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   Ultimate Tactics / Triumphers! in XMS

リンク
「ゼルダの伝説」の主人公。
ハイラルの運命を背負い、
退魔剣”マスターソード”を
手に、ひとりさすらう剣士。
”トライフォース”を悪用し、
世界制覇を狙うガノン、
それを阻止するハイラルの
姫君ゼルダとの因縁は深い。
剣術だけでなく、爆弾、
ブーメラン、弓矢などの
手際もよい。

数々の道具を使いこなす正統派二枚目剣士!
剣によるリーチの長さに攻撃力、盾による特殊防御、
豊富な飛び道具に瞬時に繰り出せる強力な必殺技。
運動性能の悪さなんて克服しえる能力を秘めたキャラです。
復帰も強く、縦にも横にも距離を伸ばせます。
加えてふっ飛びにくいという利点までおまけつき。
だがそこはスマブラ、リンクにも弱点はあります。
一言で言うなら、それは初速度の遅さです。
よって一度相手にペースをつかまれると苦しい展開となりますが、
飛び道具やリーチの長さを上手く活かせば常にリードすることも。





第一章、剣士の能力

数々の特殊能力の多さ、リンクにはそれが初級者にも上級者にも目立つ。
地上回転斬りのかすり当てを始めとし、スマッシュ斬り・二段スマッシュ斬りの30%オーバーともなる攻撃力とスマッシュ二段という特異性、フックショットによる復帰選択、そして3種のそれぞれ違った特徴を持つ飛び道具。
常に多彩な行動の取れる剣士、それがリンクだ。

上に挙げた例は、リンクにとって圧倒的な長所となる。
多彩な行動が取れるということは、それだけ相手を翻弄させることができるということだ。

短所はやはりその運動性能の悪さにある。
何をするにも、基本的にリンクは遅い。
剣を振り下ろすのにも時間がかかるし、ジャンプをするにも時間がかかる。
そのため、絶対に相手にペースをつかませてはならないというハンデを常に背負うキャラクターだ。

だが、反面リンクは相手をこちらのペースへ巻き込む能力に長けている。
退魔剣マスターソードによるリーチの長さ、肉弾戦でも剣の活躍が期待できることは書くまでもないだろう。
そして3種の飛び道具。
それぞれについての詳細はここでは省くが、遠距離戦から近距離戦への移行、コンボ連携、そして復帰阻止とまで見事な活躍を見せる。
そして最後に、フックショットによるつかみ間合いの広さとその出のスピードが挙げられる。
加えてリンクの投げ技は実に優れたスキルを持っている。

復帰も優秀だ。
移動距離は横、高さ共に優れ、なかなか阻止されにくい力を持つ。
しかも元々あまり強くふっ飛ばされないキャラなので、粘り強く戦うことが可能だ。

リンクは、何をするにもまずリーチの長さが目立つキャラだと言えるだろう。
加えて豊富に用意された攻撃手段と剣による攻撃力、リンクの潜在能力は高い。
その能力を限界まで引き出すことができたなら、例え大差を付けられようとも挽回ができるだろう。
決して最後まで諦めてはいけない。
相性の差など、リンクなら必ず埋められるはずだ。





第二章、ハイリアの盾

リンクには盾ガードという特殊な防御手段がある。
待機、またはしゃがみ状態だと全飛び道具を防ぐことができるのだ。
シールドで防御したときと違い、次の行動に移るまでにかかる時間が少なくて済むのが長所となる。

この盾ガードだが、実はリンクのおまけ的な要素として考えてもらって構わない。
実戦ではあまり多用しないだろう。
だが、活躍する場面はある。
それはリフレクト対策だ。
何かアイテムを投げたあと、操作しないでおく。
すると、リフレクトされたアイテムを盾で防ぐことができる。

要するに、「リフレクトに対する自動防御機能」というわけだ。
しかし、正直なところ盾にお世話になるのはこのときくらいだ。
まあこれでも割りと役立つ特性なので決して無意味というわけではないのだが。
もし全アイテムがONになっているのなら、スーパースコープをしゃがみ状態でガードするのに適している。

終わりに2つ、付け加えておこう。
歩いているときはどんなに鈍歩行でも盾ガードすることはできない。
また、待機状態からのしゃがみ動作、またはしゃがみ状態からの立ち上がり動作中に盾ガードはすることができない。
覚えておく必要があるだろう。





第三章、二択の復帰

リンクには2種類の復帰方法が用意されている。
回転斬りによる復帰か、フックショットによる復帰かだ。
基本的にこの使い分けは実に単純で、高さを出したければ回転斬り、横移動距離を出したければフックショットとなる。
通常は回転斬り復帰を使い、崖待ちの相手を攻撃しつつ復帰というパターンが有効だ。
しかし相手がリンクの回転斬り復帰阻止になれていたりする場合、フックショットに頼った方がいいだろう。
詳しくは下記を見ていただきたい。
また、先に述べておくが、復帰時には弓矢などの飛び道具を併用するという手もあることを覚えておいて欲しい。

§ 回転斬りによる復帰 §

一般的な復帰手段だ。
フックショット復帰はステージによりできない場合もあるので、安全のためにもこちらの方が遥かに使用頻度が高い。
それにフックショット復帰は無防備となるため、余程のことがない限り攻撃判定のあるこちらを使う。
なので、まずこれができないと始まらない。

空中回転斬りの動きだが、剣の回転はまず斜め前下方向から始まり、そして上方へ斬り上げる形となっている。
そのため回転斬りの出し際は下Aなどで迎撃されやすい。
これを防ぐためにも、しっかりと回転斬りの上昇量を常に把握しておき、ギリギリの復帰を試みたい。
もっとも、相手の立ち位置によっては少し早めに出し、回転斬りの最後の方で相手を巻き込みふっ飛ばしつつステージへ着地という手段が有効である。
基本的に後者の方が戦略上便利なのだが、いつも相手が都合の良い状態で立っているとは限らない。
しゃがんで耐えられてしまうという場合もあり得る。
よって、必然的に難しい前者のギリギリの復帰をできるようにする必要が出てくる。

このギリギリの復帰だが、成功すればマルス、ロイのカウンターの標的にもされずに崖つかまりすることができる。
「見切った!」とか言われるが、結果的に空振りに終わるのだ。
1つの練習の目安にして欲しい。


§ フックショットによる復帰 §

地形によりできない、または難しい復帰方法なので、あくまで最後の手段として考えたい。
まず、このフックショット復帰最大の利点である横移動距離を伸ばす点についてから触れていこう。
ジャンプ→空中ジャンプ→斜め上方向に空中緊急回避→空中フックショットだ。
これが基本となる。
真横よりも斜め上方向に空中緊急回避をした方が距離が伸びる、というところがポイントだろうか。

強くふっ飛ばされてしまったときを除いた場合、フックショット復帰はフェイントとして役に立つ。
フックショットのリーチの長さと空中緊急回避の自由な方向性により、相手の攻撃タイミングをよけたりずらしたりしつつ復帰することができる。
一例を挙げるとするなら、フォックスのリフレクターによる追撃対策が当て嵌まる。

ここでフックショット復帰を使う際に一番大切な点について触れておく。
それは、崖のどの部分に打ち込むか、だ。
崖の上部ギリギリに打ち込めた場合ならぶら下がりきったあとから反動ジャンプすることで即座に崖つかまりへと移行できるわけだが、これが少し下方に打ち込んでしまった場合だとダイレクトに崖つかまりができずにステージ地平線より上部に顔を出す形となる反動ジャンプを取ることになってしまう。
この差は大きい。
しっかりとピンポイントを狙いたい。
補足として、空中緊急回避と組み合わせると高度の調整がしやすくなることを付け加えておこう。
そのため、安全にいくならフックショット復帰を試みる場合如何なる状況下でも空中緊急回避を併用することをお勧めする。
ちなみに、空中フックショットは相手にぶつけても阻止されることはなく、逆に相手が体勢を崩し復帰が格段に楽になる。

空中緊急回避中に打ち込むことのできるフックショットだが、そのタイミングは正確には空中緊急回避が終わり、しりもち落下に接続されるまでである。
よって、空中緊急回避で上に上がりすぎてしまったという場合でも、少し待ち下降し出してから打ち込むという芸当もこなせる。
ぜひとも知っておきたいポイントだ。

次に縦方向へ距離を伸ばせることについて解説しようと思う。
実は回転斬り復帰よりもフックショット復帰は反動ジャンプが使えるため縦方向へ距離を伸ばすことができるのだ。
やり方はジャンプ→空中ジャンプ→真上に空中緊急回避→空中フックショット→反動ジャンプ→空中回転斬りだ。
これにより、フォー・サイドのビル間に落ちてしまった場合などに助かるケースがある。
慌てずに、回転斬りでは届かないと思ったらフックショットを使うことが大切だ。

ぶら下がった状態について説明を加えておこう。
リンクがフックショットによりぶら下がり続けれるのは時間にして約3秒だ。
これを経過してしまうと無抵抗に落下してしまう。
ぶら下がったあとは、頭の中で3秒間を常に計るように気を配ると何かと有利になるだろう。

フックショットを打ち込んだあとだが、ダイレクト崖つかまりを狙う場合を除けば別にぶら下がりきる必要はない。
打ち込んだ直後から反動ジャンプは使えるのだ。
そのため、ぶら下がりきることのできない旧ヨッシーアイランドや崖つかまりのできないブリンスタ深部などのステージでは反動ジャンプを早めに出すことにより、こういったステージでもフックショット復帰は役立ってくれるというわけである。
ぜひとも覚えておき、活用させたい。

結構解説を加えたが、やはりフックショット復帰は便利なのだ。
だがしかし、そのためのハンデを背負っている。
それは、一度地上に着地しないと二度連続で使うことはできないということだ。
崖つかまりでは地上に立ったことには数えられない。
そのため、最後の手段として取っておくか、確実に復帰できるようにするなどの配慮が必要となってくる。
要注意だ。


§ 体勢立て直し §

キャラクターが大きくふっ飛ばされてくるくると回転しているときは、フックショットは打ち込めるのだがどう足掻いても空中緊急回避はできないようになっている。
フックショット復帰は空中緊急回避と合わせて真価を発揮する。
通常は空中ジャンプで体勢を立て直すので問題はないのだが、もしも空中ジャンプの残っていない状態のまま場外にふっ飛ばされ、かつ回転斬りやそのままのフックショットでは届かない位置にまでふっ飛ばされてしまったら、スティックを一度横にはじいてしまおう。
そうすることにより体勢を立て直すことができる。
それから空中緊急回避→フックショットだ。
他キャラでも役立つ貴重な小テクだ。


§ 崖つかまりのその後 §

崖つかまり後取れる行動は以下の5つ。
その場崖登り、転がり崖登り、崖登りジャンプ、崖登り攻撃、崖から手を放す。
どれが一番良策なのかという答えは、書くまでもなく、ない。
完全な心理戦となるため、アドバイスはできない。

だが、少し特殊な崖から手を放すケースについて触れておこう。
これはスティックを横に倒しすぐに空中ジャンプ、ステージ上へ復帰というケースだ。
このときリンクキックや回転なぎ払いを織り交ぜることも可能だ。
最大のポイントは、蓄積ダメージに関係なく素早い行動が取れるということだろうか。
自分の蓄積ダメージが100%を越えているときは全ての崖関連の動作が遅くなる。
しかしこのテクではそれが影響しない。
覚えておけば戦略に幅が出て、有利になることは間違いないだろう。

崖つかまり→崖から手を放す→崖つかまり→……を繰り返したければスティックを下に倒せば良い。
その後すぐに空中ジャンプだ。


§ 三段ジャンプ §

上方向へ空中緊急回避をする瞬間にZトリガーを入力し、フックショットを出す。
すると、フックショットを出したときの勢いのせいか、普通に上方向へ空中緊急回避をするよりも2〜3倍くらい移動距離が伸びる。
些細な小テクではあるが、スクロール後半のミュートシティでの復帰方法として優秀であろうか。
成功の目安は出したフックショットがどれくらい垂れ下がっているか。
知らなくとも良い技だが、移動手段、例えばフォー・サイドのUFOの上へ素早く乗るときなどにも使えるため、リンク使いとしては会得しておきたい小技だ。





第四章、三種の飛び道具

リンクには3種の飛び道具がある。
爆弾、ブーメラン、そして弓矢だ。
それぞれに独特の特徴があるので、その特徴を活かして3種とも上手く操れるようになれば強くなることは間違いない。
この章ではそれぞれの飛び道具の使い時について解説する。

§ 牽制の爆弾 §

自在な方向へと投げれる爆弾、爆風効果もあやかりこれが牽制手段のベースとなる。
積極的に投げ、相手の体勢を崩す。
そのための爆弾だ。
自分が有利な立ち位置を取れたら、即座に攻めに入ろう。


§ 連携のブーメラン §

爆弾と同様牽制手段としても適しているが、連携のブーメランの名の通りこの技が真価を発揮するのはラッシュをかけているときだ。
例えば地上剣技でダメージを与え、空中に相手を浮かしたとする。
そこへすかさずブーメランを投げ付け、回転なぎ払いやリンクキック、上突きや空中回転斬りなどに連携させる。
コンボを長く持続させるのに役立つ飛び道具こそブーメランなのだ。

だがブーメランにはもう1つの面がある。
それは近距離ヒット時のダメージだ。
通常6%に対し、近距離ヒットした場合16%ともなる大ダメージとなる。
これを活かさない手はない。
相手が飛び込んできたときにバックジャンプで避けつつ近距離ヒットを狙ったり、逆に相手の隙を突いて飛び込むときにブーメランを投げ付ける。
無論そこからコンボ連携だ。
守りから攻めへ、攻めからトドメヘとの繋げ役、それがブーメランの役割りだ。


§ 追撃の弓矢 §

相手をふっ飛ばしたあとに弓矢を構える。
そして狙いを定めて射る。
体勢崩しに適していて、復帰場面ではたった1本の矢で復帰妨害が成功することもあるし、最大まで溜めたときの攻撃力18%は見逃せない。

特徴としてはその独特の軌道も然る事ながら、下投げブーメランでも届かない深い位置へ攻撃が可能なことと、いつまでもホールドすることができること、それと射る動作が素早く済むということが挙げられる。
接戦時では射る動作の素早さというのは役立ってくれるだろうし、独特な軌道を活かせば牽制手段としても立派な性能を誇るであろう。
とにかく性質を理解することが大切だ。





第五章、崖際での防衛

爆弾かブーメランのどちらかをその場の流れに応じて投げ、その後弓矢を構える。
これが基本パターンだ。
爆弾、ブーメランは相手のダメージの蓄積、そして弓矢はリンクキックへの連携や、落下速度の速い相手にならそのままトドメとなる。
PKサンダーやボムを消すのにも弓矢は適しているだろう。
弓矢は、通常空中で構えそして射るタイミングは感覚、要は慣れだ。
弱撃ちで深い位置へ射るか強撃ちで大ダメージを狙うか、全てはその場の状況判断による。

相手の復帰コースが甘ければリンクキックで追撃だ。
リンクキック→空中ジャンプ→リンクキック→回転斬りでリンクは戻って来れる。
足先をジャストで当てるようにし、相手の復帰を妨害しよう。

前作から健在の、二段蹴り復帰阻止というテクもある。
二段蹴り→空中ジャンプ→二段蹴りで追撃後回転斬りで復帰というパターンだ。
運びコンボとして繋がるので、特に対ファルコン戦などでは役に立つだろう。

追撃できそうにないときは、下手に場外に飛び出すよりも下スマッシュのホールド待ちがいい。
判定が深いし、威力も高いからだ。
また、長い間崖つかまりをしている相手にはからたけ割りを使ってみるのも良い。
どちらも後隙が少なめなため、反撃を受ける恐れは少ない。
遠慮せずに攻めていきたい。

崖よじ登り動作を相手が取った場合、攻撃判定時間の長い地上回転斬りでの攻撃もいい感じに決まる。
相手の蓄積ダメージが100%を越えているならなお決めやすいだろう。
もちろん、スマッシュ斬りのホールドで一閃を突いてやるのも悪くない。

最後に、リンクには奥の手がある。
下突きによる復帰阻止だ。
外れたら死は免れないが、その威力の高さ上決死の覚悟で相手に挑むのも1つの手段だ。
当たれば復帰できるので、とにかく当てようと集中するように。
対ゲームウォッチ戦などでは活躍が期待できそうだ。


§ 阻止する者とされる者 §

ここで話は少し逸れるが、書き足しておこうと思う。
私は数々の上級者と戦ってきた。
その中でも上級者の更に上を行く上級者、つまり全国レベルとも言える超上級者との戦いも何度か積んだ。
その超上級者なのだが、通常の上級者と実はある明確な違いがあることに何度もオフ会を経験している中で気付かされた。
それは、崖つかまりからの行動の読み戦法に優れていることだ。
例えば崖登りジャンプを予測してのジャストサムスキック、転がり崖登りを予測してのクリティカルドラゴンキラー。
要は“復帰阻止が完璧”なのだ。
上級者から超上級者へとなる強さの秘訣、それこそがこれではないだろうか?
スマブラにおいて、復帰阻止とは勝負の戦局を大きく左右する駆け引きではないのだろうかと私は思う。

残念ながら、私はまだこの点については甘く、完璧ではない。
よって、リンクならどうすれば良いかを書くことは現段階では無理だ。
これについては私自身がレベルUPし、復帰阻止術を覚えてからVersionを更新し、追加更新という形でこの章に付け加えたいと思っている。
期待していた人にはすまない。





第六章、更なる剣術を求めて

実戦で役立つ連携技をこの章では紹介する。
また、重要な技の解説も同時に行う。

◆ 月華

草なぎ→空中回転斬り

草なぎからは非常に回転斬りへと繋げやすい。
この連携技は相手をふっ飛ばすことが目的なため、回転斬りは最後が当たれば良いわけだ。
つまり早めに出すなどして回転斬りのラストをヒットさせるように気を配る必要もある。
草なぎは出も速くリーチも長いため、重宝する連携技と言えよう。
適応ダメージはかなり広いので、特にダメージやふっ飛ばし具合には気にせずに「草なぎのあとは回転斬り」みたいに覚えておいて全然問題はないと思う。


◆ 昇天

たたき割り→上突き

体重の重くて落下速度の速い、例えばリンク同士の同キャラ対決などでフィニッシュコンボとして活躍する。
上突きはふっ飛ばし力が高いので、スターフィニッシュを狙う際はぜひ活躍させたい連携技だ。
たたき割りは使い所をよく考えて使用すること。


◆ 双牙

下突き→上突き

下突きからは上突きへと繋がる。
着地せずに、だ。
最高で下突き×3→上突きの4ヒットコンボとなる。
早めに出した下突きや、2ヒット目以降の下突きの場合はすぐさま上突きを入力して自分が地に着地する前に上突きを浴びせてやろう。
その後また上突きなどの技で追い討ちだ。
上突き後の着地キャンセルが少々難しいので、慣れておく必要がある。


◆ 旋風斬

たたき割り→地上回転斬り

この連携は後に紹介するバックサイドストリーム同様、奇襲攻撃だ。
運良く決まれば低ダメージでも豪快にふっ飛ばせる。
極端に落下速度の速い、ファルコやフォックスにとっては驚異の連携技とも言える。


◆ サイドストリーム

フックショット下投げ→地上回転斬り

これを使えるか使えないかで戦局がガラリと変わる。
それほど効果的な技なのだ。
浮きやすい相手には絶対に決まらないのだが、基本的にはどのキャラ相手にも重宝する。
なので、適応ダメージを調べ表にしてみた。
ぜひこのダメージ表を参考にして、実戦で活用して欲しい。
ただ1つだけ付け加えておくと、このサイドストリーム確定ダメージ表はその名の通り確定するダメージを載せている。
例えばネスの上限は90%となっているが、これは95%のネスがスティックを真上に倒しかつX、Yボタンを連打していた場合決まらないということだ。
逆を言えば、相手がスティックを真上や真下に倒したりせずにしていればこれらの数値以外のダメージでも決まるということである。
なので、相手が余程警戒していなければ、これらのダメージ値以外のときでも狙ってみて良いだろう。
失敗したときのリスクは大きいが、しかし普通に考えてみて欲しい。
つかんだ後はまずつかみ柄なぐりを入れる。
相手は逃げようとレバガチャをする。
そんなときにスティックを真上に倒して、すぐにジャンプできるようにジャンプボタンを高速で連打したりするだろうか?
まずしないだろう。
しかも、私の経験から言えばヒジ打ちのあとは上突きへの警戒もあり、スティックを横に倒して逃げようとするのが普通なのだ。
よって、10%くらいのずれなど気にせずに狙ってみても良いだろう。
不可能とされる80%のマリオ相手に決まることすらあるのだから。
ただし下限はきちっと守りたい。
上限のずれはあまり神経質にならなくて良いのだが、下限は受け身で簡単にかわされるため、早い段階で決めようとしても反撃を食らうだけだ。

□ サイドストリーム確定ダメージ表 □
マリオ ドンキーコング 90%〜145%
リンク 55%〜135% サムス
ヨッシー 50%〜100% カービィ 0%〜45%
フォックス 130%〜315% ピカチュウ 15%〜95%
ネス 0%〜90% キャプテン・ファルコン 110%〜245%
クッパ 70%〜125% ピーチ 0%〜25%
アイスクライマー 0%〜60% ゼルダ 0%
シーク 45%〜170% ルイージ
プリン ミュウツー 0%〜45%
マルス 0%〜90% Mr.ゲーム&ウォッチ 0%〜115%
ドクターマリオ ガノンドロフ 45%
ファルコ 95%〜350% こどもリンク 40%〜145%
ピチュー 0%〜125% ロイ 30%〜195%


◆ バックサイドストリーム

フックショット後ろ投げ→地上回転斬り

崖待ちフックショットを使い、回転斬りのかすり当てをし一気に即死を狙う技だ。
奇襲としては最適なのだが、いとも簡単にかわせるため真剣勝負のときに狙うのはリスクがあまりにも大きすぎる。
ただ、COM相手には有効なので、レギュラー戦などで活躍させたい。


◆ トップサイドストリーム

フックショット上投げ→地上回転斬り

ファルコなどの落下速度の速い相手に使う。
適応ダメージは大体30〜50%だ。
そもそもリンクはフックショットによる投げ技からの技の組み立てが戦闘時の半分を握り、投げ捨て斬りをしても次の技になかなか繋げられないフォックスやファルコといった素早い系キャラには基本的に相性が悪い。
なので、この連携技を覚えておくことで少しは苦戦を免れることだろうと思う。
基本的にかすり当てとなるため、崖待ちなどで狙ってみても良いかもしれない。
また、スーパーキノコにより巨大化した相手にも有効だ。


◆ 裂昇剣

ヒジ打ち→上突き

全キャラに有効なフィニッシュコンボ。
サイドストリーム適応ダメージをある程度超えてから使用する。
半月斬りより上突きの方が相手を高くふっ飛ばす。
小ジャンプから素早く上突きを出せるようにする練習が必要だ。


◆ 月華昇天

なぎ払い→返し→草なぎ→空中回転斬り

ダメージ中〜高の相手に有効で、ステージによってはフィニッシュコンボとなる。
このコンボで重要なのはいかにして草なぎに繋ぐか、なので返しは別に無理して入れる必要なない。
弱攻撃から草なぎへ連携できることを知っているだけで大分戦局が有利になるだろう。
草なぎからは空中回転斬りのラストが決まりやすいのだから。


◆ メガインパルス

ブーメラン→地上回転斬り

近距離でブーメランがクリーンヒットしたときに使い、回転斬りのかすりを狙う。
ジャストでもいいだろう。
落下速度の速めなキャラにしか決まらないが、決めたときの見返りと爽快感は大きい。

さて、前作のときからSBGに来ている常連さん方は特に、ここまで熱心に読んでくれた人ももうお気付きだろうが、私はラストを地上回転斬りで締めるコンボにはあえて片仮名でネーミングしている。
私の一種のこだわりだ。(もっとも、旋風斬は例外だが……)
ちなみに、爆弾からの地上回転斬りへの連携はファイアインパルス、弓矢からの地上回転斬りへの連携はアローインパルスと呼んでいる。
地上回転斬りは、やはりリンクの生命線と言っても過言ではないだろう。


● 草なぎメテオ


この技は、剣の中心部分を当てることでメテオとなる。
感覚をつかめば実戦投入も可能である。
なので一度は試してみて欲しい。
そうすることで、メテオを狙うに当たって必要な立ち位置を覚えることができるだろうから。
話は変わって、実は後方蹴り飛ばし→草なぎメテオという連携ができる。
崖ギリギリに立ち、0%の相手を瞬殺したいときなどに。


● 二段スマッシュ斬り


二段ヒットでホールドなしでも30%もの大ダメージ、しかも当てやすいときているふざけた技。
挽回を狙う際にもっともツボとなる技で、そういう意味では勇者に相応しい痛恨の一撃といったところか。
この技のおかげでリンクは常に逆転要素を秘めているキャラだとも言えなくはない。

二段攻撃という特性上、相手のその場回避は敵ではない。
一段目をその場緊急回避で回避されたら、二段目を極力遅く入力しよう。
そうしてタイミングをずらすことにより、まず確実に二段目がヒットする。
それでも見切られてかわされてしまう場合は逆を突き、二段目を高速入力。
何れにせよ、その場回避をものともしないスマッシュ技とは実に優れた性能だ。


● リンクキック先端ジャスト当て


リンクキックは、足先を当てた方が威力が高い。
覚えておきたい重要な事項だ。
そして、この威力を活かすためにリンクキックは常に先端ジャスト当てを狙うわけだ。
空中での圧倒的な出の速さと見た目以上の威力により、場合によっては回転なぎ払い並のふっ飛ばし力が期待できる。
フィニッシュの他、コンボ連携や運びに使える点も見逃せない。


● 空振り二段蹴り


二段蹴りは一段目よりも二段目の方がリーチも長く、威力、攻撃判定も強い。
そこで、一段目をわざと空振りさせて二段目を相手に与えるという戦法がこれだ。
時間差攻撃となるので、それだけでも強いということは分かって頂けるだろうと思う。
感覚的には空中回転斬りのラストを狙うようなものだ。


● 空中フックショット(攻撃)


OP相殺を受けず、常に6%のダメージを与える空中フックショット。
6%と言えば遠距離ブーメランヒット時の攻撃力と同じだ。
リーチもかなりあるので、第4の飛び道具と言えなくもない。
慣れない内は使いにくいだろうが、回転なぎ払いの遠距離バージョンと思えばいいタイミングで活用できると思う。
また、空中緊急回避で相手の攻撃をかわしたあとのカウンターとしても使える。
その際の使用後はスティックを下に倒しなるべく早く地に着地し、相手の反撃に備えよう。
僅かなタイムラグだが、上級者戦ではこういった小さなテクニックが戦局を左右することも考えられる。

第三章、復帰術についての項で少し触れたが、空中フックショットは空中緊急回避と組み合わせることで高度の調整が非常にしやすくなる。
そこで、空中緊急回避による空中待機時間を活かした小技で絶フックというテクがある。
簡単な話だ。
地表付近で小ジャンプ→空中緊急回避→空中フックショットとやるのだ。
リーチの長さも殺さずに撃ち放つことができる。





第七章、勇気のトライフォースを掲げて

知識は得たことだろう。
あとはここで得た知識をどう活かすかだ。
基本的に特殊な技の使用用途は第六章で一通り述べているので、それについては少し触れるくらいにしておく。
では前置きはこれくらいにし、いよいよ総合実戦術へ入ろう。

§ 戦いのペースをつかむために §

飛び道具での牽制、これは経験を積めば積むほど腕前が上達し、かつ即レベルアップに繋がる。
それほどスマブラにおいて飛び道具とは重要な位置を占めている。
ではどう牽制すれば良いか?
まずはバックジャンプで距離を取りつつ爆弾を取り出す。
ここからがリンクの戦闘開始だ。
無論、相手との位置関係によってはいきなりスマッシュ斬りや前後足もと斬りを繰り出しても良いが。

大抵の場合相手との距離間は横に広がっていると思うので、この爆弾をスマッシュ投げする。
立ち止まっているようなら再度爆弾を取り出し、相手に投げ付ける。
そう、基本的に牽制は爆弾だけでOK。
そして相手との位置関係によってブーメランを織り交ぜる。
例えば爆弾とブーメランを交互に投げ付けたり、相手の頭上を通り越しつつ爆弾を投下して着地と同時に近距離ブーメランを投げ付けるなど。
強いて言葉に表すとするなら、爆弾を出す間がもったいなくすぐに攻撃したいときがブーメランの出番なのだ。
百聞は一見に如かず、実際に爆弾を主軸に置いた牽制経験を沢山積んだ方が理解は早いだろう。


§ 遠距離戦から近接戦闘へ §

飛び道具だけ使っていても決着は付かない。
飛び道具はあくまで自分のペースをつかむためのものであって、ここから肉弾戦に持ち込む必要性がある。
一体どう攻めれば良いか?
状況に応じて変わるので、とりあえず一例を以下に箇条書きにしてみた。

・ブーメランがクリーンヒット→スマッシュ斬り
・ジャンプして近付こうとしている相手の動きを止めた→回転なぎ払い、リンクキック
・相手が上方にいる→上突き、半月斬り
・相手の攻撃をガード→フックショット

地上の相手の動きに制限をかけた場合は回転なぎ払いから攻めに入るのが良いだろう。
素早い系キャラが相手のときはリンクキックが軸となる。
地上戦ならば、歩きながらのからたけ割りの連続使用なども使えるだろう。
出の速さを活かした草なぎ、前後足もと斬りでの攻撃もいい。

下突きでの攻めは少々危険を感じる。
いくら着地キャンセルという手段があるとはいえ、ガードされれば反撃されるのは目に見えている。
よって、試みる場合は台のギリギリに着地しそのまま滑って着地モーションをなくすようにする、カウンター投げ対策として相手の後ろ側へ着地するようにする(ただしある程度相手のシールドをあらかじめ削っておく必要があるが)などといった工夫が必要になる。
空中で相手とぶつかり合うときに下突きを出すときも、もし外れてしまったらなるべく相手から遠い距離に着地するといった配慮が必要。

§ 投げられるのを防ぐ §

相手に懐に入り込まれ、投げられそうになったとき、弱攻撃の出番だ。
ここでお勧めはなぎ払い、返しから突きへの連携の連続使用。
幻影突きは自身と重なるほど接近されたときに使用する。
弱攻撃の一連についてだが、相手のベクトル変換の動きによっては草なぎに連携させ、月華昇天を狙うのも良いだろう。
コマンド入力が難しい、または緊急回避で背後へ回り込まれそうな状況であれば前後足もと斬りが役に立つ。
このとき僅かにホールドすると相手のタイミングに合わせて斬ることが可能だ。

もちろん危なくなったらバックジャンプで逃げ、一度体勢を立て直すというのもありだ。
爆弾を取り出したり、近距離ヒット狙いのブーメランを投げたりする。
相手の素早さに応じて追い討ちを防ぎたい。


§ 技の組み立て方 §

飛び道具からの技の組み立てが半分と同時に、フックショットによるカウンター投げからの技の組み立てが残り半分を占める。
それほどフックショットは重要な役割を担っているのだが、さほど説明はいらないだろう。
狙えるダメージ値ならばサイドストリームを繰り出し、それ以外のときは投げ捨て斬り。
予めブーメランを投げているのであればその方向に蹴り飛ばし、投げとブーメランとのダブル攻撃を狙う。
蓄積ダメージが十分に多いようであれば裂昇剣を狙おう。

フックショットへの解説はこれくらいに置いておき、次は1つの技を当てたあとどの技に連携させるのかが効果的なのか、それを検証していきたい。

半月斬り、リンクの持つ典型的なお手玉技だ。
この技が決まったら、なるべく多くのダメージを相手に蓄積させるために相手の硬直が解けるギリギリまで待って半月斬りを繰り返す。
側に台があるなら上突きへ連携しつつ自分もその台の上に乗り、また半月斬りという手が使える。
普通に平らな地上で相手が横へベクトル変換しているのなら、からたけ割りやたたき割りに接続。
からたけ割り→たたき割りという連携技があることを考えると、上記の場合ならからたけ割りの方がお勧めだ。

たたき割りの使い方だが、これは飛び道具の連打も含めコンボから逃げようとしている相手を引き戻す技と考えるのが良いだろう。
すなわち、相手を空中に浮かせて色々攻撃している際に相手が横方向へ逃げて地に着地しようとしているとき、たたき割りの出番だ。
ここから再び半月斬りや上突きに連携したり、また空中回転斬りでふっ飛ばしを狙うという手もある。
たたき割りは相手の着地を防ぐ、というときに使うのが第一の使用用途だ。
それを想定してか、ちゃんと上方に大きな攻撃判定があるのが嬉しい。
(第二の使用用途については後述する。)

運び系で言えば、リンクキック運び、回転なぎ払い運び、二段蹴り運び、そして上突き運びがある。
また連続使用技を挙げるとすると、半月斬りでのお手玉はもちろん、草なぎの連発、歩きながらのからたけ割り、スマッシュ斬り一段目の連続使用が挙げられる。
状況に応じて上手く使い分けていきたい。


§ 地上での戦い §

地上戦の場合、相手が上にいるなら半月斬り、横にいるならからたけ割りを使う。
実に単純である。
半月斬りは後方へ深い攻撃判定を持つものの基本的には左右への攻撃範囲が狭いため、横にいる相手に半月斬りを当てて浮かせようなどと考えてはいけない。
リーチの長さを考えて、ここはからたけ割りを使うのが遥かに無難かつ有効な手段である。
また、対空にもからたけ割りをメインとして使う。
地上回転斬りも使えないことはなく、相手の蓄積ダメージが高ダメージなら意表を付いたフィニッシュ狙いで地上回転斬りでの迎撃も悪くない。
ステップを併用した地上回転斬りなど強力だろう。
スマッシュ斬りでの迎撃は、相手が低い位置にいるなら良いがあまり高い位置に攻撃判定はないので、目測で斜め45度より上から攻めてくる相手にはからたけ割りを使用する。
リーチがあるので、負けることはそうないはずだ。
当たったら歩いて近付きながら再度からたけ割り、というのが有効である。

しかし、スマッシュ斬りでの迎撃も有効な手段だ。
何より与えるダメージ、ふっ飛ばし力が大きい。
からたけ割りと比較して、出が一瞬遅い、上方向への攻撃判定に乏しいという2点を押さえておけば良いだろう。
ワンパターン相殺のことも考慮して、上手く使い分けていくことが肝心である。


§ 理想的な間合い §

リンクの技は大半が上に飛ばすものとなっている。
これは実は有利なことだ。
何より、リンクには上突きという強力な技が存在する。
そのため、相手の真下を陣取るのが最も理想的な戦い方なのだ。
相手がすり抜け床の上にいるのなら即座に下に回り込みたい。

嫌というほど上突きの連打を浴びせる。
リンクの基本戦法だ。
ただ、闇雲に上突きを連打するようでは少し危なっかしい。
無駄なジャンプは反撃される要因になり得るので、ちゃんと相手の位置や落下速度、すり抜け床との距離を把握して最小限のジャンプを試みたい。
フィニッシュ狙いなら最大ジャンプで上突きを当てにいくのだが、このとき相手に届かなかったりしたら手痛い反撃を食らう羽目となる。
ジャンプの調整は重要だ。
これに関してはより多くの戦闘経験を積む他ない。

しかし、地形上の関係などでいつも相手の真下を陣取れるとは限らない。
むしろ、横に並んでの対戦という形の方が多いはずだ。
ここでどのような位置を取ればペースをつかむことができるか?
飛び道具を上手く活かせる位置、そう、そこだ。
爆弾を取り出してもその隙に相手に攻撃されることもなく、かといって離れすぎてもいない、これが最高の間合いではないかと私は思う。
前述もしたが、リンクの牽制手段は爆弾が主軸となる。
よって、この爆弾を上手く活かせる位置がリンクにとって大切なスタート位置なのだ。


§ ワンパターン相殺という代物 §

スマブラにはOP相殺というシステムがある。
同じ攻撃を当て続けるとその技の威力がどんどんと下がっていくシステムのことだ。
今作では攻撃力の下がり方は9段階に分類され、最大55%まで低下してしまう。
もちろん他の攻撃を9回当てると元の攻撃力に戻るわけだが。
これはリンクにとってはぜひとも意識しなければならないこととなる。
決め手となる上突き、この技はダメージ蓄積のお手玉コンボとして重宝する反面フィニッシュ技としても活躍を見せる。
だが上突きのふっ飛ばし力を持ってしてもさすがに55%まで低下してしまっていてはなかなかトドメがさせない状況に陥ってしまう。
旧プププランドのような天井の高いステージでは特にだ。
それに旧プププランドと言えばオフ会でのメインステージの1つでもある。
OP相殺というシステムを知らずに対戦をするのと知っていて対戦をするのとではかなりの差が出てくるであろう。

ではどうすれば良いか?
簡単な話しだ。
他の技も混ぜれば良いのだ。
例えばブーメランを投げ付けてみたり、着地際をたたき割りで狙ったり、ヒジ打ちからもう一度上突きに繋いだり。
このように何らかの技→上突きとすることで戦局が変わることは多々ある。
接戦時は特にだ。
要は多種多彩な行動ができてこそ一人前、というわけだ。


§ 地上からの迎撃 §

相手が上方向から攻めてきたら半月斬りお手玉や上突きラッシュのチャンスではあるのだが、空中ジャンプでタイミングを狂わされたりすると状況が一転してしまう。
特に対ガノンの場合、落雷蹴という痛すぎる攻撃を食らう羽目に陥る。
そんなときに活躍するのがホールド三段斬りだ。
タイミングをこちらのペースで合わせることができるし、技自体も強力だ。
あまり活躍の機会がないと軽視しがちな技ではあるが、こういうときに役に立ってくれるのでぜひとも覚えておこう。

もう1つ、クイックたたき割りという手もある。
ダッシュ直後反転したたき割りを繰り出すというものだ。
同じようなものでクイックフックショットというものがあるのも覚えておきたい。


§ ガードカウンター §

相手がリンクに最も恐れているもの、それがガードカウンターではないだろうかと思う。
ガードカウンターには2種類ある。
1つがガードフックショットで、もう1つがガード回転斬りだ。
フックショットはその出の速さとふざけたほど長いリーチを誇っていて、大抵の場合つかめる。
一方で回転斬りは当てるだけで15%という大ダメージ、場合によってはフィニッシュに十分なり得る。
解説はいらないとは思うのだが、一応しておくとシールドを張っている最中でも上B技を瞬時に繰り出すことができる。
ガード回転斬りとはそれのことだ。
2つの使い分けは実戦で各自編み出して欲しい。
何にせよ、どちらのカウンターも非常に強力だ。
外すと隙だらけになってしまうので、見極めがかなり重要なのだが。


§ 弱攻撃で止めろ §

フォックスやファルコンといった素早さを活かした飛び込み攻撃を多用してくるキャラクターが相手のとき、リンクはその行動速度の遅さにより通常対処しにくい。
だが、その飛び込みを弱攻撃で返すことができる。
別に返したあと何かの技に繋がるというわけではないのだが、相手のペースは確実に崩れる。
弱攻撃の初段であるなぎ払い、この技は上方向へのリーチも結構あり、出も速いことから飛び込み攻撃を防ぐにはもってこいの技なのだ。
弱攻撃で止める、たったそれだけのことなのだが防御面や場のペースの流れを考えれば上記のことを意識しておくだけで大分戦闘が楽になる。
私が大の苦手キャラとしていたフォックス使いの方から直接教えていただいた貴重な情報だ。


§ 起死回生を狙え §

ここまでの総まとめ、最後のコラムだ。
ラストに相応しく、挽回を狙うには、また真の強さを発揮するにはどうしたら良いかを解説する。
既述したことは省くので、ここに至るまでに得た知識を思い浮かべながら心して読んで欲しい。

まずはスマッシュ斬り・二段スマッシュ斬りを狙う。
これで一気に約30%のダメージを与える。
形勢は一気にこちらのものへと一転するはずだろう。
半月斬りお手玉も見逃す手はない。

不意に近付かれたり背後に回り込まれたりしたら前後足もと斬りの出番だ。
リーチも見た目以上にまであり、そして威力も結構ある。
攻撃を食らったときのカウンターとして使ったり、連発しても構わないだろう。
言うまでもなく、リンクの特徴でありかつ強力なガードカウンターという手段も忘れてはならない。

逆に相手に隙が生じたらたたき割りだ。
この技で強制的に相手を浮かす。
これこそがたたき割りの第二の使用用途。
その後上突きのラッシュをかけるか、落下速度の速い相手ならリンクキックで場外方面へ運ぶのが良いだろう。

近距離ブーメランも見逃す手はない。
当てたときの16%はおいしすぎるし、その後スマッシュ斬りや地上回転斬りに連携、軽量級が相手なら上突きへと接続してフィニッシュにもなり得る優れた技だ。
間合いを計る上でも意識して投げていきたい。

あとは位置取りだ。
どれだけ上突きのラッシュをかけれる位置を取れるかが鍵となる。
相手が地上にいるなら回転なぎ払いで攻め込み、半月斬りや草なぎで浮かすというのが良い戦法だろう。
とにかく浮かせば勝ちなのだ。
場外まで回転なぎ払い、リンクキック、二段蹴りで運ぶかそれとも半月斬り、たたき割り、上突きでスターフィニッシュを狙うか。
好きなように料理できるだろう。
剣による攻撃力も相まって、浮かせることに成功すれば瞬く間に相手のダメージと自分のダメージを逆転できるのではないだろうかと思う。
強力な技を繰り出したが相手が壁にぶつかり硬直したまま空中で勢いが止まったという場合、下突きがトドメの技として活躍するだろう。





第八章、鬼神リンク使いとして

For LINK DX Version2、お楽しみいただけたでしょうか?
私的にはVersion1よりすっきりとした形になり、読む方も読みやすく、また内容の方も充実したように感じます。
やはりVersion1ですでに基盤ができ上がっていましたから、今回の作成は案外楽でしたね。
それでも“改訂”というのは結構な時間を費やすものなんですけど(笑)

豊富な特殊能力を持つリンク、ネット界ではあまり強キャラだとは言われていないキャラではありますが、私は全くの逆ですね。
リンクにはまだまだ可能性を感じます。
「最強キャラだ」とは言いすぎでしょうけど、それに近い能力を持っているのではないのかといつも心の奥底では思っていたりします。

作成が楽になった1つの要因に、Triumphers!の影響がありますね。
これのお陰で具体的な操作解説を省くことができ、戦術面についての解説に重点を置くことができたように思えます。
やはりインターネットという環境上に置くわけですから、常に重さの問題は付きまといます。
そう言った意味でも、Ultimate TacticsとTriumphers!の連携、SBGとXMSの姉妹サイト最大企画はいい方向に向かっているな、と思いますね。

鬼神リンクとは何か?
「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」でこどもリンクが最後に手にする仮面、「鬼神の仮面」を付けたときに変身する姿、それが鬼神リンクです。
ラストボスも瞬殺できてしまうという恐るべき力を持つ鬼神リンク、ちょうどこのときのリンクの色が薄紫色ですので、私はスマブラでの薄紫リンクを鬼神リンクと見立てて鬼神リンク使いと名乗るようになりました。
しかし、この名を名乗るには私にはあまりに実力不足のような気もしないではないですけどね(笑)

今後も新たなテクニックを学んだり閃いたりしたらVersionをアップさせるつもりです。
私はこれまで、そしてこれからも真剣勝負のときは必ず、相手が誰であろうとどんなルールであろうとリンクで貫き通します。
それほど自分と相性の合うリンク、やはりFor LINK DXはネット界最高峰のリンク攻略記事にしたいですから。

最後に、ここまで読んでいただいた皆様へ心よりお礼を言わせて下さい。
それと、リンクのイラストを書いて下さった空ノ雨雲さんにもこの場を借りて感謝の言葉を申し上げます。
あのイラストのお陰で創作意欲が湧き、Version改訂作業がはかどったのですから(笑)

それでは。

Produced by 氷牙




■ リンク完全技リスト ■
A 5% なぎ払い 相手に真正面から投げられそうになったら
一先ずこの一連の技で切り抜ける。
通常はなぎ払い〜突きへの連携、そして
その連続なのだが体が接するほど
近付かれた場合は幻影突きを使用し
距離を遠ざけたい。
A×2 3% 返し
A×3 6% 突き
A連打 1×5% 幻影突き
ダッシュA 12% たたき割り 宙に浮いている相手に有効。
コンボの途中に相手を引き戻す感じで使用すると良い。
横A 15% からたけ割り 比較的出が速く、対空にも使える優れた技。
攻撃判定もそうだが、その威力にも注目したい。
上A 9% 半月斬り 相手をお手玉できるのが魅力。
上方への攻撃判定に優れている。
下A 11% 草なぎ リーチも長く出も速い優れ技。
連続で出したり空中回転斬りに連携させたりしよう。
横スマッシュA 14〜19+16% スマッシュ斬り・二段スマッシュ斬り 横方向への強い判定と高い攻撃力を誇る。
その場緊急回避をされても二段攻撃なので問題ない。
上スマッシュA 4〜5+1〜2+9〜18% 三段斬り 最後の一発が強力な技。
ホールド待ちで相手を迎え撃つという戦法が使える。
下スマッシュA 13〜17% 前後足もと斬り 出の速さは草なぎ以上で、リーチ、威力もある。
ホールドでタイミングをずらせるようになれば上出来だ。
空中NA 11% リンクキック 攻め、運び、復帰阻止など多くの場面でお世話になる。
足先を当てた方が威力が高いことを覚えておこう。
空中前A 13+7% 回転なぎ払い 横方向への攻撃判定がとても強いのが頼もしい。
地上にいる相手にも使える。
空中後ろA 7+6% 二段蹴り 地味な技だが、そこそこのリーチを活かして
攻撃や運びに使おう。
空中上A 16% 上突き 圧倒的リーチを誇る上方攻撃最強技!
フィニッシュの他、運びにも使える点を押さえておこう。
空中下A 22+7×2% 下突き スターフィニッシュを狙う際に一番有効な技である。
外したときの隙が大きいため確実に当てれるときに。
つかみ 6% フックショット 空中フックショットを攻撃にも使おう。(第六章参照)
つかみA 3% つかみ柄なぐり 相手のダメージに応じて回数を増やしていこう。
前投げ 3+3% 蹴り飛ばし 基本は投げ捨て斬りで、相手のダメージが高ければ
ヒジ打ちをして地上回転斬りや上突きに繋ぐ。
トップサイドストリームも相手キャラによっては使うべき。
フックショットは出が速く、しかもリーチが長いために
カウンター投げをする機会は多いはずだ。
サイドストリーム確定ダメージはぜひ覚えておきたい。
後ろ投げ 3+3% 後方蹴り飛ばし
上投げ 4+2% 投げ捨て斬り
下投げ 2+4% ヒジ打ち
B 5〜18% 弓矢 出が速く、斜め下へ深く攻撃できることが特徴。
永久に溜め続けれることを利用した待ち弓矢も有効。
横B 6 or 16% ブーメラン 通常は6%で、近距離でヒットすると16%の攻撃力。
逃げながらの牽制など活躍の場は広い。
上B 15 or 6+1+2×2+4% 回転斬り 見栄えも性能も抜群の必殺技の中の必殺技。
サイドストリーム!
下B 11% 爆弾 牽制手段として良い性能を誇る。
爆弾を手に持ったリンクは強い。