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ルイージ 兄であるマリオの陰に隠れがちだが、 実はひそかな人気者である。マリオより 長身で、ジャンプ力も勝っている。 『スーパーマリオ64』には出番が なかったが、『マリオカート64』では その健在ぶりをいかんなく発揮した。 |
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マリオシリーズで超有名なマリオの弟。 悲しいことに、"超有名なマリオ"の"弟"であって、 "超有名"な"マリオの弟"ではない。 しかし水面下では密かな人気者であり、シリーズ中で彼の活躍を 希望する声は多い。 キャラクター紹介では「永遠の二番手」という設定になっているが、 「永遠の二枚目」でも十分通用すると思う。 これからも彼の活躍に期待しよう。 ルイージの魅力 なんと言っても、二番手・弟などのキャラ的魅力に尽きる。 しかしその二番手ぶりとは裏腹に、 決まればほぼ即死という鬼コンボをもっている。 炎を模したいちご色の戦闘着を身にまとったとき、 彼を止められる者はいない。 ちなみに、ある人からこんなフレーズを聞いたことがある。 「テニスにゴルフに・・・何か忘れているような・・・・・そうだルイージだ!」 素晴らしい兄をお持ちですね。>ルイージさん |
空中横移動性能が低いことは弱点だと言ったが、横方向に吹っ飛んでいるとき、この性能は長所として働く。
吹っ飛び力を横移動性能の低さで相殺してくれるので、結果的に横方向にはあまり吹っ飛ばない。
吹っ飛び中に下Bを連打しておき、硬直が解けた直後LCで上昇する。
LCを使わなくても復帰できると感じた場合は、フェイントに使うためにとっておく。
復帰阻止阻止にはFBが役立つ。
「場外に飛び出て復帰阻止してくる相手」には、少し後ろに引きながら本体を狙って撃つ。
引きすぎると先に崖をつかまれて復帰するのが難しくなるのでほどほどに。
FBが当たると当然怯むので、その隙にSJPで崖をつかむ。
急降下で追い討ちのタイミングを外すことができれば大抵復帰できるのだが、復帰不可能な位置にまで落下しないように注意。
このタイプの復帰阻止はかなり強いので、復帰できなくて当たり前と思っても良い。
ピカチュウ、サムスなどがこの部類に入る。
「ステージ上で待機して復帰阻止を行う相手」には、FB2発を重ねて撃ちその後ろから復帰する。
まず、落下中相手とX軸がほぼ並んだ位置で1発撃つ。
この時点でルイージは崖のすぐ近くまで復帰しているので、すぐに垂直ジャンプしその上昇中に2発目を撃つ。
空中ジャンプは斜めではなく垂直にジャンプし、最高到達点でスティックを崖際に倒して崖つかまりするのが理想。
この復帰法だとルイージをFB2発が守ってくれるので、高い確率で復帰できるだろう。
ちなみに、ちょっと頑張ると2発目を打った後の降下中に3発目を撃つこともできる。
リンク、ネス、フォックスなどがこの部類に入る。
復帰阻止にはよくJ下Aが使われるが、この時急降下して攻撃を避け、攻撃判定の終了と同時にFJPを当てつつ復帰することができる。
全キャラに対して有効なテクニック。
アイテムを持っていると下方からの復帰が更に強力になる。
最大限まで落ちてから壁の近くで上昇し空中ジャンプと同時に上へアイテムを投げると、投げられたアイテムがルイージを守ってくれるので、阻止されにくくなるのだ。
ビームソードやホームランバットなど、大きいアイテムだと更に有効。
崖につかまって終わりではない。
ステージ中央に戻って初めて復帰なのだ。
崖つかまりからは「崖離し、起き上がり攻撃、その場起き上がり、転がり受身」の4つの行動をとることができる。
蓄積ダメージ0%〜99%で相手が崖際から少し離れた位置にいる場合、崖離しジャンプ→FB→崖つかまりという戦法が有効だ。
相手がFBをガードしそうなら最後の崖つかまりを着地に変え、ガードの硬直を狙って投げる。
余裕があればシールドブレイクを狙っても良い。
蓄積ダメージ0%〜99%で相手が崖からすぐ近くの場所にいる場合、その場起き上がり・転がり受身を薦める。
相手が崖近くにいる場合、ルイージに崖離しはあまり適さない。
相手に攻撃するまでの滞空時間が長すぎて対処される可能性が高いからだ。
その場起き上がりを薦めるのは、起き上がりモーション中からZを押し続けることにより、起き上がり直後からシールドを展開することが可能だからだ。
投げ以外の攻撃を完全に防ぐのでかなり頼りになるだろう。
転がり受身をとった直後にLCを繰り出すと意外とよく当たってくれる。
起き上がり後すぐに攻撃をガードすると、ルイージ特有の摩擦で滑ってしまい再び崖つかみ状態になる。
(この行動はハンマー対策になる。)
この動作が繰り返されることがよくあるが、その内相手はこちらがガードするのを読んで投げようとするはず。
このとき起き上がりモーション中に上Bを連打するとFJPが当たる。
意外に使えるテクニックだ。
蓄積ダメージが100%を超えている場合、転がり受身・起き上がり攻撃は控えたほうが良い。
100%以降この2行動は極端に遅くなる。
よって、その場起き上がり・崖離しを薦める。
これらは全てのキャラに当てはまる。
ここからは各キャラごとに注意すべき点を紹介する。
難易度別にキャラごとに3段階でランク付けする。
楽 1UPキノコ>スーパーキノコ>毒キノコ 難
マリオ スーパーキノコ
FBの雨が邪魔なので、上方から復帰しよう。
マリオトルネードを使われたら、上にずらすように。
横にずらすと斜め下に飛ばされるので復帰できなくなり、下にずらすとマリトルメテオを喰らいやすくなるからだ。
ドリルキックを喰らったら、必死で上にずらそう。
ドンキーコング 超1UPキノコ
復帰阻止のスピニングコングが恐いので、絶対に下方から復帰しよう。
下方からの復帰を阻止できるのは下A・下S・崖掴まり程度なので、大抵復帰できると思う。
崖つかまりされたときは無敵時間が切れるのを待って、SJPで崖をつかむようにしよう。
ルイージの滞空時間なら、それくらいはできるはず。
崖つかまりされているからといってステージ上に着地してしまうと、追い討ちの的になってしまうのだ。
リンク 1UPキノコ
復帰するとき、FB2発の後ろから戻るようにすれば、高い確率で成功する。
崖際で上に投げられた爆弾に注意。
当たると硬直中に追い討ちを喰らってしまう。
それ以外の、牽制に投げられた爆弾とブーメランは無視してもいい。
半月斬りでFBを相殺すると大きな隙が生まれる。
崖をつかんだ後半月斬りを連発して牽制してくるリンクには、崖離し→FBで相殺させその隙を狙うといい。
サムス 超毒キノコ
特筆すべき事項はない。
サムス相手に復帰するのはかなり難しい。
阻止されても、「ちっやられたぜ」程度で。
ヨッシー スーパーキノコ
SJで場外へ跳び出てのばた足キック、たまご投げが恐い。
上から復帰するとたまごの的なので、やはり下方向から復帰するといい。
カービィ 毒キノコ
J下Aが恐いので、アイテムを持っていない限り下復帰より上復帰を勧める。
カービィのJ後Aは最強キック2(1はJNA)と言われるほど判定が強く大きいので、当たらないように相手との距離を長めにとるといい。
フォックス スーパーキノコ
単純な下復帰は下Aで簡単に阻止されてしまうので、FB・アイテム投げがとても重要。
FBを上手く撃っておけば大抵復帰できる。
ブラスターは無視しよう。
ピカチュウ 超毒キノコ
サムスと並んで相当難しい。
相当長い距離まで追いかけてくるのでかなり厄介だ。
急降下でタイミングをずらすしか復帰する方法はないだろうが、落下しすぎて普通に戻れなくならないように注意すること。
バレバレの急降下はJ上Aで返されてしまうので、緩急をつけることが大切。
ルイージ スーパーキノコ
落下速度が同じなのでJ下Aを避けやすく、復帰と同時にFJPを当てやすい。
同キャラなので、自分ならどういう風に阻止しようとするか考えるべし。
キャプテン・ファルコン スーパーキノコ
距離に余裕があれば戻ってこられると思う。
比較的楽な相手だが、空中ファルコンキックには注意。
ネス スーパーキノコ
J下A・下S・PKサンダー弾で追い討ちしてくるだろう。
FBでバリアーを作れば下Sは簡単に避けれる。
J下Aは上に書いた通り、判定が終わった直後にSJPで復帰する。
PKサンダー弾に当たるとルイージの向きが変わったりするが、ルイージはSJPの時に向きを変えられるので気にする必要はなし。
当たっても問題ないので、無理に避けようとしないように。
プリン スーパーキノコ
プリンは下へ追い討ちに来られないので、下方からFBを盾に復帰するべし。
J下Aにメテオ性能がないのが嬉しい。
すべてスターフィニッシュすれば良いのだから、復帰阻止する必要がないことが望ましい。
しかし復帰力のない重量級が相手だと、スターフィニッシュするより下に落とすほうが効率が良い。
この章ではキャラ別に効果的な復帰阻止の仕方を紹介する。
阻止難度を3段階(例外あり)にランク付けするので、参考にして欲しい。
楽 1UPキノコ>スーパーキノコ>毒キノコ 難
基本は場外に飛ばしたらすぐにFB。
ドリルキックを当てやすくするために低い位置で復帰させたいので、少し高めにFBを撃つといい。
しかし、FBはあくまでもその後の復帰阻止を楽にするためでしかない。
ここからは各キャラに分けて解説する。
始めに言っておくが、ルイージはその後復帰阻止する必要のない必殺技FJPを持っているので、復帰阻止はあまり得意ではない。
マリオ 毒キノコ
上空から打たれるFBがとても邪魔。
ルイージのジャンプ力なら避けるのは造作もないので、本体を狙ってドリルキックで落とそう。
地上で待機して阻止しようとしてもまず不可能なので、積極的に場外に出ていくことが大切。
ドンキーコング 1UPキノコ
比較的ステージに近い場合、崖際で浮遊し頭部分を狙いドリルキック。
ドンキーの技ではFBを相殺しにくいのでFBだけで阻止できることもある。
FBがヒットした場合距離的に余裕がなくなるので、崖つかまりで簡単に阻止できる。
腕の立つゴリラ使いならば腕ブロッキングで反撃してくるので、間違っても横方向から攻撃しないこと。
筆者はこれをブロッキングGと呼んでいる。
リンク スーパーキノコ
崖つかまりで相手の崖つかまりを封じ、着地したところを後ろ投げで簡単に阻止できる。
比較的ステージに近い場合、慌ててドリルキックで落としにかかると、垂直上昇回転斬りで返り討ちに遭ってしまう。
ドリルキックすると見せかけて空中ジャンプするなどして、タイミングを狂わせよう。
リンクとドンキーの差は、上B終了までの時間の差。
サムス 超毒キノコ
ボムを生んで距離を稼いでいるときに攻撃するのがベストだが、ステージ付近だと変態的腕のおかげで崖をつかまれてしまうので、崖から遠い位置で攻撃できるように積極的に場外へ出て阻止しよう。
For SAMUS担当のサムス氏レベルになると確実にスクリューBLを決めてくるので、決して崖際のサムスをドリルキックで阻止しようとしないこと。
スクリューアタック終了から崖をつかむまでの間を狙っての下シフト横Sが一番阻止しやすいようだ。
ちなみに自分のルイージでサムス氏のサムスを復帰阻止できる確率は10%あるかないかである。
復帰に命を賭けているキャラなので、阻止できなくても気にしない。
そう思わないとやってられません( ´_ゝ`)
ヨッシー スーパーキノコ
低ダメージ時には、普通に攻撃しても絶対に阻止できない。
しかしLCを使えば簡単にふんばりを消すことができるので、ヨッシーの復帰阻止には主にこれを使う。
あまりに低ダメージの場合は、FJPを当てよう。
崖とY軸が並ぶとヒップドロップで崖をつかもうとする可能性が高いので、その場合は安易に追い討ちしようとせずヒップドロップの落下時を狙う。
阻止すること自体は簡単なのだが、相手のカウンターJ前Aを喰らってしまうと元も子もない。
自分にある程度ダメージが溜まっていれば、場外に出ないほうがいい。
反面低ダメージの時は積極的にLCを当てにいこう。
カービィ 毒キノコ
FBを上手く使って、できるだけ低い軌道で復帰させるようにする。
直接攻撃を仕かけるのは、ジャンプをほとんど使わせてから。
このとき初めてドロップキックで追い討ちをかける。
それまでは間違っても場外へ攻撃しにいってはいけない。
相手がステージ近くに戻ってくるまでFBを連発する。
こちらから攻撃しても、ジャンプでかわされてメテオを喰らうのが目に見えているからだ。
カービィの復帰阻止のコツは、なるべく低い位置から復帰させることに尽きる。
フォックス スーパーキノコ
相手が自分より上から復帰しようとしている場合、下手に追い討ちには行かず、着地したところを攻撃するようにする。
ルイージの横移動ではフォックスのそれに全くついていけないからだ。
相手が自分より下から復帰しようとしている場合は下S連発で簡単に阻止できる。
FBを使い相手にリフレクターを使わせるのも良い戦略だ。
復帰時のリフレクターは復帰距離を縮めてしまう。
上から復帰されると阻止するのはかなり難しいので、なんとか自分より下の位置から復帰させるようにしたい。
ちなみにファイアフォックスの判定は、エアスラッシュで一方的に打ち勝てるほど弱い。
ピカチュウ 超毒キノコ
ピカチュウの復帰を阻止するのはかなり難しい。
でんこうせっかの起動を読んでエアスラッシュを引っかけ、FJPを決めるのが理想。
ダイレクト崖つかまりが上手い相手は、ステージ中央に戻るより崖つかまりを狙う傾向が強い。
あまり自信がないプレイヤーは、ステージ上に戻ることが多いようだ。
阻止できればラッキー。
ピカチュウを復帰阻止するのはほぼ不可能だと考えよう。
ルイージ 毒キノコ
ふんわりと落下するので、FBの狙いをつけやすい。
かなりの復帰距離を誇り、フェイントをかけるチャンスが幾度とある。
地上で阻止するのは難しいので、積極的に場外に出て攻撃しよう。
攻撃がかすって当った程度では余裕で戻ってくるので気が抜けない。
ドリルキックが有効だ。
キャプテン・ファルコン 1UPキノコ
復帰の軌道はかなり読みやすく、阻止しやすい。
タイミングを外して下Sをかわされると痛いので、ドリルキックで確実に阻止したい。
他キャラが相手だと崖つかまり復帰阻止がかなり効果的なのだが、崖につかまる直前にファルコンダイブを喰らってしまうことがあるので、例外的にファルコン相手にはあまりやらないほうが良い。
ネス スーパーキノコ
FBが勝負の鍵を握る。
できるだけ復帰中の相手に接近して、PKサンダーを撃つと予測した場所へ向かって打つ。
ターゲットはPKサンダー自体だ。
当然相手はFBに当たらない位置から復帰しようとするだろうが、しかしそのお陰で、その状態からダイレクト崖つかまりを成功させることはかなり難しくなっているはず。
FBのプレッシャーで平常時よりも甘い復帰になるだろう。
そこを叩く。
自分より下の位置から復帰しようとしている場合、ついJ下Aで攻撃してしまいがちなのだが、J上Aで反撃を喰らう可能性が高い。
そこで、ネスの頭上まで降下して攻撃する風を装い、空中ジャンプでステージに戻るのだ。
そうすると、おそらくフェイントに引っかかって、J上Aを出すだろう。
こうなると相手はかなり下の方から復帰することになる。
その位置からだと復帰することで精一杯なので、簡単に阻止できる。
結構引っかかってくれるので頻繁に使おう。
一般的にネスの復帰阻止は簡単だと言われているが、動作が緩慢なおかげでPKサンダーの硬直中に攻撃を当てることができないので、簡単に阻止できるとは言いがたい。
プリン 毒キノコ
上空からの復帰を阻止する術はない。
焦ってエアスラッシュで攻撃しようとしても簡単に避けられて、かいてんげりを喰らってしまうだろう。
プリンははたくで復帰距離を稼ぐことができるので、少しくらい追い討ちをくらっても普通に戻ってくることができる。
安易に阻止しようとすると、はたくで位置を入れ替えられ自分が復帰する立場に立ってしまう。
絶対無理なので阻止するのは諦めて、遠くからそっと見守ってあげよう。
最後にも技解説の表があるが、この章では更に深く踏み込んだ詳しい使い方を説明しよう。
もしかすると今まで知らなかった意外な使い方が見つかるかもしれない。
左パンチ(A)
至近距離でつかみ合いになることはよくあると思う。
このような場合に相手の動きを止めるのに使う。
A入力直後にZorRを入力すると、左パンチヒット直後につかむことができる。
このテクニックはキャンセル投げと呼ばれ、至近距離の投げ合いでは重宝するテクニックである。
右パンチ(A×2)
意図して使う必要はない技。
割愛する。
蹴り上げ(A×3)
意図して使う必要はない技。
割愛する。
ぽこぽこパンチ(ダッシュA)
この技が出たときは操作ミスと言ってしまっても良いくらい使用頻度の低い技。
しかし、アピール性が高いので上手く使えると面白い。
復帰に上Bが使えないヨッシーの復帰阻止、シールドブレイク中の相手を攻撃しMSBに当てるなど、テクニカルな使い方をしてみよう。
復帰阻止する場合、1回この技を当ててからフィニッシュすると挑発効果が高い。
ミドルキック(横A)
意図して使う必要はない。
割愛する。
アッパーカット(上A)
出が早く、コンボ開始に使える技。
スローな攻撃モーションのお陰で攻撃判定が長い間持続するので、攻撃判定を置くように使うと当てやすい。
ちなみにハイラル城右端の屋根の壁を使えば少々お手玉することも可能。
ローキック(下A)
全く使えないように見えて実は幅広い局面に使える技。
まず、L字型地形での連発コンボ。
相手を壁に密着させて下Aを連発すると、30%前後からコンボカウンターが繋がり始める。
詳しくは「第5章 ぽこぽこキック」で解説。
そして、ハリセンコンボの繋ぎ。
ハリセンの弱・強攻撃は連続で当てると相手を引きつける性質があるため、普通は何発も連続で当てることは不可能だ。
しかし相手が適度に近づいたとき下Aを当てることで、相手との距離を微妙に遠ざけることができる。
つまり、弱→弱→下A(ループ)の連続攻撃ができるのだ。
これを何回か繰り返して相手が自分に重なったときFJPを当てる。
強力。
もう1つ、弱パンチの代用。
キャンセル投げはできない分、ダメージ・ヒット後の硬直時間・攻撃判定継続時間の点で勝っている。
使い分けよう。
最後に、ドリルキックからのシールド固め。
ドリルキック→ローキック→SJドリルキックというように、シールドを固めるために使う。
コンボでもなんでもないので普通に逃げられるが、実戦では意外に有効な戦法である。
スマッシュパンチ(横S)
ステップから出すと比較的当てやすい。
マリオの同技とは違い攻撃終了後に隙が少ないので、ガードさせた後投げることができる。
上・下方向へのシフトにより、段差の違う相手に攻撃を当てるなど、相手の虚を突く攻撃が可能。
通常は上シフト(別名スマッシュアッパー)、キャラのサイズなどの理由で当たらない場合はシフトなし、下段の相手には下シフトと使い分けよう。
ダメージの低さを上シフトでカバーするのだ。
スマッシュヘッドバット(上S)
無敵判定が発生し、全技中2番目の威力を誇る優秀な技。
無敵判定のおかげでリンクの下突きすら返してしまう。
この技を使う上で最も注意しなければならないのは攻撃判定の前移動。
コマンド入力直後に一瞬だけ後方判定が発生し、その後前方に移動する。
だから、斜め後方の相手を迎撃することはとても難しい。
対空技として機能するのは、相手の位置が斜め前もしくは真上である場合である。
この技がヒットした後は、必ずエアスラッシュで追いかけよう。
かなり高くまで打ち上げた場合でも、意外に間に合う。
特に重量キャラは硬直が解けていても一瞬で出る技がないため、強引に当てることができる。
しかし、コンボではないので、当たらないこともある。
ダブルキック(下S)
対空技として使えるという、全キャラ中でも珍しい性能を持った下S。
意外に判定が前方向に長く伸びており、中距離で突然出すと突進してきた相手に当たることがある。
隙もあまり大きくないので、相手にとって嫌な技になるだろう。
狭い場所で相手が倒れているときに使うと効果的だ。
前後に攻撃判定が発生するお陰で起き上がりに上手く重ねることができる。
ルイージキック(JNA)
発生が早く攻撃判定が長い間持続するため、復帰時に追い討ちとして投げられる飛び道具を相殺するのに向いている。
しかし、ダメージが14〜11と低いためビームソードやホームランバットを相殺するには、ジャストミートを狙う必要がある。
ドリルキック→ルイージキック→着地 からコンボが繋がる。
サムス・プリンなど、ふわふわしているキャラがやりやすい。
ルイージキックが地上から少し離れた位置で当たると成功するが、難度が高いので無理に狙う必要はない。
回転ドロップキック(J前A)
相手のSJ攻撃に合わせるように、SJ直後に出す。
相手が低ダメージのときにヒットすると、着地寸前にエアスラッシュが繋がる。
かすり当てだとダメージは10%にまで落ちるが、同時に吹っ飛び距離も短くなるので、比較的高ダメージの相手にもヒット後無理やりエアスラッシュを当て、そこから強引にコンボにもっていくことができる。
後方ドロップキック(J後A)
この技も回転ドロップキックと同様にヒット後エアスラッシュにつなげることが可能だが、ルイージが相手に背を向けているため、回転ドロップキックに比べると、ヒット後に追撃を加えることは難しい。
攻撃後に相手とあまり接近せずにすむので、外しても反撃を受けることが少ない。
ステージ側を向きながら攻撃することができるので、一旦着地することなく崖つかまり復帰阻止を行うことが可能である。
復帰阻止には、回転ドロップキックよりこちらを使おう。
エアスラッシュ(J上A)
メインコンボスラッシュダンスの主軸となる超重要技。
ある程度ダメージが蓄積しているときにこの技がヒットすれば、そこからスターフィニッシュできる。
特に重量級に対しては、平地でも5・6発連続ヒットさせることが可能。
詳しくは「第5章 スラッシュダンス」で解説する。
ドリルキック(J下A)
スラッシュダンスに繋ぐ役割を果たす、重要な技である。
近距離での牽制時、相手のSJに重ねるように出すといい。
地上で技が終了した場合はアッパーカット・スマッシュヘッドバッド、空中で技が終了した場合はエアスラッシュに繋ごう。
体の大きい相手には、斜めSJから出すと技の出始めから当たるので、小さいキャラに比べて避けられにくいことも覚えておくと良い。
すり抜け床を利用すれば全発ヒットさせることもできるが、大抵ずらして抜けられるので、全発ヒットを狙うのはあまりお勧めしない。
逆に、最後の数発だけを当てた方が、結果的に大ダメージを与えられるだろう。
場外で連続ヒットさせることでほぼメテオと同じことができ、「強制メテオ」と呼ばれている。
上復帰性能が高いので、もし急降下してしまっても復帰不可能になることがない。
落下速度が遅く狙いをつけやすいので、下方向から復帰してくる相手にはとても有効。
当てやすくするために、常に相手より低い位置にいるといい。
ヒコーキ投げ(つかみ後スティック前)
モーションが早く、使いやすい。
壁に向かって投げることで、連続で投げることができる。
詳しくは「第5章 壁コンボ」参照。
ジャイアントスイング(つかみ後スティック後)
多くの場合、投げはダメージ重視でこちらを使う。
ヒコーキ投げと同じく壁を使って投げコンボが可能。
1on1時には意味がないが、振り回し時に攻撃判定が発生する。
威力やモーションは違うが、基本的なことはヒコーキ投げと変わらない。
ファイアボール(B)
マリオのそれとは違い、落下せずゆっくりと直線的な動きをする。
地上で連続して撃つ場合、1発ごとに前進しながら撃つとFB間の距離が縮まる。
頭上目がけて投げると、相手のジャンプ行動を制限できる。
空中投げと地上投げを交互に使い分け、相手が動きそうな位置を予測して投げよう。
復帰時には、復帰阻止を邪魔できる位置に投げるとよい。
復帰時の行動については、「第2章 復帰阻止」参照。
火炎のスピードはルイージ自身の走行に抜かれてしまう始末であり、マリオのFBと比べるとパワーダウンした感じは否めないが、恐らく、自らのそれを弱くすることで「兄に花を持たせた」のだろう。
実に健気な弟だ( ´_ゝ`) b
スーパージャンプパンチ(上B)
SJPとFJPは本質的には同じ技なので、SJP(コイン1枚)を当てた直後にFJP(炎)を当てると、当然FJPにOP相殺がかかる。
復帰時にはSJPがよく当たるので、復帰成功後はFJPの威力に注意しよう。
「第9章」で詳しく解説する。
ルイージサイクロン(下B)
Bを連打することで上昇でき、復帰距離を伸ばすのに使える。
連射機を使うと凄まじく上昇するので、一見の価値あり。
LCPは腕にしか判定がないように見えるが、実は両足にも判定が発生する。
勘違いしやすいが、ファルコンダイブを喰らった後は、LC上昇力は復活しない。
空中でLCを出して着地するまでの間にファルコンダイブを喰らうと、ジャンプと上Bだけで復帰することになる。
また、出際をヒットさせて壁に当て跳ね返ったところに、上昇して高さを調節しLCPを当てることができる。
名づけて「ダブルサイクロン」。
略すとゲーム機になるので略しません。
この一連の攻撃は1回のLCで行うので、二発目にOP相殺はかからない。
従って、合計ダメージはLC+LCP=33%である。
ルイージサイクロンについては「第5章 ★サイクロン」で更に詳しく解説する。
いじけキック(L)
アツくなれ。
上級者を相手にする場合、ワンチャンスが非常に大事になってくる。
そのワンチャンスを活かすためには、連続攻撃、つまりコンボの存在が必要不可欠。
コンボだけではなく、それぞれの技を最大限に利用するためのテクニックも重要である。
この章では、コンボ・テクニックについて解説する。
それぞれ使用頻度別に5段階で表すので、参考にして欲しい。
使用頻度と重要度はイコールではない。
多 1UPキノコ>スーパーキノコ>シイタケ>ベニテングタケ>毒キノコ 少
☆ テクニック
至近距離での攻防時、弱パンチを当てて、相手の行動を制止させる技。
A攻撃の発生はつかみより少し早いので、弱パンチ側が僅かに有利。
相手の行動を制限できるテクニックなので、随所で使っていこう。
ネーミングの由来だが、「弱」と「ジャック」をかけたのは言うまでもない。
しかし、これはFor LUIGI掲載用に急遽考案したものであって、実際は「弱パン」と略して呼ばれている。
ジャックパンチなんて長ったらしい名前は忘れて、「弱パン」と呼ぶことを薦めます( ´_ゝ`) b
左パンチがローキックに変わっただけで、本質はジャックパンチと同じ。
ローキックのほうが左パンチよりも判定が長く残る分、ファルコンなど素早い相手のダッシュ投げを潰しやすい。
左パンチと比較すると硬直時間がこちらのほうが長いので、2連続で当たることもある。
ヒット後の行動はジャイアントスイングが妥当。
少しでも多くダメージを与えよう。
注意するべきなのは、これはあくまで相手の行動を制止させた後に投げるのであって、コンボカウンターが繋がっているわけではないことだ。
反撃を喰らう可能性があることを頭に置いておきたい。
ネーミングは上の「ジャックパンチ」をキックに変えただけ。
「ローキックは強攻撃だよ」とか言うのは止めて下さい。
A→R(またはA→Z)を短い間隔で押すと、弱Aのモーションをキャンセルしてつかむことができる。
これがキャンセル投げだ。
発生時間が2Fになるも同然なので、投げ合いになったときに役立つ。
コンボに投げを組み込むときも積極的に使っていきたい。
余分に当てた弱A分のダメージはほんの2%だが、「してやられた」感が大きく、ダメージよりも精神的に痛い。
ルイージの他にマリオ、ネス、ピカチュウの3キャラもキャンセル投げが可能で、この4キャラには弱Aの発生モーションが2Fという共通点がある。
キャンセル投げは大阪代表のピカチュウ使い「小寺 貴光」氏の代名詞的テクニック。
小寺氏は恐らく全国でも5本の指に入るほどの腕前である。
ダッシュで相手に接近してヘッドバット。
文章で説明するとなんとも思わないだろうが、J後攻撃やJ前撃を使って常に牽制してくる相手に対して、とても有効なテクニックだ。
ファルコンがJ前Aを連発して牽制しているとしよう。
このとき、ルイージが少しダッシュすれば、伸ばされた足が、スマッシュヘッドバッドの判定圏内となる。
相手の攻撃がフェイントか否かを一瞬で判断する必要があるが、相手に恐怖感を植えつけることができる非常に強力な武器となる。
焦って早めに出してしまいがちなので、少し遅めに出すよう意識するといい。
スマッシュヘッドバットの後隙はかなり大きいので、その点には十分注意が必要。
響きがいいので、10億を表す単位のギガをつけた。
Lは言うまでもなくルイージのLで、省略するのが主流。
「どこで主流なの」と聞かれると泣きます。
低%時にスマッシュヘッドバットを当てたとき、相手の受身先を読んでダッシュし、起き上がり時にスマッシュヘッドバットを重ねるテクニック。
対重量級限定テクニック。
解説が短い上に使用頻度まで低いとしょぼく感じると思うけどしょぼくないです。
「ギガヘッドにぺちヘッドって、ネスかよ!」とか言うのは止めて下さい。
J攻撃からZキャンセルまでの間には、ほんの少しだけ硬直時間が発生する。
その間にタイミングよく上Bを入力すると、ガードが間に合わずにFJPが決まる。
タイミングは非常にシビアで、入力が速くても遅くても硬直が解けてしまう。
カービィを例に出して説明する。
SJ下Aをガードすると「ぽぽぽぽぽぽぽぽ」と8回効果音が聞こえる。
ガード音をよく聞き、最後の「ぽ」とほぼ同時か一瞬遅らせて入力すると上手くいく。
難しいテクニックなので毎回決めるのは難しいだろうが、成功するととても壮快。
守りの姿勢から一瞬で攻撃に転じることができる、トップクラスに重要なテクニックだ。
しかし、ドリル系の攻撃がターゲットなため、重要度の反面使用頻度は低い。
攻撃をガードすると、台から滑って落ちることがある。
このとき、空中ジャンプ→上Bを入力すると、硬直している相手にFJPが当たる。
簡単かつ効果的なので、積極的に使っていこう。
このテクニックは、関東で「燕返し」と呼ばれているらしい。
既に名前がついていると、考えなくていいから楽ちんです。
受身先を読んで、相手に重ねるようにFJP。
他キャラだと受身先を読むことは出来ても、一瞬で出る技がないため投げに頼ってしまうことになるが、ルイージにはFJPがあるのでかなり強力。
数少ない地上FJPを当てるチャンスでもある。
ロッシさん考案の「サンセット・グロー」をもじりました。
ロッシさんありがとう。
ジャンプ中に攻撃されたときや上Sがくると読んだ場合に、LCで滞空時間を延ばしタイミングをずらして反撃する。
特に、二段ジャンプ後、または既に空中でLCを出した後に使うと意外によく当たる。
上Sをスカしたときは、LCPを当てる数少ないチャンスである。
SHBより強いので、積極的に狙うべし。
地上にいる相手にガードさせる場合、LCの終わり際を当てるとLCPが当たらないので、LC→LCP と2連続でガードさせる高度に調節する必要がある。
連続でガードさせると相手が自分から少し遠ざかるので、反撃を喰らわずに済む。
シールド硬直が解けた直後接近してきた相手にFJPを当てたりもできる。
コンボには、カウンターは繋がらなくても、無理やり繋がる場合がある。
ファルコンに対してのファルコンボが良い例。
硬直は解けていても一瞬で出る技がないために、攻撃を喰らい続けてしまうのだ。
しかし、ルイージなら下Bを連打すると、この状況を打破できる。
必死にずらして相手から遠ざかりつつ下Bを連打すると、コンボが途切れて割り込みやすくなる。
基本的にコンボを喰らっているときは相手と逆方向にずらしながら下Bを連打する癖をつけよう。
ピカチュウ・リンクのようにコンボ技に無敵判定がある場合、割り込むのは諦めざるを得ない。
LC発動後、モーションが継続した場合は「カウンターサイクロン」、相手の攻撃と相打ちになってモーションが消えた場合は「ルイコキネシス」という風に区別している。
後者のネーミングの由来は、一瞬でモーションが消えるために何が起こったのか分からないため。
「普通に分かるよ」とか言う人は燃やします。
あ、でも、やっぱりまとめて「カウンターサイクロン」でいいです( ´_ゝ`)
壁コンボとは型にはまったものではなく、投げて壁にぶつけ跳ね返ってきたところを更に投げるなど、壁を利用して相手を自分から離さずに連続して攻撃を加えるテクニック。
基本はアドリブだが、0%から即死するパターンもあるので、覚えておくと楽。
@ハイラル城、屋根の左 :左投げ→左投げ→左投げ→アッパーカット→エアスラッシュ→FJP
@ヤマブキシティ、左のビル:右投げ×α→エアスラッシュ→FJP
@ヤマブキシティ、中央 :右投げ→右投げ→SJドリルキック→エアスラッシュ→エアスラッシュ→FJP
上記の場所でつかめば大抵のキャラを0%からスターフィニッシュできるので、確実に決められるようになればかなり強力。
しかし、落下速度が遅いためルイージ・マリオ・サムス・プリンには連続投げが決まらない。
☆ コンボ
相手を壁に密着させて下Aを連発するとひるみ中に次の攻撃が当たり、30%前後からコンボカウンターが繋がり出す。
ずらして抜けることは殆ど不可能。
あまりダメージを溜めすぎるとクラウンが発生してしまうので、適度にダメージが溜まったらFJPでフィニッシュしよう。
しかし、FJPヒットの瞬間壁側にずらしてキャラを壁に当て、飛距離を抑える「壁当て」という呼ばれる対処法があり、これを使われると大幅に飛距離が減るので、スターフィニッシュになるはずのダメージでも助かることが多い。
このテクニックを使ってくる相手には、途中でアッパーやエアスラッシュに変えるなど、臨機応変に対処しよう。
このコンボは連合オフでけろぴーさんに教えてもらいました。
けろぴーさんありがとう。
SJ直後に回転ドロップキックを出して、相手のSJ攻撃が出る前に潰し、攻撃が当たって前に吹っ飛んだ相手をエアスラッシュで拾う。
ジャンプ上昇中に回転ドロップキックを出さないと繋がらない。
回転ドロップキックをかすり当てさせると決めやすい。
SJ回転ドロップキックが当たってもあまり吹っ飛ばなかった場合は、こちらを使おう。
上と同じく、ジャンプ上昇中に回転ドロップキックを出さないと繋がらない。
ドリルキックの後はFJPまたはアッパーカットに繋ごう。
低ダメージの相手に急降下ドリルキックがヒットしたとき、最も効果的にダメージを与えることができるコンボ。
あまり低ダメージすぎるとローキックから投げが繋がらない場合もある。
ローキックから投げると微妙に前方向へ距離を稼げるので、崖際で復帰力のないキャラに対して効果的だ。
与えるダメージを足すと約30%になることから。
SJドリルキックが3発ヒットしたとすると、9+12+19で合計40%溜まる。
40%あれば、ほぼ全てのキャラにスラッシュダンスが決まる。
スラッシュダンス(後述)を繋げるのに必要なダメージを与えるのに活躍するのがこのコンボである。
スラッシュダンスと並ぶルイージの2大コンボ。
与えるダメージを足すと約40%になることから。
四十路の意味は40歳。
ナイスミドル。
物凄く有名なコンボ。
ドリルキックからFJPを繋げる場合は、ほとんどが急降下ドリルからだ。
ドリルキック全当てから繋ぐチャンスは殆どない。
すり抜け床を使うと当てやすいが、同時に、ずらして逃げられる確率も上がる。
着地したとき、しっかり相手と重なってFJPをうつようにすること。
「ちりーん」になると後の反撃が恐い。
フラストレーション:やつあたり、欲求不満
ルイージ :ルイージ ( ´_ゝ`) b
別名「燃天」。
ルイージの代名詞的コンボ。
具体的なコマンドは、「コンボ開始技→エアスラッシュ×α→FJP」。
ドリルキック、回転ドロップキック、アッパーカットなどがコンボ開始技に当たる。
エアスラッシュを初発に当てようとしない方がいい。
空中横移動性能が低いので攻撃範囲が物凄く狭く、判定も弱い上、ガードされると大きな隙が生まれてしまうからだ。
初発はドリルキックが理想。
FJPを確実に当てるためには2段ジャンプを残しておかなければならないので、「α」は必然的に奇数になり、「@SJエアスラッシュ→A落ちスラッシュ→BSJエアスラッシュ→C落ちスラッシュ→Dエアスラッシュ→EFJP」の形がよく見られる。
(この例の場合、αは5回。重量級には5回、軽量級には3回が目安である。)
確実にフィニッシュするため、Dの次はFJPにしているわけだが、FJPにOP相殺がかかっているなど、スターフィニッシュできるか心配なとき、最後のエアスラッシュヒット後に、相手が自分と重なるか、僅かに下の位置にいるという自信があるなら、急降下で相手と位置を合わせてFJPを当ててもいい。
要するに、エアスラッシュを当てたとき相手が僅かに自分の下にいるのなら、相手の硬直が解けないうちに急降下してFJPを当てればいいのだ。
エアスラッシュをかすり当てすると、相手がルイージと重なり、ノージャンプでFJPを当てることができる。
「エアスラッシュ→空中ジャンプ→かすりエアスラッシュ→(ノージャンプ)FJP」が決まるのだ。
実戦でもよく使うテクニック。
ただ、かすり攻撃は硬直時間が短いので、少し急ぐ必要がある。
百聞は一見に如かずだから実際にスラッシュダンスを見ることをお勧めする。
そして、もう1度読み返してほしい。
ルイージのメインコンボだけに、スラッシュダンスのネーミングは特にじっくり考えました。
普通に略すとスラムダンクになるので、めんどくさい場合は「燃天」と呼んで下さい( ´_ゝ`) b
<注意>
相手がルイージ・サムスの場合、全ての技を早目に出すようにしたほうがいい。
重なったときにカウンター上Bを喰らうことがあるからだ。
サムスにはスクリューアタックでFJPをブロッキングされるし、ルイージには自分がスラッシュダンスを決めているはずが、いつの間にか自分が相手のスラッシュダンスを喰らっている・・なんてこともある。
この2キャラが相手の場合、状況によってはコンボを諦めてもいいだろう。
ドリルキックを全発ガードさせるのは難しいが、高い確率でシールドブレイクできるコンボ。
お肉がはみ出てエアスラッシュがヒットすることもあるので、ガードかヒットかを見極めなければならない。
エアスラッシュを使うと書いたが、カウンター上Borスマッシュが恐ければ、シールド硬直時間の長いJNAを使ってもいい。
☆ その他
自分がよくやるのは、SJ回転ドロップキック→エアスラッシュ。
そして、何回も素振りしながら前に進んでいく。
相手が復活台から出てくる間に精一杯アピールするのだ。
「しゅっしゅっしゅっしゅっ」という一定リズムの効果音が心地良く、その上着地キャンセルの練習にもなる。
踊らない手はない( ´_ゝ`) b
ダッシュつかみしながら前に進む。
「ぱしっぱしっ」と音を出しながらカクカク進むので、見ていて楽しい。
実戦でも遠距離からこれで近づいていくと面白い。
意味もなくローキックを連発すると、なぜか無警戒で飛び込んできてくれることがある。
SHBでおいしくいただいてしまおう。
概説の通りである。
失敗したときは、「ルイージミステイク!」と叫ぼう。
いや、失敗などしていない! 「ルイージミステイク」が決まったのだ!
実例を挙げてみよう。
・ 着地キャンセルミスった。
( ´_ゝ`)「ルイージミステイク」
・ AとBを間違えた。
( ̄口 ̄)「ルイージミステイク」
・ 復帰中にSJPが暴発して死んじゃった。
(′口`)「ルイージミステイク」
・ ファルコンダイブを喰らって下B連打。上昇しません。
ヽ(`Д´)ノ「ルイージミステイク!」
・ いつの間にかジャンプ消えてた。
(*´Q`*) 「ルイージミステイク」
・ ぽこぽこパンチが暴発。
┐(´_ゝ`)┌「ルイージミステイク」
負けが近づくので、多用するのは避けよう。
判定の強い技を殆どもたないルイージにとって、アイテムの存在はとても重要である。
アイテムは基本的に全てのキャラが平等に使うことができる。
しかし全てのキャラで全てのアイテムの使い方が同じかというとそうではない。
あるキャラにとってはあまり役に立たないアイテムでも、他のキャラでは強力なコンボがある場合もある。
この章で述べることはルイージだけでなく全キャラについて言えることなので、本来なら省略するべきなのかもしれない。
冒頭で述べたように、ルイージは全キャラでもトップクラスにアイテムの重要性が高い。
それゆえアイテムを最大限に活かすために、あえて記すことにする。
投てき可能全アイテム
前後投げ→アイテムスマッシュ投げ が繋がる。
これだけで横方向にかなりの距離を稼げるので、その後の復帰阻止も楽に行える。
簡単かつ重要なコンボだ。
ビームソード
打撃アイテムとしても投てきアイテムとしても非常に優秀なスペックをもっており、全てのアイテムの中でもかなり強い部類に入る。
ダッシュ攻撃を連発すれば大抵のキャラの復帰は楽に阻止することができ、対空性能があるためAを連打すれば殆ど完璧な防御になる。
弱攻撃→スマッシュ投げ のコンボは、吹っ飛ぶ距離が長く、非常に強力である。
カウンター投げを警戒してダッシュ攻撃を使わないようにすれば、Aボタンを連打しているだけで反則的な強さを誇る。
自分はこのアイテムを取ったら、数回斬って投げている。
日本最強と誉れ高い「けろぴー」氏の影響である。
ホームランバット
壁に向かって弱Aを連発すれば、ある程度のダメージになるまで何回も当たり続け、簡単な壁コンボができる。
無理にホームランを狙うとカウンターを喰らう可能性が非常に高いので、スマッシュ攻撃はシールドブレイク中のみでよい。
相手をホームランできる効果はおまけと割り切り、強力な投てきアイテムだと考えよう。
ハンマー
考え方にもよるが、逃げている時間がもったいないので消したほうが面白いと思う。
ルイージの場合、ガード→崖つかまり→その場起き上がり→ガード→崖つかまり の繰り返しで対応できるので実はあまり恐くない。
回避不可能と判断した場合、あえてガードせずしゃがみ状態で喰らい吹っ飛びを抑えるという手もある。
フックショットやストーン、吸い込みなどは言うまでもないが、サムスの崖離し攻撃、ヨッシーのその場起き上がり後のブロッキング投げなどでも対応できる。
ハリセン
ルイージの相棒。
弱攻撃からFJPが繋がるのでかなり凶悪。
A連打だと相手がルイージの背後まで移動してしまい攻撃が当たらなくなるが、弱×α→下A を繰り返せばかなりダメージを溜めることができる。
そうしてダメージを溜めながら頃合いを計り、最後にFJPを当てる。
ダッシュハリセン攻撃で倒れた相手の受身先にハリセンを投げ、打ち上げられたところにFJPを当てるととても強い。
頻繁に使うテクニックなので、覚えておこう。
ハリセンを手に入れたら最終的にFJPを当てることを考えよう。
モーションセンサー爆弾
これといった使い方はなく、遊びアイテムといってもいいかもしれない。
崖際に設置することで復帰を妨害したり、こっそり仕かけておいて相手が引っかかるのを待つのが一般的な使い方だろう。
ヤマブキシティ右の足場のように目立ちにくい位置に設置したい。
戦いが長引くと、つい設置したことを忘れてしまったりすることがあるので、気をつけよう。
崖際に設置されて復帰が難しい場合でも、上手く狙えばFBで破壊できる。
このアイテムの少し変わった使い方に、相手が攻撃してくる寸前に自分の足元に仕かけ、意図的に相手に攻撃させるというものがある。
微妙に遅ければ自分のガードが間に合わないし、早すぎれば相手が攻撃を止めるかもしれない。
相手が踏むのを待つだけではなく、積極的に当てることもできるのだ。
ボム兵
1回限りの強力な投てきアイテム。
相手に使われた場合、動きの緩慢さのおかげで避けにくいので、早く捨てさせるようにしたい。
自分が持っているときは、2回目のジャンプの落下中を狙うと当てやすい。
他の投てきアイテムと同じくガードさせても良い。
1回限りだが威力は申し分ないので大事に使いたい。
バンパー
復帰中の相手にぶつけて一撃必殺を狙おう。
相殺できないので空中の相手に目がけて投げると当たることが多い。
そこからエアスラッシュを当てコンボに移行するのが理想だ。
ミドリのこうら
直線上にいる相手を狙う場合、ショートジャンプして真下に投げその直後JNAでこうらを攻撃し、時間差攻撃をかけることもできる。細かいテクニックだが覚えておくと良い。
ミドリのこうらの動きは複雑で、解明されていないことも多い。
アカのこうら
相手の足元に投げて攻撃を誘うように仕かける。
アカのこうらに限らず投てきアイテムをフォックスに投げるとリフレクトしてくれる傾向があるので、わざと相手の上に投げてみるといい。
リンクやファルコンなどに対して、かなり有効である。
モンスターボール
ポケモンの攻撃は相手の動きを止める性質のあるものが多いのでFJPに繋ぎやすい。
出てきたポケモンから逃がさないように、相手の近くに投げるようにしよう。
レイガン
ルイージの右腕。
ジャンプ力の高さのお陰で連続ヒットを狙いやすい。
初発を相手の近くで当てれば数発ヒットさせた後にFJPが繋がる。
弾速がかなり早いので、行動の緩慢さを十分に補える。
FBを撃った直後にレイガンを撃つと当てやすい。
ちなみに、レイガンの弾はシールド削り値が低く、全発+スマッシュ投げ をガードさせてもシールドブレイクさせることができない。
とは言うものの、ビームソードと並んで強すぎるので、自分は数発撃って捨てている。
「けろぴー」さんの影響である。
ファイアフラワー
このアイテムは、空中で相手と遠ざかるようにして使う。
炎はしばらく残るため、上方から攻撃してくる敵に対して効果的だ。
これは「下がりファイア」と呼ばれるテクニックである。
シールド削りにも優れているので、使いやすいアイテムだ。
スターロッド
射撃・打撃・投てきと3通りの使い方ができるアイテム。
数ある中でも珍しく、ベクトルが横方向に設定されている。
実際に吹っ飛ぶ方向は斜め下なのだが、それは重力が設定されているから。
このベクトルのおかげで復帰時に高さを稼ぐことができないため、カービィなど上空からの復帰を得意とするキャラに対して非常に効果が高い。
当然上空からの復帰ができなくなるので、簡単にドリルキックを当てることができる。
特に崖際で当てた場合その効果は絶大である。
使い勝手の良いアイテムだ。
マキシムトマト
1on1の場合は消すべきアイテムだろう。
団体戦など楽しむのが目的の場合はいいのだが、1on1の本気バトルを楽しみたい場合はかなり邪魔になることだろう。
ハート
同上。
回復量が多い分こちらのほうが凶悪だ。
ハイラル城のバランスがこのアイテムのせいで大きく崩れている。
スター
狭いステージの場合、本当に逃げ道がなくなる。
ルイージはスターと相性が悪い。
相手に取られると攻撃をかわしきれないが、自分が取っても相手に攻撃を当てることは難しい。
節々の動作の緩慢さから発生する弱点が顕著に表れている。
全9つのステージにはそれぞれ違った特性がある。
広さ、各アイテムの出現頻度、やくもの、壁、すり抜けぬかetc。
これらの要素に影響されて、必然的にステージによって戦法は変わってくる。
スマブラの地形という概念は、一般格闘ゲームとの相違点であり、大きな特徴である。
トレーニングモードでは成功するコンボでも、実戦では段差ややくものに阻まれて失敗することがある。
しかし逆に地形を上手く利用すれば、本来繋がらない攻撃が繋がり、強力なコンボに発展することもあり得るのだ。
このような地形コンボを上手に使うために、まずは各ステージの特徴を知っておこう。
この章では各ステージを「ルイージの視点」から考察する。
戦いやすさを3段階にランクづけする。
当然だが、相手キャラによって少しランクは変わる。
楽 1UPキノコ>スーパーキノコ>毒キノコ 苦
<全ステージ共通>
ドリルキック・エアスラッシュを当てやすくなるので、意識してステージの低い部分に位置するようにしよう。
上方向の吹っ飛びに弱いという弱点も少しは補える。
@ピーチ城上空 スーパーキノコ
最も邪魔なやくものはバンパー。
これにスターフィニッシュを阻止されることがある。
吹っ飛びの軌道上にバンパーが確認できた場合、少しコンボを伸ばしてFJPを当てるタイミングをずらす、サイクロンを使い吹っ飛びの軌道を変えるなど、なんらかの方法で対処することが必要。
スターフィニッシュ率の高いルイージにとっては厳しいやくものとなる。
崖つかみができないため、全体的に復帰が弱くなる傾向にある。
動く床の下から復帰するとき、SJPで画面中央下段の足場に着地すると成功しやすい。
このステージのゴリラは恐ろしい。
@コンゴジャングル スーパーキノコ
足場がすり抜けるせいか、崖つかまり判定が他のステージと比べて広くなっている。
ステージ全体にすり抜け床が散りばめられているので、スラッシュダンスが繋がりやすい。
タルから出るときは斜め発射を心がけよう。
タルから撃ち出されたところにFJPを当てたいところだが、上級者は上に書いたほうに斜めに飛び出すので実際はほぼ無理だ。
このステージのファルコンは恐ろしい。
@ハイラル城 1UPキノコ
個人的に一番好きなステージ。
広くて背景が綺麗だというのが理由だが、性質的にも素晴らしい。
まずステージの両端。
微妙に位置が下がっているので、他のステージに比べ、とても復帰しやすくなっている。
そしてステージ右の地形。
鬼の壁コンボで、投げから0%の相手からスターフィニッシュできる。「第5章 壁コンボ」参照。
最後に中央のすり抜け床。
これのお陰でスラッシュダンスが素晴らしく繋がる。
連続アピールも可能という優れもの。
2001年3月の連合オフ以来、関東の一部では右の小屋を「ジャックハウス」と呼んでいるらしい。
関東の皆様どうもありがとうございます。
身に余る光栄です。
@惑星ゼーベス 毒キノコ
ルイージの得意な下方向からの復帰ができないため、復帰面がかなり弱体化する。
酸に当たって浮いた相手はFJPの的なので攻撃面は少し強まるが、動きが鈍いために実際はなかなか当てることができないので、弱体化した復帰面をカバーするまでには至らない。
酸に当たると微妙に斜め上に飛ぶが、これには規則性があり、全て「背中側に飛ぶ」ようになっている。
復帰できないと判断したときは、ステージに背を向けて酸に当たってみよう。
引き寄せられるようにステージ中央へ向かって打ち上げられ、楽に復帰できるだろう。
簡単かつ有効なので是非活用して欲しい。
@ヨッシーアイランド 1UPキノコ
横方向の吹っ飛びに対して相当強くなるので、上方向に飛ばせる技が充実しているキャラが有利。
FJPをもつルイージにとっては嬉しい地形だ。
すり抜け床が多く、スラッシュダンスが繋がりやすい。
右の雲付近で硬直状態になることがよくあるが、上の雲にいる方が一旦引いて、2人ともステージ中央に戻るようにすべきだ。
両者とも気持ちよく戦えるように、是非実行してほしい( ´_ゝ`) b
@プププランド スーパーキノコ
崖が近く場外に放り出しやすいため復帰力の無い重量級キャラには比較的有利に戦えるが、ピカチュウやサムスなど追い討ち性能が高いキャラを相手にするととても辛い。
あまり横シフトをせずに地上FJPを出すと、真ん中のすり抜け床に乗ることができる。失敗したときのリスクが減るので、生FJPを狙いやすい。
@セクターZ 1UPキノコ
全キャラ横方向に凄まじく強くなるので、上に飛ばせるFJPの存在がとても頼もしい。
左で戦っている時に、画面外から攻撃してくるアーウィンが凶悪。
右側の壁は変則的な形をしているために跳ね返りの起動が一定でなく、壁コンボを決めにくい。
左の崖に捕まっている状態から崖離しジャンプをすると、頭がステージの下側に当たって自滅してしまうことがある。
やばいほどカッコ悪いので、そうならないよう細心の注意を払おう。
@ヤマブキシティ スーパーキノコ
筆者が2番目に好きなステージ。
左右に幅があるのでFJPが活躍する。
ステージ内に壁が2つあり、即死壁コンボが決めやすい。
壁コンボについては、「第5章 壁コンボ」参照。
無駄にダメージを受けてしまうので、ポケモンの出入り口には近づかない方が良い。
中でも最も気をつけるべきはマルマイン。
爆風はかなり広範囲まで広がり、当たらないようで当たることがよくある。
@古の王国 毒キノコ
投げ1発で倒せる(倒される)恐ろしいステージ。
しかし復帰という概念が殆どないので、復帰力のないキャラにとっては嬉しい地形。
パックンフラワー(以下「花」)、POW、左下のトンネルが鍵になる。
不用意に土管に近づくと、出てきた花によく当たる。
嫌らしいことに花は2つともステージの端に生えているので、当たってしまうと硬直中に攻撃されて簡単にバーストしてしまう。
相手の近くにPOWが出現したら、急いで左下に逃げよう。
天井があるため、何%溜まっていようとスターフィニッシュされることはない。
ルイージは摩擦力が低いので、右受身をとってもそのまま滑って逝ってしまう。
POWを避けるとき以外は左下に行かないほうがいい。
ステージ端での投げ1発で倒せるため一般的に嫌われており、ランダムで出るとリセットされることが多い。
筆者のロムに古の王国は出ていない。
当たり前だが、相手キャラによって有効な戦い方とそうでない戦い方がある。
この章では筆者が全キャラの第一人者達と戦った経験を活かし、全キャラを相手にするときのポイントを解説していく。
復帰と復帰阻止はそれのみを扱った章があるので、「第2章 復帰術」「第3章 復帰阻止」を参照して欲しい。
ルイージとの相性を下の3段階で表す。
良 1UPキノコ>スーパーキノコ>毒キノコ 悪
@マリオ スーパーキノコ
上判定の強い技がSHBしかないのでSJドリルキックで攻めるといい。
攻撃の入りはマリオもルイージもほぼ同じなので、FJPを持つルイージが有利。
その差を埋めるためFBを多用してくるだろうが、ジャンプ力を活かして上空から攻めると戦いやすい。
逃げると当たるように撃ってくるので、常に攻めるようにしよう。
スラッシュダンスの項でも書いたように全体的に硬直が解けるのが早いので、技と技の間隔を短くする必要がある。
活躍するコンボなど 備考
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・ギガヘッドL SJドリルキック潰し
・カウンターサイクロン コンボ割り込み
・カウンターFJP ドリルキック狙い
@ドンキーコング スーパーキノコ
うかつにSJドリルキックで攻め込むと、スピニングコング・ステップ投げ・J後Aなどで簡単に返される。
体が大きいので、FB・アイテム投げなどの遠距離攻撃がかなり効果的。
逃げられないように、シールドを固めてから飛び込むのが理想だ。
ダメージが10%から20%程度のときに投げられるとゴリパンコンボで即死するので、ダメージがそのくらいになったら空中戦を主体にするなど戦い方を工夫しよう。
ボム兵を自分で攻撃したり、わざと相手の攻撃に当たってもいい。
リフティングから脱出したらすぐにLCを繰り出そう。
活躍するコンボなど 備考
・三十路 復帰力のないキャラに有効
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・FB・アイテム 遠距離攻撃が有効
@リンク 毒キノコ
リンク戦では、まず場外に追い出すことを第一に考える。
常に相手の頭上にFBを投げ、SJ下突きや半月斬りを封じつつSJドリルキックから投げを狙っていく。
場外に追い出したあと、安易にドリルキックで落とそうとすると、垂直上昇回転斬りで反撃されるので、臨機応変に対処しよう。
復帰阻止は崖つかまりで相手の崖つかまりを封じ、回転斬り着地の硬直を後ろ投げで。
SJ下突きで牽制してきたら、よく見てSHBで迎撃しよう。
無敵時間を上手く重ねれば、一方的に打ち勝てる。
急降下下突きの場合は相打ちになりやすいので、素直に逃げた方がよい。
見てからでは対空半月斬りが間に合わないので、リンクは急降下攻撃に弱い傾向がある。
硬直時間が長いので、SHBから追いかけエアスラッシュが比較的当てやすい。
同じ理由で、アッパーカットの重要度が増す。
剣の無敵判定をどう克服するかがVSリンクの最重要課題だ。
活躍するコンボなど 備考
・三十路 復帰力のないキャラに有効
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・ギガヘッドL SJ下突き潰し
・FB 半月斬り・SJ下突きの制限
@サムス スーパーキノコ
ピカチュウと並んで、筆者が最も戦う機会の多いキャラ。
操作するのはFor SAMUS担当のサムス氏である。
攻撃のメインは、頭上にFBを投げて牽制しながらのSJドリルキック。
相手の牽制ソバット・メテオナックルを避け、着地したときにSJドリルキックを重ねるのが理想。
安易に攻めてもソバットで反撃されるだけなので、攻撃がワンパターンにならないように注意。
上Bがあるため急降下攻撃はほとんど通用しない。
スクリューアタックをずらす時は、毎回ずらす方向を変えること。
いつも同じ方向にずらしていると相手も対処しやすいので、抜けるのは難しくなる。
活躍するコンボなど 備考
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・下シフト横S 復帰阻止に有効
@ヨッシー スーパーキノコ
(現在作成中)
@カービィ 1UPキノコ
地上のカービィを攻撃してもまず上Aで返されてしまうので、FBを撃って相手を空中に浮かせることが重要。
空中のカービィは上方向に強い技がないので、ドリルキックを返されることがないからだ。
急降下攻撃が効果的。
カービィはかなり軽いので、少ないダメージでもFJPでスターフィニッシュできる。
防御面では、カービィに上を取られないことが大切。
ルイージはジャンプ力が高いので、カービィに上をとらさないこともできるはずだ。
上にも書いた通り、上をとることには大きなメリットがある。
アイテムのファイアフラワーを使うと、まず相手に上をとられることはない。
カービィはルイージが有利に戦える数少ないキャラ。
活躍するコンボなど 備考
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・カウンターFJP スクリュードライバー狙い
@フォックス 毒キノコ
上方向の吹っ飛びに強く全キャラ随一の素早さを誇り、ルイージを使う上で一番厄介な相手となる。
さらにフォックスのコンボはラストが上Sなので、上吹っ飛びに弱いルイージにとってはかなり辛い。
フォックスと同じX軸上に並ぶと運動性能の差がもろに出てまず勝てない。
SJドリルキックが上A・J前Aで楽勝に返されるので、主に上空から攻めるといい。
生身では勝ち目がないので、アイテムを上手く使うことが重要。
活躍するコンボなど 備考
・三十路 復帰力のないキャラに有効
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・ギガヘッドL SJ攻撃潰し
@ピカチュウ 毒キノコ
サムスと並んで筆者の戦う機会が多いキャラ。
操作するのは大阪代表の小寺貴光氏である。
ピカチュウ戦で一番やっかいなのが上A・J上Aだ。
ルイージの攻撃はSJドリルキックが主体だが、無敵のしっぽで簡単に返されてしまう。
急降下攻撃で攻めていくしかないが、地上のピカチュウに安易に攻撃すると上Aでお手玉されてしまうので、フェイントを多々混ぜながら慎重に攻めないといけない。
お手玉されるとずらしているうちにジャンプが消えることがよくあるので、上Aでお手玉されることがピカチュウ戦で一番恐い。
ピカチュウの攻撃はSJからのJ下A・J後Aが中心なので、スターフィニッシュ圏内のダメージならギガヘッドを狙っていこう。
活躍するコンボなど 備考
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・ギガヘッドL SJ攻撃潰し
・ルイージミステイク お手玉でジャンプが消えること多々あり
@ルイージ スーパーキノコ
SHBでスターフィニッシュするダメージでなければ、常にSJドリルキックで攻めるといい。
相手のダメージが低いときにスラッシュダンスを決めようとすると、エアスラッシュの硬直が解ける前に相手が硬直から復帰し、反対にスラッシュダンスを決められることがある。
エアスラッシュかすり当てからFJPにつなぐときも相手の硬直が先に解け、自分より先に相手のFJPが出てしまい、カウンターを喰らうことがある。
硬直の短さを念頭に置き、繋がる自信がなければ無理をしないようにしよう。
ルイージと戦うときは、カウンターサイクロン・カウンターFJPが重要だ。
活躍するコンボなど 備考
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・カウンターサイクロン コンボ割り込み
・カウンターFJP ドリルキック狙い、(コンボ割り込み)
・ギガヘッドL SJドリルキック潰し
@キャプテン・ファルコン スーパーキノコ
うかつにSJドリルキックで飛び込むと上Sの餌食になるので、FBを撃ってから飛び込むことが大切。
ファルコンは積極的にダッシュ投げを狙ってくるので、投げ合いになったときLCを出すとよく当たる。
もしガードされてもLCPの後は喰らい判定がかなり小さくなってつかみをスカすことができ、その隙にLCやFJPを当てることができる。
ファルコンボ喰らい中はファルコンと離れる方向にずらし、下Bを連打する。(カウンターサイクロン)
少し無理のある距離でのファルコンダイブは、ヒットより先にルイージの硬直が解けるためFJPを当てることができる。
LC上昇した後ファルコンダイブを喰らっても、上昇力は回復しない。
意外に忘れやすいので、覚えておこう。
活躍するコンボなど 備考
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・カウンターサイクロン コンボ割り込み
@ネス スーパーキノコ
場外に放り出せば倒せるので、待ちにならない程度に場外近くで戦うといい。
ネスは横方向に判定の強い技が滑りドロップしかないので、FBで壁を作ってやるとかなり闘いやすくなる。
ステップが早くSJドリルキックを当てづらいので、動きを制限する意味でもFBが重要だ。
不規則な動きでフェイントをかけまくるキャラなので、つられてSHBを出してしまうと辛い。
ネス戦では、ギガヘッドの使用率を下げよう。
ルイージはその摩擦力のおかげでネスのブレイクコンボを喰らわないと言われているが、広く平たい地形であればぺちヘッド連発で割られてしまう。
ルイージは上ふっ飛ばしに弱いので、ぺちニードル×α→ジャンピングヘッドバッド のコンボがかなり痛い。
しかし、けろぴー氏の手によって「右利きの人は左に受身しやすい」という法則が発見されている。
相手もこの法則を知っていると少し困るが、そこは勘で乗り切ろう!( ´_ゝ`) b
活躍するコンボなど 備考
・三十路 復帰力のないキャラに有効
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・FB バリアー的役割
@プリン 1UPキノコ
硬直が短いので、投げから始まるコンボは恐くない。
カービィと比較しても抜群に軽いので、少しダメージが溜まるとスラッシュダンスで簡単に倒せるが、逃げられると空中横移動性能の差のせいで攻撃がなかなか当たらない。
プリンはルイージが有利に戦える数少ない相手だ。
小寺氏によると、プリンとドンキーは似ているそうである。
彼は「プリンはでかい」と言って止まない。
活躍するコンボなど 備考
・四十路 全キャラ共通
・スラッシュダンス 全キャラ共通
・カウンターサイクロン コンボ割り込み
・カウンターFJP かいてんげり狙い
| A | 左パンチ | 2% |
| A×2 | 右パンチ | 2% |
| A×3 | 蹴り上げ | 4% |
| ダッシュA | ぽこぽこパンチ | 2×6% |
| 横A | ミドルキック | 10% |
| 上A | アッパーカット | 10% |
| 下A | ローキック | 7% |
| 横スマッシュA | スマッシュパンチ | 15% |
| 上スマッシュA | スマッシュヘッドバット | 19% |
| 下スマッシュA | ダブルキック | 17% |
| 空中A | ルイージキック | 14% |
| 空中前A | 回転ドロップキック | 16% |
| 空中後A | 後方ドロップキック | 16% |
| 空中上A | エアスラッシュ | 12% |
| 空中下A | ドリルキック | 3×8% |
| つかみ | つかみ | - |
| 前投げ | ヒコーキ投げ | 12% |
| 後投げ | ジャイアントスイング | 16% |
| B | ファイアボール | 6% |
| 上B | スーパージャンプパンチ | 24% |
| 下B | ルイージサイクロン | 18% |