトレーニングモードで練習したっけ。
懐かしい……。
IKKIさんはボムキャンの練習をやられてますた。

便利で、かつ面白いテクニックだが、攻撃に特化したテクニックだということも忘れてはならない。
空中攻撃中に攻撃を受け場外へ飛ばされたら、もう復帰に空中ジャンプは使えないのである。
よって蓄積ダメージの高い場合は、ステージ端で使うのを避けるのが無難かもしれない。

空中攻撃を地上スレスレで出せるということは、それだけ地上での攻撃のバリエーションが広がるということだ。
ぺちヘッドは他キャラで言うまうえずつきや半月斬りのような役目を果たしている、と言えば分かりやすいだろう。

ぺちは全キャラに有効であるが、それを連続して当てるぺちコンは必ずしもそうとは言えない。
マリオ等の硬直時間の短いキャラに対しては、連続で当たることが少ないからだ。

逆にどんどん狙っていくべきなのは対スターフォックス戦。
相手のずらし方向にもよるが、3〜4回決まることもある。
最後はPKドロップキックで大きなふっ飛びを狙おう。
『ぺちヘッド×α→PKドロップキック』
30%くらいからほどよく浮き、決めやすくなる。
最後は頭判定を利用し、より近い崖側にふっ飛ばすこと。

また、PKエンドレススルーからの接続が有無を言わせず強力だ。
0%から、
『カウボーイPKスルー×3(つかみ打撃)→ぺちヘッド×2→バットスイング』
最後のバットスイングは、相手が前(ネスの向いている方向)にずらすとよく当たる。
対ファルコで先端に当たればそのままフィニッシュできることも。経験談。
相手が後方向にずらしたときはPKドロップキックに即時切り替え。
一瞬の中での素早い判断が要求される。

また、前作ほどではないが、今作でも滑りが機能する。
ぺちと併用しての滑りぺち(ぺち時にスティックを真横に倒す)はなかなか有効。
滑りぺちスタンプを当てた後つかみを狙うと意外と成功する。
着キャンのタイミングが少々難しいので要・練習。

これを少し発展させたのが「三角飛び」(別名三角蹴り、四角攻撃)だ。
すべりぺち時、最初のジャンプと空中ジャンプで飛ぶ方向を変えてみる。
右向き時ならば、右→左と倒し、PKドロップキックを放つのが一般的。
一瞬引いてから当てるわけだ。
緊迫した状況でいきなり出すと相手が動揺し、当たってくれることが多い。


§ 絶空、その空の向こう §

ネスの絶空は距離が大きく、目測、連続使用での移動はダッシュでのそれよりも速度がわずかに速い。
ネスにとって絶空は、必須とまではいかないが、かなり重要な位置を占める。
翻弄するということに重点を置くならばどんどん使っていくべきだろう。
これはぺちについても同じ。

ぺちドロップを当てた後、素早く後絶空で距離を詰め、もう一度ドロップを当てる、というのも1つの使い方だ。
追撃時は絶空で移動した方が時間を短縮できるだろう。

スティックを倒す角度によって絶空距離を調節できる。
慣れてきたら、そこにも気を配るようにしたい。

前ステップ→後絶空→前ステップ→・・・ は拙者がよく使うテク。
相手をある程度威圧できるが、慣れられると全く効果がないので注意。

あとはやはり、前述したカウンターインパクト及びお先崖つかまり復帰阻止時に出番がある。
また、ネスは水平絶空を使えない。
ちょっぴり残念。


§ Let’sカウンター §

カウンターとはなにもマルスとロイの下B技だけを指すものではない。
クッパやリンクなどのガードキャンセルからの上B技やカウンターインパクトもこの部類だろう。

ここでは拙者がよく使うカウンタードロップとカウンタースピンについて少し。
相手の攻撃をガードしたときに、相手が後ろにいるためにカウンター投げができない場合に使う。
技の攻撃判定が終了したと同時にシールドをジャンプでキャンセルし、ぺちを使って空中攻撃を当てるのだ。
ぺちドロップをメインにし、相手との距離が重なるほど近く、ぺちドロップでは間に合わない場合にぺちスピンを使うとよいだろう。

ネスはシールドが大きいので、カウンター技を使うに当たっては相当に助かる。
すぐにはみ出してしまうクッパやドンキーに申し訳なく思えるほどだ。

ただし、いくらカウンターが強力だからといって、自分から全く攻めずにただただカウンターに徹するのはいただけない。
それは対戦中もっとも失礼な行為に当たる「待ち」である。
拙者も経験があるが、やられた方は相当に気分を害する。
気を付けて欲しい。


§ つかみ攻撃、熱きせめぎ合い §

ネスの投げは、相手がピチューやGWなどの軽いキャラの場合を除いてはどれもモーションが長い。
よって、どれだけ素早く投げを入力してもずらされてしまうのは必至。
どうせずらされるのならば、つかみ攻撃を入れた方が良い。

問題はその回数だが、拙者はレバガチャの音を1つの決断材料にしている。
高速でレバガチャをすれば、必ず激しい音がするはずだ。
逆にベクトル変換に専念していると音はしない。
こういうときは一発余分に入れてみたり。

特にリバースPKスルーの場合では、つかみ攻撃を何発入れるかがフィニッシュできるかどうかに直結する。
慎重、かつ大胆に回数を刻みたい。


§ まあ、おまけということで §

それぞれの主力コンボが決まる相手の蓄積ダメージを記しておく。
あくまでも全キャラの平均を取った大体の値だが、参考にしていただければ幸いである。

キャリースタンプ 0%〜50%
ぺちコン 15%〜50%
ダブルニードル 40%〜90%

フィニッシュバスター 100%〜200%
PKフィニッシュ 120%〜
リバースPKスルー 130%〜





第六章、Only is not lonely

できた……やっとやっと、できました。
思えば、連オフにて担当者に指名されてから、はや8ヶ月。
その時点では、拙者もネスについて分からないことが多々ありました。

それからもオフの中で、或いはトレーニングモードで、ネスの特訓・研究を続けていきました。
以前分からなかったことを文章で適確に記せたときの喜びは、表現に尽くし難いものです。
もちろん、まだネスのずべてを理解したつもりはありませんが、その長い期間で得た知識をなんとか束ね、スマデラ発売から一年、ここにFor、完成です。

じっくり、自分でも納得しながら書き進めていった分、目標としていた「面白くって、分かりやすくて、ためになる」、そんなForにかなり近付けたのではないかと、勝手ながら思っております。

対戦の後、拙者を直接担当者に指名して下さった氷牙さん。感動でした。
連オフでお会いした皆さん。みなさんのおかげで、拙者は覚醒できました。
もう何度闘ったか分からない後輩、シャオくん,きたむしくん。近頃あんまりやれないけど、また呼んでくれい。
いつも楽しい話題や戦法を提供してくれる、BBSの皆さん。これからもよろしくお願いします。

……ネス使いの皆さん。
何度もネス対決をしたねすびぃくん。またやろうね。
PKサンダー使いのソラノさん。サンキャン、帯当て指導どうもです。
FRのときにもアドバイスを頂いた、ねれっどさん。また語り合いましょう!

拙者はSFC『MOTHER2』でネスと出会い、ある時はネスと一緒に、ある時はネスになって、世界中を旅しました。
たくさん笑いました。
たくさん泣きました。
たくさんの思い出ができました。
そして、舞台はスマブラへ。
赤い野球帽は、いつしか青に変わっていました。
オフの回数は幾十を数え、拙者は未だ、ネスとの旅を続けています。

糸井さん、桜井さん。
素晴らしいゲームを、キャラを、ありがとうございます。

……まだ、旅は続きます。
この先も色んな人と出逢うことで、たくさんの驚きや感動があるでしょう。

拙者はネスだけを使い続けます。今後も、これからも。
さらなるOnly・・・自分だけの戦い方を目指して。

今まで出逢ったすべての人と、これから出逢うすべての人へ。
“For NESS DX”――Thank you for Reading…Only is not lonely.(・ω・)ノ

Produced by ちゃた




■ ネス完全技リスト ■
A 3% フック しゃがむ暇もないときはとりあえず出すのもアリ。
だがやはり近距離の基本はクラウチングキックで。
ミドルキックはそれほどではないものの、
ストレートの性能の悪さが目立つ。
A×2 2% ストレート
A×3 5% ミドルキック
ダッシュA 5+3+4% PKハンドスタンプ かなり奥まで判定が伸びるため、奇襲に最適。
3発目のベクトルは上。要追撃。
横A 12% ショートキック スパイスは隠し味。量は少なめに。
置くように使うのが基本。
上A 7% トス ささやかなお手玉が可能。
判定が弱いので対空には向かない。
下A 3% クラウチングキック 近距離戦の要。
リーチこそないが、切れ目ない攻撃判定がそれを補う。
横スマッシュA 18〜32% バットスイング 威力、リーチ申し分なし。強力。
カウンターインパクトによって真価を発揮。
上スマッシュA 9+3+3+6% シャトルループ 出の遅さと判定の弱さがネック。
使いどころが難しい。垂らしはお好みで。
下スマッシュA 11+3+3+7% ヨーヨーショット シャトルループ以上に難解な技。
要するに使えない。ごめん。
空中NA 11% ネススピン 隙のなさが一番の強みで、コンボの割り込みに最適。
攻撃判定が全体にあるので当てやすい。
空中前A 3+2+2+2+4% 空中PKハンドスタンプ 実際には全ヒットで計15%。
まさにネスの生命線。攻撃も防御も、運びにも。
空中後ろA 16% PKドロップキック 別名PK頭突き。
三角飛びやカウンタードロップ等、用途は広い。
空中上A 13% ジャンピングヘッドバット 威力、判定ともまずまず。
ぺちコンに用いてなんぼ、な技。
空中下A 12% ニードルキック 踏みを愛する貴方にこの一蹴。
用途が広く、序盤から終盤まで頼りになる。
つかみ つかみ ダッシュつかみ、ダッシュ攻撃キャンセルつかみは必要なし。
ダッシュジャンプキャンセルつかみを多用しよう。
つかみA 3% つかみヘッドバット 漢らしい攻撃。聴覚も有効活用しよう。
前投げ 11% PKスルー とりあえず位置を離したいときにどうぞ。
後ろ投げ 11% リバースPKスルー 130%・・・ニヤリ。お世話になります。
上投げ 10% カウボーイPKスルー 決めて爽快、エンドレスPKスルー。
下投げ 1+1+1+1+4% ラピッドPKファイヤー ダメージ蓄積にはこれ。キャリースタンプへ。
B 11〜36% PKフラッシュ 復帰阻止にて活躍。
タイミングは実戦でつかむしかない。
横B 2+2+1+1+1+1+1+1% PKファイヤー 実際には全ヒットで計15%。
牽制で使用。もしヒットしたなら追撃へ走れ。
上B 1 or 8% PKサンダー まさに万能な必殺技。
サンキャン、帯当て・・・高等テクをどう生かすか。
下B サイマグネット 何より読みがモノを言う。
また、アーウィンで回復可能。