For MARIO DX ver2.0  Produced by 赤マリオ&パレット
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   Ultimate Tactics / Triumphers! in XMS

マリオ
マリオ 世界的に有名な
ミスター・ニンテンドー。
強いジャンプ力と行動力を
武器に、クッパに挑む。
基本的には冒険家だが、
ゴルファー、レーサー、
解体屋、医者、悪役など
さまざまな趣味や職を持つ。
年齢は26歳前後。昔は
オーバーオールとシャツが
逆の色だったこともある。

毎日ゴルフにパーティーに、最近はテニスも始めた
冒険好きの配管工兄弟の兄。
三頭身になってカッコよくなったマリオ参戦!!
基本的には配管工だが、医者、テニスの審判、悪役、レーサー
昔はクッキー屋などもやっており、幅広い趣味を持つ。
スマブラの基本体として作られており
ジャンプ力、攻撃力などの基本能力は平均的になっています。
技や動きにクセがなく、使い手によって戦法が分かれるキャラ。
ずば抜けた特徴に乏しいので
絶空やその場回避、ダッシュジャンプ等のテクニックが重要とされます。





第一章、マリオの基本能力

まず、マリオとはどんなキャラなのだろうかを知っておく必要があると思うので基本能力解析から入ろうと思う。

≪長所≫
・運動能力が高め
・吹っ飛び硬直が短い
・特殊な技「スーパーマント」が使える
・際立って目立つ短所がない

≪短所≫
・攻め技の判定が弱い
・特殊な行動が取れない

こんな感じだろう。
1つ1つに解説を入れよう。

運動能力が高め。
それは即ち、回避能力、突進力に優れているということで相手の攻撃をかわし、隙を突いて攻撃することができるという利点である。
また、素早いと相手をフェイントに掛けやすく、相手を翻弄することができるという利点もある。

吹っ飛び硬直が短い。
簡単に言えば「コンボされにくい」
フォックスのジャブ→サマーソルトキックのコンボでさえマリオにはコンボカウンターが繋がっていない。
つまりコンボから抜け出すチャンスが多いのだ。
コインブロッキングやカウンターマリオキックがあるのでチャンスを十分に活かすこともできる。

特殊な技「スーパーマント」が使える。
他キャラの技にはない「キャラ反転攻撃」をすることができる。
他キャラにはできないということでとりあえず載せておいた。

際立って目立つ短所がない。
リンクのように行動が遅いわけでもなくゲームウォッチのように緊急回避、その場回避の隙が大きいわけでもない。
短所が少ないのは立派な長所だ。

攻め技の判定が弱い。
マリオは攻めるのが難しい。
攻めのメインであるマリオキックは判定がこれでもかと言う程弱く、その判定はファルコンのジャブに一方的に負ける程だ。
メインの攻めが迎撃されてばかりでは攻撃の意味がない。
ダッシュショートジャンプばかりのワンパターンマリオにならないように注意すること。

特殊な行動を取れない。 長所短所があまりなく、マリオの能力は常識的な動きしかできない仕様になっている。
キャラによって性能を活かした独自の動きができるのがスマデラだが、能力的に突出した部分のないマリオにはそのようなテクニックがないのだ。
ネスのように上昇制御を使うこともできず、リンクのように強判定で攻めることもできない。
フォックスやファルコンのように落下速度を活かした行動も不可能。
故に基本動作で戦う他なく、読まれやすいのが最大の欠点だろう。

以上のことから「マリオは色々なプレイをするキャラ」と言える。
最大の短所である「読まれやすい」ことは、自身のテクニックでカバーだ。
長所から見ても、この短所は十分に補うことができると思う。
攻め込みのタイミングをずらしたり、弱攻撃でガードを固めたり、相手の攻撃を迎撃したりと、このような技術が重要になってくる。
使い手の実力が最も出やすいキャラだと思う。





第二章、スーパーマント

今回、新しく増えたマリオの新技である。
色々と特殊効果があるので、深く解説していこう。

§ 飛び道具を反射できる §

この反射の力は大きい、1.5倍で返すことができる。
判定時間が長い、判定広い等対飛び道具として十分な活躍が期待できる。
跳ね返る軌道まで、そのまま返って行くので上から、或いは下からの飛び道具すら返せてしまう。
この技によって相手の飛び道具の使用を躊躇させる効果があり精神的に優位に立つことが可能である。
よく、リンクが爆弾片手に弓矢、ブーメランというシーンを見かけるがマントならこの戦法を突き崩すことができ、少しは有利な方向へと試合をもっていけるというわけだ。
ついでに、この跳ね返し判定、マントを振ってから、マントが消えるまで持続する。

では、この能力をいつ使うか?
単純に、飛び道具が来たら使う、というのでもいいのかもしれない。
しかし、スマデラでは単に飛び道具が来たら跳ね返せばいいというだけの甘いものではない。
上にも挙げたので、リンクの場合を例に取ってみる。

リンクが爆弾片手に近寄ってくる!
爆弾が来ると思い、マントの準備をするマリオ。
そこをジャンプで爆弾を投げるリンク。
マリオがマントで爆弾を跳ね返す。
こうなると、跳ね返る弾道の関係でリンクに爆弾がヒットせずマリオ本体が完全な無防備になりマントの後隙を狙われて、フックショット、たたき割りなどされてしまう。
上に「少しは」と入れたのは、このせいだったのだ。

これじゃあまったくマントの意味がない。
相手が遠くにいれば問題はないが、中距離、近距離の場合は使い方を工夫しなければならない。
中距離の場合、マントは跳ね返し判定時間が長いのであらかじめマントを振っておくのが有効。
ファルコの低空ブラスターなどは大体どんなタイミングで使うかわかるのでマントの判定終了ギリギリに返すつもりでマントを置いておこう。
そうすれば後隙が小さいので反撃を受ける心配は少なくなる。
近距離の場合、下手に置くと隙を狙われてしまう。
相手との位置を十分に考えた上でマントで返すか、別行動に移るかのどちらかだ。
ショートジャンプから即座に出すのも有効だ。
懐にもぐりこまれても、マリオキックを即座に出すことによってマントの後隙をカバーできるからである。
ただし、マリオキックで判定勝ちを狙うのではなくマリオキックの3F発動の早さを使い、相手の攻撃が出る前に潰すのが目的なのでそこら辺は注意が必要。
相手の攻撃判定を出されると負けてしまう。


§ キャラを反転させることができる §

これこそがマントの最大の性質。
反射やメテオ、強力な吹っ飛ばし技はいくらでもあるが、反転性能はマントだけである。
これを使うことによって、相手の向きを左右反対にすることができる上、反転中は操作不能のおまけ付き。
上手く使えば、される側にとって最高のイヤガラセ技になることだと思う。

要は簡単、あらかじめ向きを変えておくことによって、相手の攻撃を制限するのだ。
リンクの場合、後ろ向きだとどんなに頑張っても草なぎは当たらずこれにより、技の後隙を狙うことができるわけだ。

あいての空中攻撃を操作するのも有効だ。
どういう意味か?
要は簡単、空中攻撃中に反対向きを向かせて攻撃判定を逆の方向に出させ、攻撃回避をするのだ。
ドロップキックにマントを当てて回避すると言うことも珍しくない。
しかし相手に慣性がついている場合、判定が逆に出ても勢いがついているので当たってしまうことがある。
ダッシュショートジャンプフォックスキック飛び込みをマントで対処し難いのがいい例だ。
マント判定が出る前に、相手の攻撃がヒットしてしまうこともよくあるので素早い相手には、攻撃を先読みする感じでマントを振ること。

ガ−ド投げ、しゃがみカウンター対策にも効果を発揮する。
シールドをはっていようがしゃがんでいようが向きが変わるためガード投げやしゃがみカウンターされそうなときに保険としてマントを振っておくと役に立つ。
前にも書いたが、後ろ向きだとどうやっても草なぎは当たらないのだ。

空中緊急回避を暴発させることもできる。
大抵、低空で空中攻撃を出す場合は着キャンをするだろう。
そこで、相手はA→R(またはL)と操作する。
Aの部分にタイミングを合わせてマントを当てよう。
すると反転中は操作不能なので、実際の操作はAがカットされRの操作の空中緊急回避が出る、ということだ。
あまり実戦で見かけることは少ないが、大きな隙ができるので狙ってみるのも面白いだろう。

ここで注意点。
当然ながらマントの判定は強い(やられ判定がない)のだが相手の攻撃が消えるわけではない、あくまでも方向を変えるだけ なので、距離が近いと反転中に相手の攻撃がヒットしてしまう。
しかし、これにはそれなりの対処法はある。
マントの先端で当てればいい。
そうすれば、距離があるので、反転させても攻撃がヒットしないというわけだ。
微妙に出が遅いのも欠点だが、先端を当てるようにしていれば気にならないだろう。
この場合、マントで与えるダメージは通常より少ないのも覚えておこう。

全ての攻撃を左右反転で対処できるとは限らない。
マントの弱点は、判定の広い前後両判定攻撃。
リンクの回転斬り、サムスの下スマッシュなどが例で向きを変えても左右両方に判定が出るため、どうにせよ当たってしまうのだ。
こればかりには効果がなく、相手の行動を読むしかない。
地上で使うのは危険ということだ。
これらの攻撃にはショートジャンプからマントを出すようにすれば大丈夫だろう。

隙を作った場合は、場面にもよると思うが空中攻撃、スマッシュ各種、アッパーカット、ステップ投げと攻撃に転じたり絶空などで距離を取るなど、様々な方法が考えられる。

また、この効果は復帰阻止にも威力を発揮する。
それについては復帰阻止の項で説明しよう。


§ 特定の条件で吹っ飛ばしが起こる §

特定モーション中にマントを当てると、相手が程よく上に飛ぶ行動を指す。
ちなみに吹っ飛びはR固定です。
反転効果と同じく隙ができるので、ほぼ同じと考えてもいい。

吹っ飛びが起こる条件の一例として相手が投げモーション中のとき、崖つかまりからの行動後、ネスのヨーヨー、フォックスのフォックスイリュージョンなどがある。


§ 空中の敵にあてると敵が上昇する §

これはピーチの空中浮遊に使うと良く分かる。
相手を上に上げたいときに使うだろう。
相手の空中攻撃の着地間際に当ててやると着地するまでの隙ができるのでそこが狙い目。
着地されたとしても着キャンミスってくれるのでその後に攻撃を当てられます。


§ リアクションがない §

当てても相手がひるまない。
攻撃中の相手にマントを当てて攻撃を止めるのは不可能だ。
マントを使う上で最も注意すべき効果だろう。
余談だが、リアクションがないのでプリンが眠っているときに連発で当てると、当てても相手が寝ているので連発で当ててダメージを稼ぐことができる。
アピール中、通信中、シールドブレイク中の相手にも同様だ。


§ 空中で使うとマリオが上昇する §

マントを振ったあと、マリオが少し上昇する。
2回目からは少し下降するようになる。
地上に降りれば再び上昇するようになるので、覚えておこう。
ちなみに、上昇効果を使ったあとの着地寸前に空中攻撃を出すと何故か次のジャンプ後のマント使用時に上昇効果が表れないので注意。
再度ジャンプして着地すれば、上昇効果は復活する(絶空でも可)
地上攻撃に繋げやすいというメリットはあるが下スマの回避ができないというマイナス効果もあるので注意しておこう。

空中マントしたあとそのまま崖つかまりしてもマントの上昇制御がかかるのでそれも覚えておくといいだろう。
この効果を「上昇制御スーパーマント」と言う。
筆者の観点では、ほとんど役に立たないと見ている。


§ 当てると相手が後ろに下がる §

言わば、徐々に距離を取れるということ。
と言っても半キャラ分の移動なので無視しても構わない。
ダッシュショートジャンプで攻めてきた相手に使えばこの効果で相手の速度を相殺することができたりもする。


§ 判定が広く、強い §

判定がかなり横に伸び、頭蓋割よりも長いリーチを持つ。
後ろにも判定があり、後側で飛び道具を跳ね返すこともできるので便利。
先端の方が手元よりも縦に長いのもお忘れなく。
小さなことだが、先端ならショートジャンプマントを地上カービィに当てることができる。


ざっとこんな辺りだと思う。
距離を取ったり、飛び道具を返す、攻撃をかわすなど危険回避が主な役割になるだろう。
撹乱して相手のペースを乱し、隙を作るのも大切な役割だ。
相手の迎撃攻撃の対処に使うのも忘れずに。

沢山の性質を持っているマントはついつい多用しがちになってしまうが、それは避けて欲しい。
何故なら、マントのダメージ判定時間は凄く短い。
本当にマントを振る一瞬だけで、外すと結構痛い隙ができるのだ。
なのでマントに頼る戦法を続けるのはあまりお勧めできない。
一種の戦法にとどめ、他の戦法に織り交ぜて使っていけば一層マントは最高の武器となって行くのだ。





第三章、復帰術

マリオの復帰についての章である。

マリオには復帰距離を伸ばす技がある。
マリオトルネード、スーパーマント、スーパージャンプパンチの3つだ。
とりあえずこの3つの特性を記しておく。

§ マリオトルネード §

B連打で上昇し、マントと同じくにして上昇能力は空中では1回だけ。
後隙が長いため、かなり連打しても少ししか距離が伸びないので大変、と言うか普通に使うと下手すれば逆に距離が縮んでしまう程。
そのため、マリオトルネードは吹っ飛ばされてから即座に使うのが一番いい。
フォックスのリフレクターのように「吹っ飛び制止浮上」を使えば高度をなかなか稼いでくれる。
(吹っ飛び制止浮上についてはFor FOX DXの復帰の項目を御覧下さい。)
しかしマリオトルネードには大きな弱点がある。
後隙が非常に長く、攻撃モーションも長いのだ。
判定も弱いため、マリオトルネード中に接近されるとまずやられてしまう。
つまり、崖際でマリオトルネードは厳禁ということだ。
崖際でなくとも、場外まで素早く来るプリンなんかには、相当遠くでないと使ってはならない。
相手の攻撃が届かない事を判断して、マリオトルネードを使って欲しい。

それと、マリオトルネードは素早く復帰するのには不向きだ。
モーションが長い=その間に相手が崖際に来てしまう=相手の復帰阻止の体勢が整う
マリオトルネードを使うと、万全の体勢で復帰阻止されてしまう。
それが嫌なら敢えて使わないのも1つの手だろう。
ちなみに、マリオトルネードを使って復帰後崖つかまりしてそのまま上がったり転がったりすると、上昇能力を再び得ることはできない。
一度地面に着地すると上昇能力は戻るので、絶空やショートジャンプで治しておくといいだろう。


§ スーパーマント §

前に紹介した上昇能力を使って復帰距離を伸ばす。
相手が飛び込んできても、返すことができるので攻守を兼ねる便利な復帰技だ。
どのタイミングで使っても距離を伸ばすことができるが、上下への判定が小さいので崖際で使うと場外復帰阻止をされやすい。
崖の真下ではなく、少し離れた場所で使うのがいい。


§ スーパージャンプパンチ §

拳を構えて一瞬無敵になり、その後下から斜上に向かって上昇して距離を伸ばす。
技使用後はしりもち落下に継続され、着地時の隙もかなり大きい。
よってこの技を使う場合は、大抵の場合崖つかみを狙うのが有効だ。
マリオの崖つかみ判定は大きいので、使っても頭を出さずに復帰できるのが強み。
ピーチのドレスエッジも上手くやれば回避することができる。
それと、些細なことだがコマンド入力時にスティックの傾け具合によって角度が変化する。
横に倒せば横に、上に倒せば上に、それぞれ僅かに移動距離が伸びる。
逆に、横に倒した場合は上に、上に倒した場合は横に、それぞれ少しだけ移動距離が小さくなるので注意が必要。
ギリギリ崖つかみの調節に便利な小技だ。

また、スーパージャンプパンチの発動直後無敵を使って相手のあらゆる攻撃を返すことができる。
このテクニックを「コインブロッキング」と呼ぶのだがこのコインブロッキング、タイミングさえ合えばルイージのスマッシュヘッドバットですら返せるので、復帰時には是非利用したい。
フォックスのリフレクターメテオ回避等にも有効だと思う。

このスーパージャンプパンチ、実は三角飛びでキャンセルすることができる。
使用できるステージは限られるが、成功するとかなり有用な復帰方法である。
細かいことはこのサイトのColumnのDXテクニック集に載っているのでそちらを参照にして欲しい。


§ 復帰方法について §

大体は上記の技を駆使して復帰することになるが、でたらめな復帰は復帰阻止の的だ。
マリオの復帰方法について触れておこう。

マリオの復帰は、大きく分けて2パターンある。
相手の動きに合わせてマントやスーパージャンプパンチを使って復帰する方法。
ファイアボールを使って復帰阻止妨害しつつ復帰する方法の2つだ。
仮に、前者を「通常復帰」、後者を「ファイアボール復帰」とする。

通常復帰のやり方は至ってシンプル。
マリオトルネードで高度を稼ぎ、スーパーマントで高度を調節。
その後空中ジャンプでギリギリ崖をつかみ、そこから崖付近の勝負に継続させる。(それについては後記する)
空中ジャンプで届かない場合はもちろんスーパージャンプパンチを使う。
相手が場外まで飛び込んで来たら、マントを早めに振るなどして攻撃をかわさねばならない。
相手が崖つかみ復帰阻止を狙っているときは、崖つかみの無敵時間をマントでやりすごし、スーパージャンプパンチだ。
文章だと単純に見えるが、この復帰はかなりのバリエーションがあり相手との読み合いになること必至だろう。

ファイアボール復帰。
やり方だが、通常復帰中にファイアボールを撃つ動作を加える。
これだけである。
通常復帰と比べての利点は、相手の行動制限ができること、ダメージを与えられること。
崖つかみ復帰阻止を妨害したり、シーツのタイミングを外すためなどにも使える。
しかし、ファイアボールは後隙が長いので後隙を狙われたり、自分の行動を制限したりすることになりかねない。
それ故、相手の行動、後隙を計算してファイアボールを使わねばならないのだ。
当然、場合によっての使い分けが重要になる。


§ 崖際からの復帰 §

上記の方法を使って崖つかみしたあとの行動のことだ。
大変なのはここからで、これができなければ復帰は失敗に終わる。
まず重要なのは、相手がどのような復帰阻止をしてくるか読むこと。
そして復帰阻止法それぞれに応じて対策を立て、復帰する。
ちなみに崖につかまると少しの間だけキャラが無敵になることをお忘れなく。
崖を離しても無敵が続くことも覚えておこう。
とりあえず崖つかみをしているということが前提なので、崖つかみからできる行動を挙げてみる。
同時にどのような技に弱いかも記しておこう。

≪崖上り≫
崖つかみ中に崖側にスティックを倒すことで、マリオが崖を上る動作を指す。
上っている途中は無敵があるが、上がった後の少しの時間隙ができる。
長所はなんと言っても素早い。
間合いを取られていても相手が反応する前にこちらが攻撃したり、回避行動を取ることができるからだ。
短所は判定置きに弱いこと。
上がった後の数フレームは無防備なため、長時間判定の出ている技を置かれたりすると当たってしまう。
読まれると確定でダメージを受けるので、当然ながら他の行動と交ぜるのがベスト。

≪崖上り転がり≫
崖つかみ中にLまたはRを押すことで、マリオが崖上りしたあとに転がって少し移動する動作を指す。
上っている途中や転がっている途中は無敵があるが、転がった後の少しの時間隙ができる。
長所はやはり崖から離れることができること。
崖待ちをしている相手の後側にまわり込むことができる。
が、これも同じく判定置きに弱く、読まれると攻撃されてしまう。
無防備な時間も崖上りより長いので、ワンパターンな行動を取っているといつまでたっても復帰できない。
崖上りとこの崖上り転がりの2択で復帰するのが基本だ。

≪崖上り攻撃≫
崖つかみ中に攻撃ボタンを押すことで、マリオが攻撃しながら崖を上る動作を指す。
復帰と同時に攻撃できるのはおいしいと一見思われるが、実はあまり使ってはいけない。
しゃがみカウンター、ガードカウンター、崖際判定置きなど色々あるが、この技では何も対処できないからだ。
攻撃中は無敵ではないし、後隙も崖上りより遥かに大きい。
両筆者共々以上の理由からこれは使っていない。

≪崖ジャンプ≫
崖つかみ中にジャンプコマンドを入力することで、マリオが崖を上りつつジャンプする動作を指す。
利点は相手を跳び越せること。
相手が崖際でスマッシュホールドをしていたらこの技で回避することができることもしばしば。
だが、この技には大きな欠点がある。
ジャンプの半分くらいの高さを過ぎた辺りで、無敵がなくなってしまうのだ。
その高さは上シフトファイア掌底に当たるほど低く、判定置きにかなり弱い。
他の動作と明らかに動きが違うため見分けやすく、加えて無防備な時間が長い。
相手からしても見てから判断で空中攻撃出来るので、格好の獲物になってしまう。
連オフで証明済みだ。
崖ジャンプしたらシ−クの鉈で即死してしまった。
絶対使わない方がいいと思う。

≪崖離し≫
崖つかみ中にスティックを下か場外側に倒すことによって、マリオが崖から手を離す動作を指す。
この技の用途としては3つある。
1つは崖離しから即空中ジャンプし、崖つかみの無敵を使って空中攻撃を出しながら復帰すること。
もう1つは崖つかみの無敵を再度得る目的で、再び崖をつかむために敢えて崖から離れること。
最後に崖絶空だ。

○崖離し空中ジャンプ→崖つかみの無敵利用空中攻撃(以下無敵空中攻撃)
まず復帰する時に第一に考えるのが、相手がどうなっているかである。
敵が遠くにいればいい加減な戻り方でも大丈夫だし、プリンがねむっていたりしても全然問題なく復帰出来るだろう。
相手が攻撃出来ない=復帰成功。
この無敵空中攻撃は「こちらから先に攻撃する」ことによって相手の体勢を崩し、復帰する方法だ。
無敵なため、相手の攻撃を無視して攻撃できるので、空中ジャンプで戻るときには必ず無敵空中攻撃で戻ろう。
マリオの場合、エアスラッシュやメテオナックル、ドリルキックやマリオキックなどを使う。
メテオナックルの場合は攻撃判定が出る前に無敵がきれてしまうため、そこは少し注意が必要だ 攻撃が当てれれば復帰が成功するため、相手が崖際にいれば使うのも悪くないと思う。
だが相手が崖から距離を取っていた場合、空中攻撃が届かずに終わってしまい、着地隙を狙われてしまうことがある。
そのような相手には使うのを控えよう。

○崖離し→空中ジャンプで再度崖つかみ(以下再度崖つかみ)
崖につかんだはいいものの無敵時間を崖で過ごしてしまった場合に、また崖つかみをして無敵を再度作る方法だ。
他にもエクスプロージョンを溜めているロイなどの対処に時間稼ぎとして使うこともある。
崖をつかむ時はやはり空中ジャンプでギリギリつかみを狙うこと。
先端ロースラストでさえきっちりつかむようにすれば当たらずに済む。
利点は特にない。
時間が稼げるくらいだ。
再度崖つかみするだけなので状況に変化はなく、下手したら相手が場外に来て復帰阻止をされてしまうかもしれない。
筆者の経験では、多用しているとマルスのハーフムーンメテオやフォックスのリフレクターメテオをよく当てられた覚えがある。
待ちの要素も大きいので、あまり使わない方がいいと思う。

○崖離し→即空中ジャンプ→崖の高さまで上昇したら斜に空中緊急回避(以下崖絶空)
イメージできるだろうか?
やってみればすぐ分かる。
要は崖つかみから地上に戻りつつ絶空をするテクだ。
絶空は着地扱いになるため、素早く動けるのと、崖つかみの無敵を残しつつステージ上に戻れるのが最大の利点だ。
ただ、かなり難しい上に、下手すると隙を作るだけになってしまい、最悪の場合自滅も有り得る。
しかしそれだけの強力な技なので、是非練習して習得するべし。
上手くやればリンクの回転切りでさえすり抜けて左パンチを当てることができる。
それほど強力なのだ。

色々と書いたが、要は崖絶空が最善の復帰手段と言えよう。
判定置きには無敵アッパーカットや無敵左パンチで対処できるし、ガードカウンターやしゃがみカウンター狙いにもつかみや崖絶空後の緊急回避で対処することができる。
かなり難しいので失敗することもあるが、なるべくなら崖絶空で戻るのが最適だ。
できなかったり自信がなかったりしたら他の手段を取るといい。





第四章、復帰阻止

相手をステージに戻らせないためのテクニックである「復帰阻止」。
多分、スマデラにおいてかなり難易度の高いテクニックだと思う。
ここではそんな復帰阻止についての解説をしていこう。
復帰阻止には「場外復帰阻止」と「崖待ち復帰阻止」の2つがあるがマリオはバランスがいいので、両方ともソツなくこなすことができる。
とりあえず、この2つに分類して話を進めていく。

§ 場外復帰阻止 §

場外復帰阻止とは、場外から復帰して来る相手に向かって自分も場外に行き無理矢理攻撃を当てて相手を戻って来れなくする復帰阻止法である。
かなり強力な反面、自分が戻って来れなくなる可能性もあり、最悪の場合、相手に先に戻られて立場逆転のようなこともありうるので、危険度は高い。
失敗しても確実に戻って来れるよう、そのことを常に頭に置いておく必要があるだろう。

まず、ダッシュジャンプを使った復帰阻止。
お勧めは、バックダッシュジャンプと空中ジャンプを併用してドロップキックを当てスーパージャンプパンチなどで素早く復帰をする復帰阻止だ。
バックダッシュジャンプとは、後ろ絶ステ中にジャンプをすることで後ろ向きにダッシュジャンプするテクニックのことである。
普通に後ろ向きでジャンプをするよりも遠くまで行けるので、ドロップキックを使う。
時は重宝するテクニックだ。
狙い時としては空中ジャンプを使ったあとの敵、少ししか飛ばなかった敵への素早い追い討ち、対スターフォックス戦の安定復帰阻止、くらいだろか。
復帰ルートに重ねて「強引に当てる」感じで使っていくといい。
相手の空中前攻撃の発動が遅ければドロップキックで十分復帰阻止できるはず。
逆に、素早く出る上に判定の強いネスの空中PKハンドスタンプや、マルスのマーベラスには使ってはいけない。
後者のキャラは例外だが、とにかくやられることを気にせず飛び込むことが大切。
ドロップキックのリーチと判定なら、相打ちくらいにはできるはず。
とにかく当てればいい。
相打ちしても相手は場外、自分はステージ上だ。

また、特別な場合だが、ダッシュジャンプスーパーマントを使うときもある。
相手の向きを変えさせ、行動制御をするのだ。
当て方はドロップキック同様でいいだろう。
一部のキャラにしか効かないが、なかなかいいと思う。
例えば対ネス。
左を向かせることができれば、空中ジャンプや空中緊急回避で崖つかみを不可能にすることができる。
行動制御だ。
それと、行動制御ではないがPKサンダー中にスーパーマントを当てれば、ネスは少し浮くので、コントロールに失敗して暴発させることもできる。
相手も自分も浮く特性を使ってテクニカルな使い方をしてみると面白い。

次に、崖つかみの無敵時間を使った復帰阻止だ。
崖つかみの無敵時間って何?、と思う人もいるだろう。
実は、崖つかみ後の少しの間は無敵状態なのだ。
また、R or Lボタンで崖転がりをする時にも無敵時間が発生する。
このとき、転がりモーションが終わるまで、何故か他キャラによる崖つかみができない。
この崖つかみ無敵時間内や、崖転がり中に相手が崖つかみしようとすると復帰技で崖につかまっている相手を跳ね除けられないために、そのまま落ちていく。
要は、復帰技でギリギリ崖つかみを狙っている相手に使う復帰阻止で、先に崖に捕まることで相手を崖につかませず、そのまま落とす復帰阻止である。
基本的に全キャラに通用するが、無敵時間はそれほど長くないので相手の行動をよく見てから崖をつかまねばならない。
普通の崖上がりでも代用できるが、崖転がりが一番モーションが長く、阻止しやすい。
ので、大抵の場合、崖転がりするのがいいだろう。

また、上に書いた「崖つかみ後の無敵時間」を使って無敵攻撃をすることもできる。
崖つかみ無敵は、崖を離しても無敵効果が継続するので、その無敵中に攻撃を仕掛けるのである。
やり方だが、崖をつかんだあと即座に崖を離し、相手を狙ってドロップキックまたはスーパーマントだ。
無敵なので、相手と重なれば判定負けすることはないが、外すと相手に復帰を許すことが多く、確実に当てないと反撃は免れない。
強力な反面、リスクも大きいので慎重かつ正確に当てることが重要になるだろう。
崖つかみの無敵は長いようでかなり短いので、そこも考慮した上で崖をつかむこと。
素早くつかむには崖に背を向けて後ろに絶ステ→急降下だ。
落下中に崖をつかんでくれる。


§ 崖待ち復帰阻止 §

別名ちゃまり復帰阻止。
起源はマリオ使いの茶マリオ氏の得意技より。
赤マリオの甘い復帰を見事潰してくれました。
それはさて置き、崖待ち復帰阻止とは、崖付近を動き、ステージに戻って来る相手を迎撃する復帰阻止である。
自分はステージ上で迎撃するため、場外復帰阻止と比べて失敗したときのリスクが少ないが、選択肢が多く、難しい読み勝負になるため、安定性に欠ける復帰阻止だ。

基本は相手の復帰軌道に沿ってファイアボールを打ち込み、行動制御。
崖つかみを狙っているフォックスイリュージョンや、ボムジャンプ等には特に狙い目。
その後、復帰コースの甘くなった敵をスーパーマントやファイア掌底などで攻撃する。
敵が上方から復帰して来る場合はファイアボールを無理に狙わず、上シフトファイア掌底やエアスラッシュで対空するのが最も効果的。
リーチが長く、判定も強いのでまず大丈夫だろう。
相手が下から来るようであれば、ファイアボールだ。

マントの項目で「反転効果は復帰阻止に使える」と書いたが、なぜか?
相手が復帰技を使って復帰してくる、というシーンは決して珍しくない。
マリオにルイージ、ロイやガノン、フォックスなど、ほとんど全キャラと言ってもおかしくはない。
もちろん戻ってくるときにはステージ側を向いて戻ってくるだろうが、ここでマントの出番だ。
マントには反転効果もあるため、進行方向まで逆にすることができるのだ。
相手を場外へ向かわせることができるので、相手の復帰技に当てれば大抵届かないし、向きが逆になって崖をつかめなくなるため、ほぼ間違いなく倒せる。
ドンキーやクッパ、リンクなどの復帰技中に向きが変わっても崖がつかめるキャラには、マント当てて「はい終了」ではないが、ほとんどのキャラには一撃必殺の強さを誇る。
ただ、発生が少し遅いので、少々の先読み能力が必要になるが、ファイアボールで行動制御できれば当てるのはそう難しいことではないだろう。
ちなみに、復帰技を使っている相手にのみ有効な手段なので、相手が復帰技を使わないような距離にいた場合はマントを控えた方がいい。

次に、崖をつかまれてからの復帰阻止。
まず考えなければいけないのが、相手がどのように動くかだ。
相手の取ることのできる行動を考え、それぞれに対応した動きをすることが必要になる。
ここでは相手の崖つかみからの行動を箇条書きし、それぞれの行動の対策を書き記しておく。

まず蓄積ダメージ100%未満。

・崖上り
・崖上り転がり
・崖上り攻撃
・崖ジャンプ
・崖離しジャンプ
・崖離し再度崖つかみ

以上の6つだ。
一番気を付けなければいけないのが、崖離しジャンプからの空中攻撃。
相手に攻撃されれば、当然復帰阻止の体勢は崩れ、復帰を許すことになってしまうからだ。
崖離しジャンプ空中攻撃には無敵時間もあるので、崖際に立っているのは危険だろう。
対策としては、基本的に相手の空中攻撃の最大リーチ範囲外で待つのが有効。
対マルスで例えるなら崖離しジャンプ無敵時間利用フラッグカットの届かない範囲で待つのだ。
相手の攻撃が空振りした隙に、リーチの長いファイア掌底やミドルキック、またはショートジャンプドロップキックで攻撃するべし。
相手がマリオに攻撃が届くまで接近して来る場合は大抵無敵時間が切れているので、上記の技で攻撃するといい。

崖ジャンプ対策だが、実は残りの4つと比べて対策が楽だ。
それは、崖からの行動始動モーションが違うからである。
つまり、残りの4つと違って、崖ジャンプだけ崖を上る動作が違うのだ。
どんなモーションをするかはあらかじめ調べておけば解るだろう。
「あ、崖ジャンプするな」と見て取れれば、ジャンプしてマリオキックを当てることができる。
相手キャラにもよるが、見てから判断で十分間に合うので、意外と当てられると思う。

次に崖上り、崖上り転がり、崖上り攻撃について。
やはり崖離しジャンプからの攻撃が恐いので立ち位置としては上記通りだ。
崖上りには上がるタイミングに合わせてリーチの長いミドルキック。
崖上り転がりには上がるタイミングに合わせて絶空退きダブルキック。
崖上り攻撃には後隙狙いでファイア掌底またはミドルキック。
もしくはしゃがみカウンターダブルキックやガードカウンターがそれぞれ有効。
この3つの行動は全て崖を上る動作が一致するので、モーション中にどれが来るかの判断が付かない。
ここは完全に読み勝負だ。
経験がものを言う。

崖離し再度崖つかみだが、無視していいと思う。
とにかく自分の立ち位置を変えてはならない。
相手は、こちらが近付けば攻撃、遠ざかれば復帰して来るからだ。
しかし、逆にそれを利用して崖際に敢えて近付き相手が崖離しジャンプ攻撃してくるタイミングを見計らって退き絶空で回避しファイア掌底等を当てるテクニックも存在する。
読みに自信があれば使ってみるといい。

次に蓄積ダメージ100%以上。

・鈍速崖上り
・鈍速崖上り転がり
・鈍速崖上り攻撃
・崖ジャンプ
・崖離しジャンプ
・崖離し再度崖つかみ

基本的に100%未満と同じでいい。
が、少し補足。
100%未満に比べて3つの選択脱が緩慢になっているため行動がより見分けやすくなっている。
とりあえず基本の間合いを保つわけだが、相手が崖上り動作に入ったら素早く崖付近に接近しておくといい。
鈍速崖上りにはショートジャンプ置きマリオキック。
鈍速崖上り攻撃にもショートジャンプ置きマリオキック。
鈍速崖上り転がりには起き上がり先を狙って攻撃だ。
完結に言えば、相手が崖上り動作に入ったら崖際でショートジャンプマリオキックだ。
相手が鈍速崖上り転がりだったとしても、後隙が長いのでダブルキックやファイア掌底、つかみなどを当てることができる。


大まかに2つの復帰阻止法を紹介してみた。
どちらを使うかは個人の自由だし、どっちでも構わないが、読みが慣れない人は場外復帰阻止。
読みに慣れて来た人は崖待ち復帰阻止を使うことをオススメする。
やはり、読みが当たるのならロ−リスクの方がいいと思う。





第五章、大技、小技、味な技

20%のフォックスにつかみが入った! どうすればいい?
浮かせたけど追撃が分からない! どうやって追撃を?
ドリルキックってどんな性質があるの?
ここではそんな疑問を解決するための章だ。
技を知れば、自ずと戦い方は見えてくるはず。

● 左パンチ→右パンチ→けりあげ


何と言っても出が速く、後隙が短い。
これで相手の攻撃を潰したり、行動割り込みをするのがメイン。
たかが弱攻撃と侮るなかれ、意外とバリエーションは広い。
ちなみにリーチもかなりのもの、左パンチのリーチはダブルキックと同じだ。


● ミドルキック


威力もそこそこ、上中下にシフトできる。
リーチはかなり長く、密かにファイア掌底より長いリーチを誇る。
出も速く後隙も少ないため、中シフトがギリギリ届く間合いで素早く攻撃したいときに使うといいだろう。
ガードされてもしゃがまれても、大抵は場合は相手の範囲外なので、ローリスクだ。
ただ、ジャンプでかわされるとちと痛い。
上は無防備なので無理な多用は避けること。
ちなみに、下シフトミドルキックはR固定技だ。
まぁ、横リーチも短くなる上、当てるメリットはないので使わない方がいい。


● アッパーカット


出が速く、判定がやや強い上ベクトル技。
結構変な所まで届くので、連続して当たるような状況が多い。
となれば、コンボに最適な技だ。
前から拳を出し、その後真上に持って行く。
判定も拳と共に移行し、当たる場所によって少しベクトルが違う。
前で当たった場合は少し引き込み気味で上に飛ばすが、上で当たった場合はほぼ真上だ。


● スピニングローキック


普段はあまり見かけることがない技。
当てたときのその後の展開読みで使うこともできるが、基本的には駄技だ。
使うのはオススメできない。


● スライディング


使ってもあまり意味がない。
ドクターのと入れ替えて欲しかった。


● ファイア掌底


一瞬少し身を退いてから前方に掌打を繰り出し、やや前方に炎の爆発を起こすスマッシュ攻撃。
上下シフトが可能でリーチが長い。
発生もスマッシュにしては速くて、後隙もスマッシュにしては短い。
その割に判定と威力がかなり強く、高性能なスマッシュ。
判定継続時間も結構長いので、フィニッシュや判定置きには十分な活躍が期待できる。
適当に前に出しているだけでは当てにくいが、使いどころを誤らなければかなり強力な技だ。
上シフトで出せば対空に使え、退き絶空から放つことで強力な迎撃技となる。


● ダブルキック


前、後ろの順に両足を出して、横の敵を攻撃するスマッシュ。
特徴は何と言っても出の速さ。
たったの5Fで16%ダメージが最大の特徴だろう。
上判定はあまりないので対空に使うことはできないが、しゃがみカウンター、受け身ミスをした相手への追撃、受け身先読みなどなどに使うことができ、色々な場面に使える万能スマッシュと言える。
後ろは発動も遅く威力も大してないので、特に意識する必要はない。
緊急回避に当たることもあるが、退き絶空等でまかなった方がいいので、当たっても「あ、ラッキー」程度で。
過信は禁物だ。


● スマッシュヘッドバット


判定の強い上ベクトル技。
頭部分は無敵だが、判定は狭く、判定持続時間も一瞬なために使いどころは難しいが、上ベクトルなため、当たればコンボに持って行くこともできたりする。
大体はコンボへの繋ぎ、対空に使うことになるだろう。
ファイア掌底と似たような使い方だが、退くファイア掌底に対して、こちらは前に潜り込むように使うことになる。
前隙も後隙もファイア掌底よりも短いので、使い所さえ間違えなければ強力。
ちなみにフィニッシュに使うにはやや貧弱気味なので、飛ばしたいときや壁にしたいときはファイア掌底、コンボしたいときにはこの技を使っていくといい。


● マリオキック


かなり出の速い飛び蹴り。
発動3F、左パンチの2Fの次に速い。
ただしリーチは短い、密着状態じゃないと届かない。
判定も弱いため、相手の攻撃判定と被さるとまず勝てない。
なので相手が攻撃を外したあとや、攻撃を出す前にこちらが当てるような感じで当てていくといい。
その出の速さとバリエーションの多さ、コンボ派生、更にマリオの素早さも手伝って、メインの攻め技として十分に使って行くことができる。
絶空フェイントを混ぜてのダッシュショートジャンプ飛び込みマリオキックは強力だ。


● メテオナックル


少し構えた後、前方に向かって殴り付けるメテオスマッシュ攻撃。
ダメージの割にあまり吹っ飛ばず、メテオ狙いには使えないが、地上の相手に当てるとスタンが発生するため、コンボ技に最適。
加えて、これを当てるとしゃがみカウンターが効かない(しゃがみで耐えてもマリオのつかみやダブルキックが間に合う)
更に手の部分は無敵になるので、下手な行動には打ち負けない強さがある。
ただ、発動18Fとそんなに速くない。
マリオの技の中で判定発生が一番遅く、他の技を当てるよりもやや困難。
着地すれば問題ないが、空中で出すと後隙がすさまじく長いので、使いどころが重要だ。
ちなみに、復帰阻止に使うのはリスクが大きすぎるのでやらない方がいい。


● ドロップキック


後方に向かって蹴り出す攻撃。
あらゆる方面で隙が短く、リーチも長いので切り込み技、牽制技としてかなり高性能な技。
5Fと言う出の速さ。
ショートジャンプから即座に出せば、着地する前に攻撃モーションが終わるこの後隙。
特に着地隙が全くないくらい短いので、着地寸前に相手に当てれば、シールドしていようがしゃがまれていようが、何らかの行動で対処することができる。
着地時の隙はこれでカバーだ。


● エアスラッシュ


前方に判定が出た後、バック宙する感じで上、後ろと判定が移行する。
上手く当てればファルコの急降下エアドリルに一方的に勝てる判定を持ち合わせており、上空をカバーしたり、無理矢理コンボに持って行ったりと色々な使い道がある。
運び、対空攻撃などなど、大活躍する技だ。


● ドリルキック


マリオの通常技で唯一の連続ヒット技。
通常では7回、ライディングフォースも含めて合計8回の攻撃判定が出る。
実はなかなか強い判定を持っており、全身に判定が出るのに加えて、足から少し離れた下の辺りにも判定がある。
攻撃判定持続時間が長く、後隙が短いため、下への攻撃は専らこれを使うことになる。
ただし、着地時の隙が他の空中技より大きく、シールドされてしまうと、着地キャンセルしても反撃されてしまうことがしばしば。
着地する前に技を終わらせるか、着地時に相手との距離を取るようにしたい。


● つかみ


発動7Fのごく普通のつかみ。
マリオの場合、つかみは全てジャンプキャンセルつかみが良い。
リーチは長くないので、カウンター投げの時は過信すべからず、だ。


● つかみヘッドバット


ジャイアントスイングをする場合は、限界まで打撃を与えて吹っ飛ばす距離を稼ぐべし。
打撃を入れなければ、正確なベクトル変換はされにくいが、ダメージは溜まらない。
打撃を入れれば、ダメージは溜まるがベクトル変換がされやすい。
使い分けが重要だ。


● ヒコーキ投げ


非常にモーションが速い投げ技。
だが、吹っ飛ぶ距離も然程なく、コンボに繋ぐことも難しい。
使い所としては、レバガチャ中の相手を投げて、低いベクトルで飛ばすくらいだろう。


● ジャイアントスイング


モーションが長いので簡単にベクトルをずらされてしまう。
バーストさせることは難しいが、場外に出すだけならそれだけの威力はある。
崖際で相手をつかんだ場合、スルーダウンからのフィニッシュコンボだと逆側にずらされるので相手のダメージが溜まっていれば、この技で場外に安定投げするという選択肢もある。


● スルーダウン


上ベクトルの吹っ飛びが弱い投げ。
後隙も短いので、コンボを狙うには最適な選択。
コンボについては後記する。
ちなみに、ゲームウォッチに対しては何故かほとんど浮かないので他の投げを使うか、倒れる先を読むように使うといい。


● スルーアップ


スルーダウンのやや強力バージョン。
落下速度が速い相手だとスルーダウンから繋ぐことができないためこちらを使用することになる。
低ダメージの相手にも使うことがしばしば。
もちろんコンボ狙いだ。
それと、マリオの投げ技全部に共通することだが、相手の重さによって投げのモーションの速度や技の後隙の硬直が違ってくる。
コンボするときには投げの硬直が終わった瞬間に動き始める必要があるので、ちゃんと投げが終わったかどうか見定めてから動くこと。


● ファイアボール


マリオ唯一の飛び道具。
3バウンドしたり、球のスピードがなくなりすぎると消える。
前作と違いファイアボールが当たっても仰け反る時間が少ないので、攻めにはこれ!、というわけにはいかないが、それでも非常に使い勝手のいい技である。
相手の行動の妨害にもなるし、上手い具合にコンボになることもある。
限定されるが地形を利用した反射撃ちもすることができる。
意表を付ける、コンボに繋がる可能性があるなどの利点があるので、撃つ機会があれば撃っておくのも良いだろう。
だが、後隙は大きく、近距離でファイアボールを出すと、ヒット硬直と後隙の関係で当てても当たらなくても反撃を受けてしまう。
中距離以上で撃つのが大原則。
相手の動きを止めたり、相手を地上から浮かせたりなどの役割を持つ。


● マリオトルネード


復帰時の距離稼ぎの他、その場緊急回避、しゃがみ対策にも力を発揮する。
場面は限定されるが、台の下で使って相手を強制的に台に上らせるのもありだ。
マリオは上に強い技が多いため有利な立場に持ち込める。
密かに手の部分にささやかな無敵判定が生じ、ある程度の判定なら巻き込むことも可だ。
が、1発目がノーリアクションな上、手以外の判定は弱く、あまり飛ばない、特定のキャラを除いて平地で当てても何も繋がらない等、長所よりも短所が目立つ。
フォックスのその場回避を読むなどして出してみるのもいいが、基本的には使わない方が無難。


● スーパーマント


書くべきことは第二章に書いてある。
この章では略させて頂く。


● スーパージャンプパンチ


一瞬無敵判定が発生し、凄まじい勢いで斜めに上昇していく。
復帰時以外には使わないのが原則だが、コンボ抜けにコインブロッキングを使うこともしばしば。
3F発生の無敵技なのでとても便利だ。
フォックスのクローズレンジブラスターV→テイル&レッグ抜けには、マリオキックよりもこちらの方がダメージを受けずに済む(空中ジャンプで抜けることもできるが)
ただ、外すととにかく痛い。
即死級の隙ができるので、便利だが多用は控えること。
読まれたら終わるので注意して使うこと。
当ててもたまに反撃されるのでそこも注意すること。


通常技、必殺技については以上だ。
以下、コンボの説明に移る。

◆ ジャブ_スマッシュ

左パンチ or 右パンチ→ダブルキック or アッパーカット or つかみ

弱パンチを当て、その後素早く攻撃するコンボ。
正確にはコンボカウンターが繋がるわけではないが、実戦だと相手の反応が遅れるため、結構当たってくれる。
繋げる技はお好みで。
アッパーカットとつかみはコンボ向き、ダブルキックはフィニッシュ向き。
つかみはどちらも狙える。


◆ マリオお手玉α

アッパーカット loop

単純にアッパーカットを連発し、お手玉するコンボだ。
前部分判定で引き込むように当てるので、硬直次第ではそうそう逃げられるようなことはないと思う。
また、何度も当たることなく横ベクトルずらしで逃げられることもあるだろうが、引き込むように上げるので、思いきり前にずらしてもマリオの追撃範囲から逃れられない。
後ろにずらされても追撃できるので、かなり高性能なお手玉だ。

お手玉できる%、数は当然の如くキャラによって異なり、一番繋げることのできるファルコン相手では、なんと8回もお手玉できてしまう。
落下速度の速いキャラに最も有効なコンボと言えるだろう。
もちろんこれだけでは意味がなく、お手玉はエアスラ運びを当てるための技だ。
運べるならすぐにでも移行すること。


◆ マリオお手玉β

スマッシュヘッドバット→アッパーカット

落下速度の速い相手や、蓄積ダメージが少ない相手にスマッシュヘッドバットを当てると、そこからコンボに持っていくことができる。
大体はお手玉αと同じなので、そちらを参照にして欲しい。


◆ マリオお手玉γ

スルーアップ or スルーダウン→アッパーカット or スマッシュヘッドバット

つかみからコンボに移行できる便利なコンボ。
低いダメージ%で、かつ落下速度の速い相手にはスルーアップを、他の場合はスルーダウンを使うといいだろう。
ここからいきなりエアスラ運びに持って行くのも可だ。


◆ マリオお手玉Ω

スルーアップ loop

対フォックス、ファルコ専用だが、これらのキャラには低いダメージ%において、スルーアップからつかみが入る。
それを利用し、連続で投げてしまおうというコンボ。
当然ながら、平地じゃないと繋がらないので地形には注意だ。
大体10〜60%辺りが適応ダメージ。


◆ スルーバースト

スルーアップ or スルーダウン→ファイア掌底

投げを横ベクトルずらしされると、一部のキャラにはほぼ確定で入る。
ファイア掌底が入らないようなら、マリオキックが当てられるので、つかんだらフィニッシュが入ると言う強力コンボ。
スルーアップは落下速度の速いキャラ。
スルーダウンはその他のキャラで。


◆ メテオバースト

メテオナックル→全技

地上の相手にメテオナックルを当てると丁度いい具合に浮いてくれるので、アッパーカットやエアスラッシュ、つかみなどのあらゆる技が入る。
ここからコンボに持っていったり、ファイア掌底などでフィニッシュだ。


◆ エアスイング

空中攻撃→つかみ

空中攻撃をしゃがまれていたり、ガードされてたりすると繋がらないが、クリーンヒットすると大抵繋がる。
コンボカウンターとしては繋がらない場合が多いが、大丈夫だろう。
ちなみにメテオナックルからが一番安定、ドリルキックは後隙のせいでやや難しい。


◆ エアスラ運び

エアスラッシュ loop

エアスラッシュを連続で当て、場外まで持っていく運びコンボ。
何と言ってもマリオの主力コンボ。
幅広い状況で活用することができ、お手玉から繋ぐこともできる。
更にマリオキックやファイア掌底、ダブルキック等でフィニッシュもできてしまう。
実に使い勝手がいい。
やり方としては、ダッシュショートジャンプエアスラッシュ急降下を当てながら飛んだ相手を追いかけ、再びダッシュショートジャンプエアスラッシュを当てる。
これの繰り返しだ。
気付いたら場外にいるのが理想的。
相手が上にベクトルずらしした場合、ダッシュ大ジャンプエアスラッシュで追撃だ。
すり抜け床があれば、そこに着地して更に追撃を加えるのもいい手段だろう。
コツとしては、操作を素早くすること、着キャンをミスらないこと、とにかく追いかけること、実戦を積んでベクトルずらしに対応することだ。
文の上では簡単に見えると思うが、自身の操作テクに加え、地形、ずらし等の要素が入ってくるため、完璧に成功させるのは至難の技。
しかし、それに見合った強力な運びであるためマリオ使いなら是非修得して欲しい。
フィニッシュは、相手の飛んだベクトル次第で変えよう。
低ベクトルで飛んだらファイア掌底やダブルキック。
高く飛んだらマリオキックだ。


◆ ループ the ドロップ

スルーダウン or スルーアップ→ジャンプドロップキック→ドロップキック→つかみ

みかえるさんネーミング。
僕らにはネーミングセンスないから使わせてもらいました。ありがとうございます。
スルーバーストのドロップキックバージョンと、エアスイングを組み合わせたもの。
適応ダメージはキャラにもよるが0〜50辺りで繋がる。
例によってコンボカウンターは繋がらないが、筆者の経験上、こちらがミスらなければほとんどの場合当たってくれる。
事実、0%のネス相手に「スルーダウン→ジャンプドロップキック→マリオキック→スルーダウン→ドロップキック裏当て→エアスラ運び→マリオキック」で即死させたことができた。
この場合ネスがフィニッシュのマリオキックを真下にずらしたせいで即死したのもあるが、ここまで繋げられるのはやはりおいしい。
低ダメージの時につかんでエアスラ運びに繋げたい場合にこれを使うと便利。
2発目のドロップキックをエアスラッシュに変えたり、つかみをエアスラッシュに変えれば十分使える。
ドロップキックを上にずらされてつかみが当たらない場合でも、アッパーカットやエアスラッシュを当てることが可能だ。
エアスラ運びにも言えることだが、反応とアドリブと経験が重要になってくる。
ただ、マルスには絶対効かない。
カウンターですぐ抜けられる。
お手玉Ωが繋がるキャラにも効かないし、硬直が短すぎるルイージ、サムス、クッパにも効かない。
しかしそれ以外なら大抵繋がるので、これらのキャラを相手にするとき以外は使っていって問題ないと思う。


◆ エアリアルサマー

アッパーカット→エアスラッシュ→アッパーカット→エアスラッシュ(以下ループ)

キャラによって異なるが、20〜40%程度でつながるループコンボ。
表記にはアッパーカット→エアスラッシュとなっているが、別にエアスラシュからでも支障はない。
全空中攻撃から移行できたり、左パンチやつかみなどから移行できるため、ダメージ調整には申し分のない働きをしてくれるだろう。
ベクトルずらしされても追撃しやすいので、エアスラ運びの前座で使用することが多い。
ネスやピーチ相手にはその空中ジャンプの特性上、もう少し高ダメージでも繋がるようだ。


◆ ドロップキック運び

ドロップキック loop

こちらもエアスラッシュ同様、運ぶことができる。
やり方は、後ろを向くこと以外エアスラ運びと同じだ。
こちらの方が飛ぶベクトルが低いので、そのまま運んでフィニッシュすることもできたりする。
自分も気分次第で使っているので、別に使わなくてもいいかもしれない。


◆ ファイアスプリング

ファイアボール→色々

飛び道具ならではのコンボ。
相手の硬直中にこちらから攻撃を当てるというもの。
行動制御からや攻め等にどうぞ。
ちなみに、ファイアボールの硬直はかなり短く、滅多なことではコンボカウンターが繋がらないことを覚えておいて欲しい。


◆ スカイバースト

ダッシュショートジャンプ攻撃→上シフトファイア掌底

相手にもよるが、60%くらいだといい感じで繋がる。
運びから狙う場合、上にベクトルずらしされるとファイア掌底を入れるのが難しくなるので、ベクトルずらしされる前にファイア掌底に持っていくのがいい。
ダメージを重視する場合は運び続け、吹っ飛ばしを重視する場合はこちらだ。


以上を見てもう大体のことは察していると思うが、マリオのコンボは複数の技に繋げられるものが多いのである。
例えばお手玉系からはエアスラ運びに繋げられるし、エアスラ運びからスカイバーストに繋げることもできる。
コンボはマリオの生命線だ、しっかり出来るようにしておいて欲しい。





第六章、具体的な戦術

技術はあってもただ単に突撃するだけではなかなかいい結果は出ない。
マリオに限ったことではないが、立ち回りは重要だ。
本項目では、具体的なマリオの動かし方、戦略、加えて、細かい技術についての解説を行う。

§ 潰しレフト §

相手シールド中に左パンチ。

シールド中の敵に急降下メテオナックルが当たった。
相手の目の前に着地してしまい、カウンター投げをされそうだ!
と、このようなシーンに出くわしたことはないだろうか?
このようなときに使う技である。
俗に言う「ガード固め」だ。

相手はもちろんカウンター投げを狙おうとして、コマンド入力をしてくるだろう。
ここで注目。
大体のキャラのつかみ発生速度は7Fに対し、マリオの左パンチの発生速度は2Fである。
つまり、相手がカウンター投げを狙おうとしたところで、つかまれる前に左パンチでつかみのモーションを止め、相手の行動に割り込むテクニックである。
そう、フォックスファルコの飛び込みリフレクターの原理だ。
彼等のよりは少し遅いが、それでも左パンチは発生2F。
カウンター戦法にはこれで十分対応していける。
実戦でも有効かつ強力なので、是非会得しておきたいテクニックだ。
また、カウンター投げに限らず、カウンタージャンプキャンセル空中攻撃も、ジャンプにかかるF中に攻撃することで潰すことができる。
要練習。


§ 潰しライト §

相手シールド中に左パンチ→右パンチ。

上記の通り、潰しレフトは強力なカウンター攻撃対策の1つである。
大抵は左パンチを一発だけ出して他の攻撃に繋ぐわけだが、相手に慣れられて、ガードし続けられるようになった場合はどうすればいいか?
簡単だ、右パンチをくり出して再度割り込みを狙うといい。
高速連打してるとシールドが固まってしまうため、少しコマンドを遅らせると上手くいく。
が、遅すぎるとつかまれてしまうため、なかなか難しい。

潰しライトまで慣れられて、右パンチをガードされるようになったら、けりあげを使おう。
相手がけりあげを警戒し、そのままシールドを張っていると予測してつかんでみるのもいい選択だ。
しかし、蹴り上げをガードされるとカウンター投げ確定なので、ここは覚えておくこと。
読み負けしていいのは2回までだけだ。
3回潰しに失敗するとつかまれてやられてしまう。
ちなみに、相手にパンチをその場回避されても、ダブルキックが確定で入るのでその場回避は怖くない。

まぁ、潰しははっきり言って読み技だと思う。
飛び込みをガードされても攻め続けたい人にお勧め。
潰しが成功したら、ジャブ_スマッシュにつなげるのが基本。


§ 飛び込み緊急回避 §

空中攻撃→緊急回避系。

潰しは強力だと上に書いたが、実は大きな欠点がある。
読み負けるとこちらが危ういこと(安定性に欠ける)
飛び込みをしゃがまれると、左パンチでは体勢がくずせないこと(しゃがみカウンターに弱い)
前者はともかくとして、後者はどうしようもない。
そこで飛び込みからのバリエーションを増やすということで、使うのがこの飛び込みその場回避である。
原理は潰しと似たようなもので、相手のカウンター投げやしゃがみカウンターの攻撃判定が出る前に緊急回避でかわしてしまおうと言うもの。
横緊急回避の場合、読まれない限りはまず攻撃を受けることはなく、安定で守りたい場合はこれを使うといい。
また、その場回避をする手もある。
緊急回避することを読まれて攻撃を遅く出されたり、判定が長い時間出ている技を出されると対処できないが、それ以外に対しては安定で守ることができる。
こちらの利点としては、回避した後にも攻め続けられることなので、守る場合は横緊急回避、攻める場合はその場回避だ。
潰しと回避の2択って所だろうか。


§ しゃがみダブルキック §

しゃがみ耐え→ダブルキック。

まず、しゃがみカウンターとは何か?
スティックを下に傾けることによってキャラクターがしゃがみ、しゃがみ中は吹っ飛びを軽減することができるのは御存じだろうか。
実はこのしゃがみ耐性、ある程度の吹っ飛びなら無視できる程強力なのだ。
完全に無視できるわけではなく、ダメージも蓄積されるし、ある程度の吹っ飛びになると無視できなくなる。
が、許容範囲であれば少し下がるだけでしゃがみの体勢を崩すことがないため、攻撃を受けた直後に何らかの攻撃コマンドで反撃することが可能だ。
これが、俗にしゃがみカウンターと呼ばれるものの原理である。
マリオの場合、しゃがみカウンターには大抵ダブルキックを用いる。
Cスティックを倒せばダブルキックが出るので簡単だ。


§ しゃがみアッパーカット §

しゃがみ耐え→アッパーカット。

しゃがみカウンターならダブルキックと書いたが、その他の技でもしゃがみカウンターはすることができる。
操作方法としては、スティック下でしゃがむ→相手の攻撃を耐える→スティックを半分上に倒してA。
素早く入力しなければならないため、全倒しだとスマッシュヘッドバットになってしまう。
操作は難しいが、アッパーカットからはいろいろと繋がるので、狙う価値は十分にあると思う。
これまた要練習。
まぁ、おまけ程度の技って認識でも構わない。
大抵はダブルキックで飛ばした方がいい。


§ ガードカウンター §

シールド防御→色々。

シールドで相手の攻撃を受け止め、そこからこちらが攻めに転じる技。
まぁ要はしゃがみカウンターと同じ。
ガードカウンターには2種類あり、シールド防御からつかむ「カウンター投げ」、シールド防御からシールドをジャンプでキャンセルして空中攻撃を出す「カウンター空中攻撃」。
カウンター投げは、その後のバリエーションが多いが、対処されやすい。
カウンター空中攻撃は、対処されにくいが、そのまま終わることが多い。

ガードカウンター空中攻撃について少し記しておこう。
空中攻撃は全部で5つあるが、どれを使えばいいか?
「出の速いマリオキック出しとけば安定じゃん?」と思う人もいるだろう。
実際それで十分なんだが、ベストな選択ではない。
技にはそれぞれの使い道があり、状況によって使い分けるのがベストだ。
攻撃をシールド防御したときは大抵密着しているため、ほとんどの場合はマリオキックで大丈夫。
やり方はショートジャンプでマリオキックを出し、反撃されないように後ろに退けばOK。
だが、相手が飛び込みから回避行動をとった場合が問題。
マリオキックは判定の出ている時間が長い上、その間の威力は然程ないため、ジャストミートを当てないとしゃがみカウンターなどで反撃される可能性があるからだ。
安定したい場合は、相手が前方に居ればエアスラッシュ、後方に居ればドロップキックを使うのがいい。
威力こそマリオキックに劣るものの、後隙が短いのでリスクが小さい。
ドリルキックはコンボ用、メテオナックルはその場回避対策としてそれぞれ使うといい。
ただ、潰しには弱いので、潰しを多用する相手には別行動だ。


§ 回避カウンター §

緊急回避系→攻撃。

緊急回避系で攻撃をかわしたあとは、相手に隙ができるはず。
その隙に素早く攻撃を叩き込むテクニック。
多分、皆も意識せず使ってると思うので詳細は省く。
マリオの場合、つかみやダブルキック、空中攻撃などをよく用いる。


§ ジャンプ先読み §

ダッシュジャンプ空中攻撃orファイアボール。

相手がここにジャンプしてくる!と思った軌道にマリオの攻撃判定を置いておく技。
つまり、文字どおり相手のジャンプを読んで、あらかじめ軌道上に技を出しておくことにより、相手をジャンプした所にこちらの攻撃が当たる原理だ。
使う技として最適なのは横に強いドロップキック、縦に強いドリルキック、飛び道具であるファイアボールの3つがオススメ。
両者とも後隙が少ないので、外したときのリスクは十分にカバーすることができる。
ファイアボールも撃つ場所を間違えなければ反撃はされないだろう。
もちろん当たれば最高、ペースをつかもう。


§ 対空掌底 §

上シフトファイア掌底。

反則とまで呼ばれたこの技。
多分最強の横スマッシュだと思う。
それはともかく、ファイア掌底は上下に傾けることができるのは以前にも書いた。
では実際、対空とは何かを説明しよう。
簡単だ、例えばマリオ対フォックスの勝負を想定してみよう。
フォックスがダッシュショートジャンプフォックスキックで攻め込んでくるとする。
そこでマリオは、その攻め込みの軌道上に上シフトファイア掌底を置く。
するとフォックスはファイア掌底に当たり、吹っ飛ぶ。
分かるだろうか? つまりは相手のジャンプ系の攻撃に対する判定置きだ。
アンチ空中攻撃、対空だ。
真横に撃つと、斜上から来るダッシュショートジャンプに当てるのは難しいが、上シフトにすることで当てやすくしているのだ。
威力も高まるし、シフトしておいて悪いことはないだろう。
ちなみにヘッドバットでも代用可。
こちらはリーチや判定持続時間が短いので注意すること。


§ カウンターインパクト §

退き絶空ファイア掌底。

ちゃたさんのFor NESS DXからネーミングもらいました。これまたありがとうございます。
これも対空の一種で、相手がジャンプ攻撃で飛び込んできたときに使う技。
対空掌底よりも発動がやや遅いが、外した時に相手から離れているのでローリスク、という利点がある。
こっちの方が安泰だが、対空掌底の方がカッコイイので最近はあまり使っていない。
てかぁ、こっちの方が反則かも知れない・・・


§ ダッシュショートジャンプ攻撃 §

ダッシュショートジャンプ→攻撃。

マリオの攻めの要となるテク。
素早さを活かして突撃、のような感じになる。
これが当たれば即コンボ移行できるため、狙える場面では積極的に狙って行くべし。
だが、こればかりやっていると対応されるため、絶空で攻め込むタイミングをずらしたり、別の攻めに切り替えることも大切だ。


・・・さて、ここからが戦術の項目になるが、コンボ名や用語は全てこの項目のために作ってあるので用語はしっかりと覚えておいた方が分かりやすいと思う。
つまり、細かいことは前章にほとんど書いてあるので、分かんなくなったら戻って見直してみて欲しい。
ここからは、スマデラにおいて最も大事な項目なので心して読んでもらいたい。

§ 基本はダッシュショートジャンプ §

マリオは運動性能がいいのは最初に述べた通り。
そのせいか、ただ適当にダッシュショートジャンプマリオキックを繰り返すだけで攻めることができる。
ガードされても潰しや飛び込み緊急回避があるし、固めには事足らないはず。
そして何と言っても運べる。
ダッシュショートジャンプ攻撃が1度でもクリーンヒットすれば、お手玉や運び、フィニッシュなど何かしらの攻撃が繋がる。
これはおいしい。
相手が間合いに居れば常に狙って行きたいマリオの主軸だ。

ダッシュショートジャンプ戦法において、第一に考慮しなければならないのが間合い。
ダッシュショートジャンプが届かない位置に相手がいたとして、マリオキックを出してもマリオキックの着地隙に攻撃を当てられてしまうだけだ。
いくら着地隙が短いと言っても、相手から見れば目の前に無防備で落ちてくる相手はただの標的、ここぞとばかりにやられてしまう。
よってこの戦法、ダッシュショートジャンプマリオキックが届く辺りから、弱攻撃が当たる近距離までが許容範囲。
それ以外の間合いから使ってもただ単に隙を与えるだけなので、注意。

第二に、判定。
どれほど素早くても、マルスのドラゴンキラーやネスのショートジャンプ空中PKハンドスタンプにマリオキックで突撃するのは無謀だ。
相手キャラの技判定を理解した上で、飛び込みかフェイントの二択をかけるように使うと有効。
ダッシュショートジャンプ攻撃派生のフェイントの一例を挙げると、

・マリオキックで飛び込むと見せ掛けて絶空で退き、相手が攻撃を外したときを狙って攻める
・マリオキックで飛び込むと見せ掛けて空中ジャンプで迎撃攻撃をかわし、上から攻める
・マリオキックで飛び込むと見せ掛けてその場回避で攻撃をかわし、攻撃する
・マリオキックで飛び込むと見せ掛けて緊急回避で後ろに回り込んで攻撃をかわし、攻める
・マリオキックで飛び込むと見せ掛けてシールドで防御し、反撃をかける

などなどだ。
もちろん、通常のダッシュショートジャンプ攻めも混ぜないとフェイントの効果はない。
あくまでフェイントはサブの行動であることを忘れないで欲しい。

第三に、相手の行動。
相手が間合いにいるからといって、安易に突撃するのは危険。
当然ながら、相手も動くのだ。
ダッシュショートジャンプをした瞬間に退き絶空で下がられて間合いから立ち退かれ、着地を狙われるとどうしようもない。
故に相手の行動を読む必要があるが、相手が毎回同じ行動をするとは限らず、これはもう筆者の経験上から、場数を踏むしかない。
まぁ、戦闘中に「あ、この人はこっちが飛び込んだら退き絶空するな」のようなクセが分かることも少なくないんでその場その場で対策を考えるのが一番いい。


§ 主軸に加えて §

主軸はダッシュショートジャンプと上に書いたが、上級者相手ともなるとさすがにダッシュショートジャンプ攻撃だけでは勝てない。
フェイントを混ぜるのが効果的だが、他の攻め方も覚えておいた方がいい。
行動のバリエーションは多い方がいいだろう。
相手も上級者となれば、無防備にダッシュショートジャンプの間合いに入ってくることは少ない。
ならば、こちらから動いて間合いを崩せばいいのだ。
具体的なやり方をいくつか挙げてみる。
一応断っておくが、ダッシュショートジャンプ攻撃と書いてあるところは、ダッシュジャンプ攻撃派生のフェイントも含めるところをお忘れなく。

ファイアボール→ダッシュショートジャンプ攻撃やつかみ
ダッシュショートジャンプと並んで、代表的な攻め方。
相手が近距離だと危険なので、常に安全な距離から撃たなければならないが、やはり飛び道具は強力、十分に攻め技として活用できる。
撃ち方としては、相手の頭上に撃っておいてジャンプに当てたり相手の急接近を止めるために低空で転がしたりバウンドを利用して判定置きに使うなど、色々とある。
堅実に行きたければ、コレ。
ガード多用の相手には絶空からジャブ_スマッシュや潰しを狙おう。

ジャンプドロップキック→急降下ドロップキック
ジャンプ先読みで相手のジャンプに対応しつつ、着地隙をドロップキックでカバーする攻め方。
要はドロップキックの判定置きである。
これを連続して出すことによって相手に接近し、間合いに持って行くのだ。
何よりも他の戦法との組み合わせができるので、要所要所で使って行くとより効果的。
カウンター投げやしゃがみカウンターも防げるので、便利。

迎撃兼ねて攻撃
相手の攻めと重ねるように、こちらから攻めていくパターン。
前の方に書いておいたように、対空攻撃やジャンプ先読み攻撃等で返り討ちにしてやろう。
これが上手いと相手は攻め辛くなるので、いかにしてコレをするかがかなり重要になってくると思う。


§ 受けに回る場合 §

試合中、常に攻めているつもりでも相手の攻撃を受けてしまったり、相手の間合いになってしまった場合には受けに回ることも少なくない。
例えば、サムスのミサイルに囲まれてしまった場合やファルコンがダッシュショートジャンプロータリーキックで攻めてきた場合などなど。
このような場合の対処法も覚えておいて損はない。

飛び道具には、やはりスーパーマントで返すのがオススメ。
相手の位置にもよるが、大体の場合は跳ね返しても全然大丈夫だ。
当然リスクは少ない方がいいので、なるべくは判定終了間際にマント置きをすること。
ただ、リンク系の爆弾には注意。
スーパーマントの攻撃判定を当てると爆発してしまうので、跳ね返せずにダメージを受けてしまう場合が多い。
爆弾に対しては、必ず後ろ向きで返すべし。

ジャンプ攻撃には、上シフトファイア掌底やスマッシュヘッドバットで迎撃するのがベスト。
判定負けることもまずなく、読みさえ当たればこれほど強力な対処もない。
しかし相手もだんだん慣れてくるはず、安易に出すのは少々抵抗を感じる。
故に、空中ジャンプ後の敵を狙ったり、判定は少し劣るが、ショートジャンプドロップキックで迎撃するなどの堅実なプレイもいいだろう。
まぁ「ここで攻めて来るな」と読めたときには迷わず使うことだ。
少し距離が欲しいな、と思ったらカウンターインパクトを狙うのも良し。
間に合わないな、と思ったらガードカウンターや回避カウンターを狙うも良し。
とにかく、行動が1つだけだと読まれるので、受ける側にも多くの選択肢を持つことが重要。





第七章、後書き

赤マリオ

どうも、引き続きマリオの担当をさせて頂いた赤マリオです。
ふぃ、全項目改定してみました。Ver2.0です。
連オフでいろいろと技を試してみたり、技をパクったりと(ぉぃ
この攻略を書くだけでいろいろな人にお世話になりました。
そして、このような書く場を何度も与えてくれた氷牙さんや関係者の方々にはには感謝の一言に尽きます。
色々とお世話になってます。
ありがとうございますです。
これからもちょこちょこ更新していこうと思ってますんで、関係者皆さんこれからもお世話になりますが、どうぞよろしくお願いします。


パレット

ども、For Mario DXを担当させてもらったパレットです。
今回は赤マリオとタッグを組んで攻略したわけですが、実は仕掛け人は僕だったりします(ぉ
仕掛け人は僕ですが主に攻略記事を書いていたのは赤マリオですんで何か言葉をかけるのなら赤マリオにかけてやってください(何
さて、中身のほうは一部を除いてかなりレベルの高い仕上がりになっていると思いますが、何か指摘があったら掲示板等で言ってくれると幸いです。
そして今回こんな僕に貴重な機会を与えてくれた氷牙さん、関係者の人達にはほんとに感謝しています、ありがとうございました。
長々と文章を書いてすみません、Forが少しでもみなさんの役に立つように願っています。

Produced by 赤マリオ&パレット




■ マリオ完全技リスト ■
A 3% 右パンチ 潰しメイン。
リーチも長くて使いやすい。
A×2 2% 左パンチ
A×3 5% けりあげ
ダッシュA 9% スライディング 当たったら後ろ方向に飛ぶが、使うべきシーンはほとんどない。
横A 10% ミドルキック 要所要所で活きてくるサブ技。
上A 8% アッパーカット コンボ技。
追撃を狙おう。
下A 8% スピニングローキック 使えないこともないが、ほとんどは
ダブルキックで安定なため出番は少ない。
横スマッシュA 19〜25% ファイア掌底 有無を言わさず強力。
受けや復帰阻止にその力を発揮。
上スマッシュA 15〜20% スマッシュヘッドバット 主に対空。
当たれば強力。
下スマッシュA 16〜21% ダブルキック なんと言っても素早い。
高い威力を活かすべし。
空中NA 12% マリオキック 主軸。
ダッシュショートジャンプ戦法ではお世話になる。
空中前A 15% メテオナックル メテオ技と言うより浮かし技。
発動の遅さに注意。
空中後ろA 11% ドロップキック リーチが長くていい感じ。
攻めや壁に最適。
空中上A 11% エアスラッシュ とにかく運び。
判定もなかなかなので追撃には最適だ。
空中下A 2+1+2×3+1+2×2% ドリルキック 上から攻めるときには専らこれ。
着地隙が微妙に長いので考えて使おう。
つかみ つかみ ごく普通のつかみ。
つかみA 3% つかみヘッドバット ベクトルを取るか、ダメージを取るかといったところ。
前投げ 9% ヒコーキ投げ 素早い投げ。
レバガチャ中の相手にいきなりやると、
たまに低ベクトルで飛んでくれる。
後ろ投げ 12% ジャイアントスイング 場外出し投げ。
モーションが長いので、これを狙うときはつかみ打撃を入れるべし。
上投げ 8% スルーアップ コンボ用。
状況によって使い分けよう。
下投げ 6% スルーダウン マリオの投げは色々と便利なので、狙えるシーンでは
確実に当てていきたいところ。
B 6% ファイアボール マリオ唯一の飛び道具。
使い方次第で毒にも薬にもなる。
横B 10% スーパーマント 相手の向きを逆にするという変わり技。
その特性を活かそう。
上B 5+1×6+3% スーパージャンプパンチ 主に復帰技。
コインブロッキングはタイミングさえ合えば最強。
下B 2+1×5+5% マリオトルネード こちらも復帰がメイン。
連打はある程度鍛えておくこと。