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   Ultimate Tactics

リンク リンク
「ゼルダの伝説」の主人公。
ハイラル地方に伝わるトライフォース
をめぐり、その悪用を企てるガノンの
野望を阻止するために戦う勇者である。

登場作品によって設定が異なる場合も
あるが、正義感の強さは変わらない。

剣術や数々のアイテムを駆使して冒険
に挑む、正統派の「二枚目」剣士。

担当者 : 氷牙 やはりなんといってもカッコイイ!
それに剣で相手を斬るときの音が素晴らしい。
連続で剣の音の響きが聞けたときには爽快の一言。
能力的なことをいえば、
全般的にリーチが長く、しかも攻撃力の高い技が多いですね。
強力な飛び道具があるのも心強い。
初速度の遅さは弱点なので、リーチの長さをどう活かして
戦うかが問題です。
全12キャラの中でも特に間合いの取り方が重要となってくるキャラ
なので、対人戦を幾度となくこなす必要があります。
即死コンボもシールドブレイクコンボも持っていますし、
各々の技に優れている所はさすが剣士といった所。





1、剣士の能力

まずはリンクの性能を知っておくべきだ。
どのキャラよりも優れているリンク最大の長所は知っての通り、リーチの長さだ。
とりわけ上突きに関してはカービィのストーン以外なら全て返せるというとんでもなく心強い技だ。
下突きの使い勝手の良さ、これはわざわざ書くまでもないだろう。
攻撃判定,範囲,威力の全てにおいて優れている回転なぎ払い、様々な用途に合わせて使い分けられ、攻め手としても重宝する非常に便利な二段蹴り、上突き,回転斬りとの連携で特大ダメージを狙えるコンボには欠かせないリンクキックといい、空中技に関しては文句なしの技を取り揃えている。
そして、それらに繋げるはしご役の半月斬りも素晴らしい性能。
遠,中距離戦もブーメラン、爆弾により相手の動きに制限をかける事ができる。
とにかく技に優れているのがリンクだ。

よく言われる欠点は復帰能力のなさ。
確かに、リンクには復帰距離がない。
だが、あのふっ飛び難さを考えれば当然のハンディキャップなわけで、私はあまり「復帰距離がない」と感じることは少ない。
高さも横方向距離も稼げるタイプなので、空中ジャンプと回転斬りの使うタイミングを間違わなければ意外にも復帰距離があると分かるはず。
(“ある”のではなくて“意外にもある”という点に注意。)
それと、回転斬りを使いこなせればメテオだろうと下段攻撃だろうとことごとくかわす事ができる点にも注目して欲しい。
詳しい使い方は後述するとしよう。
ぜひ一度目を通していただきたい。

リンクは地上戦でも半月斬りや前後足もと斬りという強力な技が冴えるが、やはり初速度の遅さは否めない。
通常キャラの初速度が約5Fに対し、リンクの初速度は約7F(全キャラ中最低)。
これこそリンク最大の欠点だ。
逃げようとしてもつかまれて投げ飛ばされる事はよくあるはず。
リンクにとって投げ技は脅威で、体重の重さがふっ飛ばされる距離をおさえてくれているので粘り強く戦えるのだが、リアクション付加値の高い投げ技はリンクの蓄積ダメージ%が多かろうと少なかろうと結構投げ飛ばしてくれる。
復帰距離がないリンクだから、この後あっさりと撃墜される事も少なくない。

全般的に技に隙が大きいのも事実。
そう、地上戦には不向きのキャラなのだ。

強力な技を思う存分発揮できる空中戦と、運動能力の悪さが直に出てしまう地上戦。
ならば話は簡単だ。
空中戦をメインに戦えば良いのだ。
はっきりいって、リンクは空中戦では相当強い。
ジャンプ力の低さから空中戦は不得意、というのは明らかに間違っている。
飛燕(低空ジャンプ+下突き)は相当強いし、鷹爪(二段蹴りの一発目をわざと空振りさせる攻撃方法)はつい連発してしまうほどの使い勝手の良さ。
が、やはり空中でも懐に入り込まれると弱いというのは変わらないので、飛び道具を上手く使いつつリーチを最大限に活かした攻防を考えなければならない。

敵が地上にいるなら飛燕を連発すればいい。
間合いを取られているなら鷹爪で攻める。
ブーメラン、爆弾を使えば浮かせられるし、半月斬りを決めてしまえば強引に空中戦に持っていく事ができる。
接近戦では飛燕は相手を懐に入れさせない、直ぐに出せるうえに強力といった所から役に立つ。
これはダッシュ投げを狙ってくる相手にも非常に有効であるし、このままふらふらと奇襲などと、かなり使える。
緊急回避を誘ってその先を狙い攻撃なんかもできてしまう。
着地時にも着地キャンセルを使えばいいだけのこと。
ただ、注意すべき点として相手の直ぐ間近に着地してしまわないこと
いくら着地キャンセルで着地時の隙をなくせれるといっても、リンクの場合だと初速度,技の出の遅さが災いして、次の行動をとる前に投げられてしまう可能性が高いからだ。
もう一つ、なにも無理矢理に飛燕を使う必要はない。
距離が空いているのに強引に使っていくと着地した瞬間を狙われてしまう。
そんな時にも活躍するのが鷹爪だ。
詳しい解説は後述する。





2、復帰のコツ

追い討ちしに来た相手とどう距離をおくか、これが課題である。
回転斬りを当てれそうなら(ステージに届くかどうか目測を立てた上で)相手を斬り刻もう。
その隙にがけつかまりできるはずだ。
相手がシールドをはっても、回転斬りが与える衝撃の大きさで相手のシールドが解ける前にがけつかまりできる。
ただ、そんなに大きく削れるわけでもないのでギリギリを狙うこと。

回転斬り使用後の隙はとてつもなく大きい。
よって、余程の事がない限り無理にでもがけつかまりすることをお勧めする。

それと、これも例外がある事はあるのだが、できる限りというか絶対にがけに隣接した状態のまま復帰しようとするのは止めよう。
メテオの恰好の的となる。
がけに近い位置で落下している場合、一度がけから離れてからタイミングを見計らって回転斬りを使い、がけにつかまるのだ。
当たり前の事なのだが、念の為記しておく。

ファルコンのファイヤーキックなんかは特別で、これは判定が強い分足もとに隙が生じる。
この場合、がけに接しながら上昇し、回転斬りの頂点でがけつかまりという手でしか避けられない。
(というより、こうすれば避けれるのだ。)
コンゴジャングルのように床がすりぬけ床ならかなりやりやすい。
ついでだからもう一言。
ショルダータックルは足もとの判定が引いているか無敵か何かで、上記のやり方は使えない。
この時はファルコンの体の中心を水平方向から斬るようにすればいける。
ファイヤーキックが来るかショルダータックルが来るかはファルコンの立ち位置で判断出来る。

基本的には、自分とがけとの距離に少しスペースをあけて真上に上昇、そのとき刃先ががけぎわにいる相手を斬り刻み、ギリギリのタイミングでがけ方向にスティックを倒してがけつかまり。
相手がガードするようなら無駄に高く上昇しない事だ。
こっちががけつかまりする前にカウンター投げをまともにくらう羽目になる。

復帰中ブーメランを投げるというテクがある。
無論、投げれる状況なら投げた方が良い。
単純に復帰できる確率が高くなる。
また、僅かだがブーメランを投げると飛距離が伸びるらしいので気休めにもなるか。≪プリンスさんの情報≫
特別な場合を除き、地上にいる相手に水平方向に弱投げするのが一般で有効だ。

では最後に、相手が下段攻撃(ファルコンのクラウチングキックやカービィのローキックの類)を狙っている時はどうするか?
これは相手の足に攻撃を当てるのではなく、回転斬りの刃先を相手の足の上を通り越して本体に当てるのだ。
まとめると、リンクを使う上で特に意識して欲しいのは常に回転斬りを自分を狙う相手に当てて、追い討ちの余裕を掻き消し、がけつかまりできる隙を作り出せという事だ。
その為には少々早めに回転斬りを出してもかまわない。
相手に当てる事が先決だ。

さて、ではがけにつかまってからどう動くか?
Aボタンでの起き上がり攻撃をしてもいいし、スティックを倒すだけのその場立ち上がりをしてもかまわない。
一度ジャンプして直ぐまたがけまりしてみたりという風に、限られてはいるが何種類かの行動が取れる。
その中でもリンク特有の技が がけつかまり→ジャンプ→回転なぎ払い だ。
回転なぎ払いは強力なため、相手がシールドを張ったとしても十分逃げれる隙を作る事ができる。
また、出の遅さも時にはフェイントとして有利に働くし、リーチがある。
だからといってこの技ばかり使うのも止そう。
大切なのは相手と自分との距離を考慮する事。
回転なぎ払いは出が遅い為、相手との距離が近ければ剣を振る前にふっ飛ばされる。
そこら辺は実戦回数がものを言うだろう。

他にも主力として がけつかまり→下突き という手がある。
これも強力で、何よりも素早く出せるのが魅力だ。
また、がけつかまり→上突き というのも場合によっては重宝。
それと後一つ、リンクはこのようにがけつかまり→ジャンプ攻撃 のバリエーションが多いのでジャンプする瞬間を狙って攻撃される事もある。
そんな時一番有効なのがZの無敵起き上がり。
ここら辺は完全に心理戦だ。





3、タイム制での秘儀

「閃光」という技をご存知だろうか?
ふっ飛ばされた時に空中ジャンプの使用権が残っている場合、爆弾を取り出してそれを上に投げ、空中ジャンプ→回転斬りで自分の投げた爆弾を斬りつけ、その爆風に当たり失墜を自殺扱いにする荒技がそれだ。
もともと復帰能力に長けていないリンクの隠された特権といえよう。

コツは、爆弾を取り出すモーション中にスティックを上に傾けておくこと。
そうすれば爆弾をスマッシュ投げしてしまう可能性がなくなる。
投げた後は直ぐに回転斬りを繰り出せば良い。
回転斬りの中心は当たり判定がない為爆弾が不発のまま素通りしてしまう可能性があるが、気にしなくて良い。
投げた直後に回転斬りを繰り出せばまず当たる。
リンク使いを目指すならぜひともマスターしたい技だろう。

先にジャンプしてから爆弾を投げるのだ。
爆弾を投げてからジャンプをしていると、ピーチ城上空やプププランドでは間に合わない。
それに、先にジャンプをした方が閃光成功率が遥かに高い。
「爆弾を投げた後は回転斬りのコマンドを連打するだけでよい=余計な空中制御をしなくて済む」のだから当然ともいえよう。

と、ここまでがよく知られるやり方。
だが、空中ジャンプと同時に爆弾を取り出し、下に弱投げ→リンクキックで爆破 の方が僅かだが速い。≪カーボックスさんの情報≫
日頃からストック制よりもタイム制の方をよくやるという人はマスターしておいた方が断然得だ。

“爆弾を下に弱投げ”というのは重要で、空中ジャンプが使えない状況でも弱投げできればその後リンクキックで爆破できる。
勢いがついている時なら二段蹴りで爆破、もいいし、リンクキックが遅れたら下突きで爆破でもいい。
慣れるしかないだろう。

「閃光」はもはや流通語だ。
フォックスの「絶」と同じく。
(できる事なら「メガインパルス」も流通語となって欲しい所……。)
「閃光」の名付け親は桜雅ザイドさんだ。

閃光はリンクの技だ。
多くの人がそう認めてくれているのはいいのだが、閃光が黒いように感じる人も少なからずいるだろう。
確かに自殺と違って“一つの技”だが、やってる事は……。
人によって考えは色々あるので、タイム制でリンクを使う時は閃光を使っていいかどうか周りに聞くべきだろうと思う。
そうすれば気も楽になるし、思う存分リンク使いとしての腕前を発揮できるだろう。





4、復帰阻止

基本はスマッシュ斬りだと思う。
リーチの長さと判定時間の長さ、かなりの確率で、がけつかまりしようとしている相手を叩き斬ることができる。
ただ、これについては草なぎの方がいい、という意見もある。
しかし、スマッシュ斬りはスマッシュ技なので位置調整が技入力の間微妙にできる点、一度決まれば連続して出すことにより大半の敵を確実にしとめることできる点、出しやすい点、などといった理由で個人的にはスマッシュ斬りをの方が好きだ。
ただ、ドンキーのスピニングコング、ピカチュウのでんこうせっかを防ぐには草なぎの方が向いているかもしれない。

がけギリギリに立ちスマッシュ斬りを入力してしまうとAを押す前にがけから落ちてしまい、最悪の場合回転なぎ払いが出てしまい奈落の底へまっ逆さまとなりかねない。
少し間合いをあけた位置に立とう。
スマッシュ斬りを出す時に立ち位置は修正できるのだから。
それと、修正するといっても修正してがけギリギリの位置に立つ、というわけではない。
それだとマリオ、ルイージのスーパージャンプパンチと相打ちになり、こっちがひるんでいる間に復帰されてしまう。
ファルコンダイブの復帰阻止もやりにくい。
剣だけをがけの外に出す、という感じで繰り出すのだ。
ただ、フォックスやルイージはがけつかまり時のがけつかみ判定距離がかなり広いので、多少足もとに隙が生じてもできるだけがけギリギリの位置でスマッシュ斬りを繰り出した方がいい。
さて、ルイージは上の二つのパターンのどちらにも属しているキャラだが、対処法がないわけでもない。
あくまでこのスマッシュ斬りによる復帰阻止は土台となる基本事項、他にもやり方はあるので有効な手段を下で紹介する。

相手をステージ外に放り出し、それが遠距離の場合

ブーメラン、爆弾でとにかくダメージ蓄積に限る。
両方上手く使っていこう。
下手したら相手の復帰の手助けに……、という心配はしなくていい。
例え相手がすでにがけの直前まで復帰していて、そこに爆弾をあてて再度上Bを使われたとしても確実に相手の復帰コースはあまくなる
撃墜のチャンスだ。
とにかくダメージ蓄積を心がけて遠距離攻撃に徹底しよう。

相手をステージ外に放り出し、それが近・中距離の場合

二段蹴りの出番だ。
積極的に飛び出して鷹爪のラッシュ。
判定の強さを活かした撃墜手段だ。
もうとにかくこれに限る。
相手が誰だろうと共通の復帰阻止手段。


上記のことをやった後であればスマッシュ斬りも楽に決めれる。
もっとも、ピカチュウ相手だとスマッシュ斬りなんて決まらないので臨機応変にいくしかないのだが、とにかく復帰阻止成功の確率はぐんと上がるはずだ。

がけつかまりを利用する

タイミング良くがけつかまりして相手に復帰させないようにする。
もし相手が直接がけの上に復帰しようとしたり、自分の無敵時間が切れたりした場合はタイミング良くAボタンで起き上がり攻撃。
これは後ろにも深く判定があり、高さも内側にも判定が広がっているのでかなり便利。
(自分の蓄積ダメージが100%未満という前提があるが。)
もう一つの手段は、わざと落下し回転斬りで浮上→自分は復帰しつつ相手をふき飛ばす というパターンだ。


先に記した事柄と上手く併用すれば復帰阻止成功確率は格段に上がるはずだ。
また、上記のどれでも難しいとされるファルコンの復帰阻止に対しては 後ろ向き半月斬り→空中回転斬り が有効であろう。
健闘を祈る。





5、シールドブレイク

半月斬り連発だけで割れることは割れるのだが、壁を利用しない限りそう上手くはいかない。
回転なぎ払いを相手がガードしたら高めの確率で割ることができる。
具体的な流れは、回転なぎ払い→半月斬り連発→回転斬り だ。
(途中で臨機応変に飛燕やからたけ割りなどを織り交ぜていく。)
回転斬りで割るとかなりカッコイイし、しかも割りやすい
ただ、割れなかったりよけられたりすると絶大な隙を相手に見せることとなるため、「割れる」「よけられない」という確信がついたとき以外使わないように。
また、回転なぎ払い→半月斬り連発…… と書いたがこれは確定ではなく、あくまで“割りやすい”方法。
過信はしないでおいて欲しい。
とにかく、一リンク使いとしてまずはどのキャラがどれくらいシールドが削れている状態で回転斬りを使えばブレイクできるかという事を感覚で覚えて欲しい。
滑りやすいプリンでも飛燕と織り交ぜて使えばブレイク、即死に持ち込める。
ただし、回転なぎ払いをガードさせたという前提が必須。
他キャラ相手にでもいえる事だが、壁を利用するか、回転なぎ払いをガードさせるかしないとシールドブレイクは難しい。
逆にいえば回転なぎ払いをガードさせればかなりの確率で割ることができる、ということでもある。

壁で挟んだときは半月斬り連発だけで割れてくれる。
それ以外のときだが、半月斬りを使い、その衝動で相手が遠くの位置へずれてしまう場合は飛燕で近づき、半月斬り。
飛燕で近づいた後はからたけ割りの方がいい場合もあるが、そこら辺は状況判断で。
逆に、遠ざかる所か全くひるまず、こっちがカウンター投げをくらってしまいそうなときは(主にドンキー、ファルコンを相手にしているときにこうなる)、飛燕を使って適当な位置に移動するか、前後足もと斬りでシールドに大きな衝撃を与えるか、何もせず直ぐさまバックジャンプでよけるかのどれかだ。
この手のキャラはつかみの間合いも広いため、直ぐに逃げるというのが無難ではある。
が、あらかじめシールドが減少しているという場合には 飛燕 or 前後足もと斬り の選択を迫れる。
相手のシールドが削れていれば前後足もと斬り、これが無理なら飛燕、という形でいいだろう。
もう少し削れているのならからたけ割りを使うのも良い手だ。

距離が遠くなってしまったら飛燕を使って飛び込んでいけばいいだけのこと。
基本的にドンキー、ファルコン以外の相手なら飛燕で飛び込んでもなんら支障はない。
むしろ有利な展開になる。

ダッシュ突きも有効な手段だ。
半月斬りを2回くらわせた後で相手に緊急回避される場合がよくある。
その時大抵リンクから遠ざかろうと移動しがちなので、それを見越して同時にダッシュ突きを繰り出すというわけ。
攻撃判定時間の長さがまたいい感じに働いてくれる。
また、ダッシュ突きもそれなりにシールドを削れるので、これが決め手となりブレイクということも多い。
外してもそれほど隙はないので 半月斬り×α(≒2)→ダッシュ突き をコンボとして覚えておいてもいけるだろう。

草なぎも使えないことはない。
ただ、シールドを削るために草なぎを使う、ということは少ないだろうと思う。





6、リンク使いを目指す者へ

リンクで他キャラと同等に戦うためにマスターしなければならないことがいくつかある。
その一つ一つの要点をここで解説していく事にしよう。

[ はそれぞれ技,コンボ,テクニックを表す ]


◆ 飛燕

ジャンプして上昇中に下突き。
これだけだ。
これは重要なテクニック。
想像しただけでも分かっていただけると思うが、攻防一体の技なのだ。
ダッシュしてくる相手へのカウンター、防御しながらの逃げ、シールド削り、緊急回避の軌道を追うようにして攻撃、と様々な場面で活躍する。
COM相手ならばこれだけで全滅させる事も可能だ(特に1Pゲームでは必須のテク)。

出が速いので、接近戦では重宝。
シールドブレイク時にも役立つ。
下突きは横方向にも判定があるので、これも上手く活かすこと。

同キャラ対決、またはピカチュウやルイージなどのジャンプ力がリンクよりも遥かに高いキャラが相手の時。
飛燕を使うに当たって高さが重要な鍵を握る
一回のジャンプだけでなく空中ジャンプ(リンク使いなら垂直ジャンプ)も混ぜて飛燕を活用しよう。
これができるかできないかはそのまま上級者かそうでないかに区分される。

ふわふわと空中を移動できるので、つまり空中制御も楽。
その上相手にとっては動きが読み辛く、止むを得ずシールドを張ってしまうケースも多多。
コンボでもないのに名前をつけたのは、それくらい役立つ、という事からきている。
注意点として、無理矢理に相手に当てようとする事だけは避けよう。
距離が空いている場合、鷹爪の方が合っているし、一旦身を引きせっかくある飛び道具でまた調子を取り戻すなどの処置がとれるのだから。
第一章でも書いた通り、飛燕の不時着は相手にとってカモだ。


◆ 鷹爪

二段蹴りの一発目を空振りさせて二発目で攻撃。
とにかく攻撃判定が強く、リーチもかなりある。
後隙も少ないし半月斬りに繋げられることから中距離で相手に近づくには絶好の技だ。
復帰阻止にも重宝するし、汎用性の高い優れた技だ。
この判定の強さは本当に凄いので、ぜひ実戦でも活用して欲しい。
特に上級者戦で本領を発揮してくれるリンク攻めの奥儀。


★ 昇天

半月斬りと上突きをタイミング良く繰り出しながらどんどん上段(あるいはがけ方向)に移動していき、最後に強力な一撃をぶつけるという一種の即死コンボだ。
上空に足場がある時には最も強力な技といえよう。
具体的な操作方法だが、まずは半月斬りをくらわせる。
相手によっては三段斬りを混ぜても良い。
続いて繰り出すのが上突きであり、この上突きと同時に自分は上段へ着地する(すかさず着地キャンセル)。
そしてまた半月斬りを繰り出し相手に攻撃を。
更に上段があるのならまた上突きで上段に移動……、という風にやっていくのだ。

問題は上突きをしながら上段に着地ができるかできないかに尽きる。
半月斬りを早く連続で出したり可能な限り遅く出したりしての調整が必要なのと、ジャンプの高さの調整、この二つができていれば昇天は成功する。
特にいにしえの王国はどこにいても昇天ができるというステージなので(あの台の配置が)、昇天をきっちりと使えるようにしておこう。
上突きの解説の所にも書いているが、上突きは硬直の解けるギリギリまで粘って当てるようにしていけば相手はあまり上昇せず、ダメージが稼げる+最後の一撃を与えやすい のでぜひ活用していこう。
上突きで運ぶ、これが昇天だ。

ジャンプして余裕を持って上Bと入力、つまりジャンプ直後に出すのではなく相手の硬直がとけるギリギリまで粘ってから上Bと押すと相手の上昇を防げ、かつ自分は素早く次の行動に移れる。
上突きで運ぶ際にぜひとも覚えておきたい事項だ。


★ 聖剣乱舞

リンクの究極コンボ。
半月斬り×α→リンクキック→上突き とやり、後は状況に応じて回転なぎ払いをしたり回転斬りをしたりブーメランを投げたりする。
とにかくこれは大ダメージを狙えるので使えない人は練習しておこう。
トレーニングモードでドンキー相手に 回転なぎ払い→半月斬り×4→リンクキック→上突き→回転なぎ払い とできれば上出来だ。
コンボカウンターも繋がるリンクにしては珍しい技だ。
念のため書いておくが、リンクキック後、落下中着地する前に上突きを相手に当てるのだ。
軽量級にも決まる。
(カービィなんかだと上突き以降が繋がらないが。)
この場合最後ふっ飛ばせるかどうか分からないが、それでも十分な殺傷力。
ただ、サムス、ルイージ相手の場合だけは諦めて、代わりに二段蹴りをどんどん当てていこう。
普段は嫌な浮きやすい性能がいいように働き、一気に場外へ追い出すことができるぞ。
この2キャラ相手に聖剣乱舞は無謀だ。

さて、難しいのは リンクキック→上突き の部分。
早目にリンクキックを繰り出し、上突きを繰り出したらすかさず着地キャンセル。
何度も試し、コツをつかむしかないだろう。
途中に リンクキック→上突き と入れば聖剣乱舞だ。


★ メガインパルス

ブーメラン→ ダッシュ回転斬り というのがこれの事。
自分で開発したと唯一誇れる自慢のコンボ!
従来の ブーメラン→ダッシュ突き よりも高威力だし、決定打と十分なりうる素晴らしい必殺技。
加えて見栄え抜群!
地上回転斬りというのがみそ。
空中回転斬りなら誰でもする。
地上〜 だからこそ美しく華麗なのだ!
とまあ、さすが自分開発なだけあって解説も壊れ気味なのだが、本当に気分爽快な技なのだ(まだ言うか
(補足:何も自分しか気づかなかったというわけではなく、全くの自力で編み出した技の上にあまり知られていないテクだったからうかれてるだけです。知っている人は前から知っています。)

ダッシュ回転斬りを出すのがちょっと難しいので、これも慣れが必要。
(注:ダッシュ中に上Bを押すことでいきなり上B必殺技が出せます。他、ダッシュ中にZでいきなり急停止してシールドを張る、上スマッシュAを即座に出すという事ができます。<全キャラ共通 )
近距離ならばダッシュせずに地上回転斬りというのももちろんありだ。

『一瞬の空白を叩き斬る!』という感じはほんと癖になり、CPへの最後のトドメが無理矢理にメガインパルスなこと必至(爆)
ただ、やはり使い分けが重要で、相手との距離が遠過ぎたりした場合、また相手の蓄積ダメージ%が少な過ぎてあんまり浮かなかった場合はダッシュ突きの方がいい。
ダッシュ突きの方が回転斬りよりも一瞬出が速いからだ(万一のときの空振り時にできる回転斬りの絶大な隙を防ぐという意味も込めて)。
基本的に、飛び込みながらブーメラン→滑らかにステップして地上回転斬り炸裂! という感じでいいと思う。
またこの技の使い道は他でもあり、いつかというとシールドブレイク成功後。
もちろんその時の相手の蓄積ダメージ%が低ければ半月斬りに繋げば良いが、ふっ飛ばし時のとき前後足もと斬りをやっている人は多いはず。
正確に実験したわけではないが、経験上前後足もと斬りよりも落ち着いてメガインパルスをやった方がより相手をふっ飛ばせるのだ。
もちろんダッシュする必要は全くない。
接近してからブーメランを投げれば良いのだ。
華麗に決めてやろう!
ただ、相手が壁に接していたりする時はフックショットの方が当然いい事を忘れてはならない。
それと、相手のダメージの溜まり具合によっては決まらないときもあるので、よく見きわめて使おう。

ちなみに、爆弾投げからも見事に決まる。
爆弾の方がブーメランより浮かせられることを考えても、真横から攻めるのなら (地上)爆弾投げ→ダッシュ回転斬り の方が決めやすい。
ただこの場合、メガインパルスというよりはボムインパルスのような気が……。(最近になって「ファイアインパルス」と命名。)
まあ、名前はともかく、爆弾+地上回転斬り というのも使える。
爆弾を投げ出す距離が微妙だと思うかもしれないが、実戦で試せばそんな事はないと分かるはずだ。

ブーメラン+地上回転斬り、これがメガインパルスだ!


★ 雷鳴剣

爆弾+下突き。
この真の使い道はすり抜け床付近にいる相手を爆風により強制的に床より上に浮かせ、そこに一撃を浴びせられる所にある。
ハンマーを持っている相手にも有効だ。
また、逃げ回る相手にも効果抜群で、わざと自分の下をくぐらせておいて雷鳴剣を炸裂させるのだ。
とにかく、すり抜け床を下りようとしている相手を無理矢理引きずり出して下突きという所に魅力を感じずにはいられないだろう。
この事を考えると、爆弾+上突き を使う機会は少ないと思う。
もちろん上突きに繋げられれば即コンボに移行できるのだが、上級者戦でそんなことができるかどうか……。
操作が難しいという意味ではなく、上記した通りこの技の使い所はすり抜け床上。
上突きだと当たらない。
またハンマー対策などにも同様のことがいえ、色々な状況を考えても、爆弾後は下突きでいいだろう。
余裕があれば上突き、これくらいの感覚でバトルに参加するのが一番だと思う。
ただ、爆弾+上突き にも魅力があるわけだし、使える状況下なら使った方がいい。


◆ 閃光

既に第三章にて記したのでそちらを参照していただきたい。
空中で落下中に自分の爆弾の爆風に当たれば閃光である。


● ダッシュ突き

攻撃判定時間が異様に長いのが特徴。
がけぎわでの戦いなど、あらかじめ出しておいて剣の上に相手を着地させるなどという戦法ができる。
シールドブレイクの説明でも触れたが、緊急回避をよんでその方向にダッシュ突き、というのも使える手だ。
メガインパルスで地上回転斬りが当たるかどうか心配なときもダッシュ突きでカバーできる。
判定時間の長さを活かして、基本は“あらかじめ出しておく”だ。


● からたけ割り

最大の長所は対空に使えるということ。
斜め上からの攻撃を安定して返せるというのはこの技だけである。
また、内側にも深く判定があることも特徴。
ぬるりなど敵じゃないと言わんばかりの深さだ。
シールド削りに使うと、相手が緊急回避で内側によけたとしても剣が当たるので、都合がいい。
スランプ脱出の鍵を握りやすい技だ。

またこの技の使い道として、半月斬り×α→からたけ割り→半月斬り→フィニッシュブロー というものがある。
からたけ割り時に壁を利用するのだ。
なかなかの高ダメージを蓄積できるので、覚えておこう。
(あえて名付けるとするなら「神鏡」だろうか。)


● 半月斬り

それ単発からはもちろん、接近しながらのブーメランから、落下しながらの上突きから、低ダメージからの回転なぎ払いからと様々な技,状況下から連携を組め、ガードされた時のシールド削り、はたまた防御,カウンターとリンクの持つ技の中で1,2位を争う主力技だ。
半月斬り使用時に意識しておきたい事は、前方よりも後方の方がリーチが長い事、水平方向より下にいる相手にも届く事(この場合後方の方がより深く届く)、それとコンボの始動技であるという事だ。

普通は聖剣乱舞を狙うが、上に台があり聖剣乱舞が無理な場合、昇天を狙う。
基本的に、軽量級キャラ相手には昇天の方が使える事を覚えておいて欲しい。
また、相手がサムス、ルイージの時は二段蹴りに繋いで場外に運んでいこう。
カービィやプリンで、ダメージがある程度たまっている場合も二段蹴りの方が効果的だ。
また、これ以上にたまっている場合は リンクキック→回転斬り といこう。

聖剣乱舞を狙う時は、多少立ち位置の調整が必要となってくる。
慌ててからたけ割りなんかを出してしまわないよう注意したい。

半月斬りはアドリブで斬る速度を変える事が非常に重要だ。
後ろの方がリーチが長いので、後ろの方で相手がかかっている時は立ち位置を変える必要はあまりない。
向きを変えた瞬間剣が届かない、という事があるからだ(もちろん状況による)。
特にサムス、ルイージの場合、低ダメージの時に無理に距離を縮めてしまうと「カウンター上B技」をくらい、形勢が逆転してしまう。
むろん、相手のダメージが溜まっているなら話は別。
直ぐに距離を縮めてコンボができる態勢にしよう。


● 前後足もと斬り

ダッシュ投げ封じ、シールド削り時など使いどきもわりと多い。
特に一番横方向に低くふっ飛ばせる技だけあり、ふらふら状態の相手にこの技をくらわせるのは非常に良い手だ。
メガインパルスが決まる状況であればそちらを優先すべきだが。
なぎ払い→前後足もと斬り(私的に「不動剣」と命名) など実戦ではわりと決まってくれるので、有効活用しよう。
この技をしかけた後が一番撃墜しやすい。


● リンクキック

大ダメージを狙うには欠かせない技。
半月斬り→リンクキック→半月斬り や 半月斬り→リンクキック→上突き 、リンクキック→回転斬り など。
リンクキック→回転斬り は使えるようにしておきたいテクニックだ。
基本的に、聖剣乱舞でのリンクキックの軌道と同じ感じで相手にぶつけられたら成功する。
簡単にいうと、リンクキックが届く状態なら リンクキック→回転斬り と決まるわけだ。
ダメージが多少増えるので即死しやすい、という以上にリンクキックを入れることにより相手の位置がよりがけに近づくから即死させやすいのだ。
半月斬り→リンクキック→半月斬り は聖剣乱舞失敗時に使う。
失敗時といってもかなりのダメージを蓄積でき、最後の半月斬りの後に一撃を浴びせることは十分可能だから成功と変わりない。

空中にいる行動不可の相手にリンクキック、と覚えておけばまず間違いない。


● 回転なぎ払い

前,後ろ,前の攻撃判定を使いこなせてこそリンク使いだ。
多少早めに振る事により2回目の“前”が相手に当たる。
これは空中で自分が相手より若干高い位置にいる時に便利。
2回目の“前”攻撃が見事に相手に当たってくれるのだ。
確かに隙はあるのだが、相手にとっては剣を振り回しているリンクは隙がないに等しい(タイミングが微妙なわけだし)。
それでも飛燕同様、無理に突っ込むのは危険だ。
“無理に=移動方向が一定=相手に読まれる”わけで、返り討ちにあう事は確か。
せっかく飛び道具があるのだから引いた所で差し支えはない。

この技は要着地キャンセルで、着地キャンセルする事により半月斬りに繋げられるし、すかさず追い討ちに取り掛かれる。
また、シールドブレイクを計る時にも着地キャンセルは欠かせない。
回転なぎ払いの後に半月斬りでシールドを削っていくのだ。
これは重要で、回転なぎ払いを相手が防御したらかなりの確率でシールドをわる事ができる。
詳しくは既に第五章で記したので、そちらを参照していただきたい。

よくある状況で、空中にいる相手にブーメランをぶつけた後、回転斬り か 回転なぎ払い かの2択。
回転なぎ払いの方がより相手をふっ飛ばせれる。
どちらも当てれる状態なら回転なぎ払いの方がお得、というわけだ。
ただ、リンクキック→回転斬り と決めれる状況ならこちらの方が得だ。

リーチが長いのも特徴。
相手の動きに合わせて使えば一層効果的だ。
例えば、相手と平行に移動してこっちはリーチの長い回転なぎ払い。
飛び道具ごと叩き切ることができるので便利。
空中戦では飛燕よりも確実性に富む。

リンク最高の威力を秘める技なので、上手く活用していこう。


● 二段蹴り

二段蹴りの後は半月斬りにも回転斬りにも繋げられるし、上突きにも下突きにも、また二段蹴り自身にも繋げられ、とにかく用途が広い。
回転斬りに繋げたい場合、始めの一発目だけを当てよう。
そうすれば上手い具合に繋げられる。

飛燕が届かない(あるいは微妙)なときに鷹爪、それでも無理な場合は飛び道具に頼る、という形になるが、とにかくこの鷹爪の使い心地はいい。
これで徐々にシールドを削っていったり(リーチとそこそこの威力と後隙のなさのお陰で反撃を受けない)、牽制に使ったり、復帰阻止に使ったりする。
(飛燕でのシールド削りは多少反撃される危険がある。)

上級者戦で間違いなく優れた効果を発揮してくれる。
地上にいる相手には、足の長さを活かして攻撃をしかければ一方的に攻撃ができる。(重要)


● 上突き

ストーン以外の全ての技を返せる凄まじく優れた技。
上空からの攻撃は半月斬りで返すよりジャンプ直後の上突きで返す方が断然良い。
当然のように着地キャンセル必須。
殆ど無敵を誇る技なので、積極的に使っていこう。
ただし、あまり無闇やたらと使っていると対プリン戦なんかではひどいめに合うだろうが。

使い方は色々あるが、例えば落下しながら上突きを相手に当てる。
するとこの後直ぐに次の攻撃に移れて便利。

できる限り上突きは地上との距離を縮めて当てるようにしよう。
コンボを繋げるためだ。
そのためにも 小ジャンプ→上突き は重要なテクなので、絶対にモノにしよう。
上突き後の主な攻撃方法として、再度上突き、回転なぎ払い、回転斬り、リンクキック→回転斬り が上げられる。
聖剣乱舞+昇天 の項でも触れるが、上突きはさっさと上Aと入力してしまわずに相手の硬直がとける直前に攻撃するように入力すれば相手が上昇してからすぐに自分が着地できるため、次の技に連携しやすく、即死に持ち込みやすい。
上突き後の相手の行動不可時間はわりとあるので、落ち着いてから小ジャンプ、ギリギリのタイミングで上突きを当てる、頃合を見て回転なぎ払い(もしくは回転斬り。リンクキックでもOK。)といこう。
上突きでふわふわと追跡という手もなかなか使えるので、せっかく上突きを繰り出したならば相手に近付いてみよう。
大抵の場合相手の方が落下スピードが速く(既に加速しているから)、ちょうど上突きが終了しそうな頃合にグサリとなるはず。
もちろん、無理にそうしてしまうと反撃をくらうはめになるのでよく状況判断しよう。


● 下突き

飛燕の所で詳しい説明を入れているので、ここでは省略する。
雷鳴剣の項もできれば見ていただきたい。


● ブーメラン

投げ方の説明、といっても説明できない。
強いていうなら、ぶつけて隙を作らせるか、上,下に投げて相手の行動に制限をかけるかの二択だ。
(とはいうものの普通に考えてこの二択しかないが……。)

基本は飛び込みながらブーメランで攻撃。
結構隙がなくて使える。
ガードされたらシールド削り、当たったら半月斬りかメガインパルス。

通常投げよりもスマッシュ投げの方が(僅かだが)隙が大きい。

ブーメラン使用の上で一つ注意点がある。
それが、キャッチする時にできる隙だ。
この時リンクは一瞬行動不能になる(空中にいる時も)。
この隙を作りたくなければ戻ってくるブーメランをジャンプか何かでよけるか、シールドを張っておくかだ。
ダッシュしたり剣を振ったり、何らかの行動を取っている間も当然隙はなくなる。

とにかく惜しまずにどんどん使っていこう。
特に同キャラ対決のときにいえることだが、先に投げないと投げる機会がなくなるのだ。
今使わずに後で効果的な分に、という考えは変えた方がいいと思う。
理由はリンクのスピード性能を考えれば分かるはずだ。
常にブーメランをステージ上に出現させるくらいの気持ちで戦うといい感じになるだろう。

余談だが、リンクは空中で向きを変えることができないと思ったら大間違いで、ブーメランや爆弾、アイテムを投げることにより向きを変えることができる。
知らなくても実戦ではなんの影響もないが。
(ふっ飛ばした後回転なぎ払いで追い討ち、その後ブーメランで向きを変えてがけつかまりすると魅せれる。)


● 回転斬り

この技を隙が大きいからといってなめてはいけない。
半月斬りと並ぶ主力技なのだ。
さすがはリンクお馴染みの必殺技といった所だろうか。
(全然関係ないが、“下突き”というのは『リンクの冒険』で剣士から教わる必殺技であり、上突きとそっくりな“ジャンプ突き”という必殺技も冒険の途中で剣士から教わるのだ。)

やはり回転なぎ払いの代用としての効果が高い。
回転なぎ払いよりも高さが出る分自由度が高いといえるし、出も早い。
ふっ飛ばし力も文句ない威力を誇る。
攻撃力が14%のわりにはリアクション影響値のおかげで、ふっ飛ばし力は実に回転なぎ払いと大差ない。
めちゃくちゃ出が早いわけでもないが、これだけ早くてしかも高威力な技は数少ない。
そして攻撃判定も広い。

復帰阻止にも重宝する技だ。
例えばファイアフォックスを高い位置に出してがけつかまりをしようとするフォックス相手にからたけ割りやスマッシュ斬りをくらわせるのもいいが、急降下のタイミングを間違えて撃墜しそこねるケースがある。
その点回転斬り(地上)だと上の二つの技に比べて遥かに復帰阻止が成功し易い。
しりもち落下を狙うなら地上回転斬りだ。

ご存知の通り、回転斬りの後隙はどうしようもないくらい大きい。
ジャイアントパンチといい勝負。
ジャンプ→空中ジャンプ→回転斬り でも硬直が解けないまま着地してしまうほどなのだ。
この隙をなくすようにするためには、以下の3つの事柄が挙げられる。

1 がけつかまりする
2 しりもち落下に持ち込む
3 すべりを利用する

高い位置で出した場合、なるべく低い方へと移動してしりもち落下に持ち込む。
そうすれば着地時の隙は思いっきり小さくなる。
すべりについてだが、感覚で覚えていくしかない。
すべりやすい場所とそうでない場所があるので、それも覚えておこう。
特にすべりやすいのがヤマブキシティのポケモンの出てくる所だと思う。


● 爆弾

リンクのキーワードといえば“爆弾”ではないだろうかと思う。
ドンキー,サムスが何かにつけてチャージしているのと同様、移動中など時間があれば直ぐに取り出す
取り出すまでの時間がかかるので使わない、ブーメランで飛び道具は十分だと思う方もいると思うが、実際は十分ではない。
上下左右には確かに強力な攻撃が揃っているリンクだが、斜め方向に関してはどうだろうか。
揃っているとは言い難い。
それをフォローしてくれるのが爆弾なのだ。
爆弾連発は黒いと思われがちだが、それは爆弾に慣れていないだけのこと。
何回も使えばいずれ使い方が分かってくる。
効果的に使えるようになれば黒いなどとは思えなくなるはずだ。
慣れるしかない。
これを使わずして上級者と同等になど戦えないのだから。

爆弾を持っている状態で下Bと入力すると前方にスマッシュ投げができる。
それがどうしたと思うかもしれないが、自分の位置をずらさずに爆弾が投げれるのだからこれを覚えておくことでより正確な戦いができる。

大体ブーメランと使い方は同じで、ぶつけるか動きを制限するかのどちらか。
ただ、爆弾には爆風がある。
爆風は的をつけば結構大きい。
上手く利用しよう。

ジャンプ→爆弾を取り出す→空中ジャンプ→爆弾を投げる ということができる。
覚えておけばテンポよく牽制ができ、有利だ。

自分の持っている爆弾が爆発しそうになったとき、シールドをはることで自爆を防ぐことができることも覚えておけばなお良い。

相手のダメージが溜まっているときの決め手として、爆弾がヒットしたらすかさずブーメランを投げ、ダッシュ地上回転斬りでしめるというものがあることも覚えておこう。
(密かに「ギガインパルス」と呼ばれているテクです。)


★ 聖剣乱舞+昇天 (160%コンボ)

トレーニングモードでのお遊びコンボ。
非実用的というわけでもないので、覚えておいて損はない。

 <設定> 自分1P,相手ドンキー,場所セクターZ

 <内容> 回転なぎ払い→半月斬り×4→リンクキック→上突き→上突き×3→ブーメラン→回転なぎ払い→Finish!

上突き×3は坂を登りながらする。
着地直前に上B入力していくのだ。
ちなみに、最後アーウィンのビームと重なると192%コンボとなる。





7、戦技

では次に具体的な戦術について総合的に解説する。
まず忘れてはならないのが爆弾の存在だ。
爆弾の項でも触れたが、この存在価値は大きい。
ブーメランよりも役立つ、というくらいの心構えでバトルすること。
これを利用して攻めないと相手がスマブラの達人ならば全くといっていいほど歯が立たない。
逆に言えば、爆弾を多用する事ではじめてリンクの真の強さを引き出す事ができる、ということだ。
重複するが、ドンキー,サムスが何かにつけてチャージしているのと同様、移動中とかでも積極的に爆弾を取り出すことが非常に重要である。
とにかく、積極的に爆弾を取り出していこう。

せっかく取り出したなら雷鳴剣を狙うのがいいだろう。
距離の関係で無理なら爆弾を投げたりブーメランを投げたりして牽制、こっちのペースになる所を飛燕で攻める。
防御が固かったら鷹爪を使用。

取り出さない場合も、基本的に攻めは飛燕か鷹爪のどちらかだ。
攻めるときといっても、相手が隙を見せた所で攻めるだけで、隙もない相手に攻めれるわけがない。
相手の隙は飛び道具で作らせる。
それ以外は、相手が攻めてきたときにこっちが受け身の形で攻撃を開始するのが基本。

受け身の態勢に入ってからだが、直ぐに上突きなどの技で対処するのではなく、一旦バックジャンプで逃げる(間合いを取る)のが普通だ。
バックジャンプ+ブーメラン など。
バックジャンプ中に爆弾を取り出して相手に投げつけるなど有効な手。
相手にヒット、または相手が隙を見せたら一気に攻め込む。
主には飛燕で飛び込む。
が、間に合わなかった場合は再度バックジャンプで間合いを取る+飛び道具で攻撃。
普通はこれらの繰り返しだ。

地上戦を想定しての戦術だが、地形的に相手が上にいるときなどは上突きを狙うのが基本となる。
無駄な上昇は序盤戦では致命的なのでジャンプを必要最小限に抑えることが重要だ。
自分も上にいき爆弾を真横からぶつけるなどもいい戦法。
シールドが削れてきたら一気に近寄り、更にシールドを削る、という風にやる。 ≪→第五章≫
とりわけ回転なぎ払いを相手にガードさせるようにしたときの見返りは大きい。

下突きなどで相手がふっ飛んだら直ぐさま飛び道具
たたみかけるように連続攻撃するのがリンクの戦い方だ。
この後も一気に近づいて飛燕などを使用。
間に合わないと思ったらバックジャンプで間合いを取りつつ飛び道具。

二段蹴りで相手を場外に運んだり、半月斬りからのコンボを決めた場合復帰阻止に移行。 ≪→第四章≫
二段蹴りで運ぶときは相手のダメージが低い方が都合がいい。
30〜40%前後が目安だろうか。
サムス,ルイージ相手の場合は特に積極的に二段蹴りを狙う。
鷹爪→二段蹴り→二段蹴り→…… という感じだ。
ドンキーやファルコン相手なら聖剣乱舞が狙い目。
慣れない内は半月斬りで55〜65%くらい溜めた後リンクキック(ジャストミート外し)、と覚えておけば大丈夫だと思う。
本来は相手の浮き具合で判断するので、リンク使いなら何度も使って感覚で覚えておくこと。
二段蹴り後、回転斬りに繋げたければ二段蹴りの一発目だけを相手に当てるようにする。
そうすれば上手くいくはずだ。
がけぎわならコンボを使わずとも二段蹴りで用が足りる場合もあるので、カービィ、ピカチュウなど軽量級が相手のときはさっさと二段蹴りで場外に追い出してしまうのもいい判断。
回転斬りに繋げたい場合は60〜70%前後のときに一発目だけを当てるようにすれば上手くいくと思う。
ただ、当たらないと思ったら違う技に切り替えるか直ぐに逃げるかしよう。

ペースが相手側のときはどうするかだが、素直に逃げるしかない。
逃げている合間に爆弾を取り出して、とにかく相手のラッシュを妨害。
逃げ場がなくなってしまったらタイミングを見計らって鷹爪で反撃。
判定が強いので打ち勝てる希望は大きい。
飛燕で飛び道具を相殺しつつ攻めることも重要。

斜め方向から攻められると対処し難いキャラなので、間合いはちゃんと取っておこう。
爆弾もできたら取り出しておく。
ステップ,垂直ジャンプに慣れておいて、真下に回り込んで上突き,真横に移動して回転なぎ払い という風にそれぞれの状況に機敏に対応しよう。
スティックジャンプはいらない。

斜め上からの安定した対空技からたけ割りの存在も忘れてはいけない。
半月斬りでは返しにくいマリオ,ルイージのドリルキックもあっさりと返すことができてしまう。
落ち着いて出せるようにすればリンクの特徴である<相手を寄せ付けない強さ>を更に伸ばすことができる。

上突きで剣だけすり抜け床の上に突き出しておいて自分は一切の攻撃を受け付けないなど、リーチの長さも活かすこと。
上空からの攻撃には半月斬りよりも上突きで返した方が確実、ということも忘れずに。

行動不可状態の相手にリンクキックを当てていくことも重要だ。
その後まず回転斬りが当たる。

懐に入られぬるり状態が恐い場合はなぎ払いを使う。
返しとまぜて使うのもいい。
なぎ払い→前後足もと斬り というのも実戦では決まるので活用しよう。
くれぐれも突きは出さないように。
後隙が大きすぎて痛い反撃を喰らう羽目になる。

落下y速度が早いので機敏に動けるキャラだ。
移動中急降下をいたる所で使うこと。
あと、忘れてはならないのが飛び道具。
惜しまずどんどん投げていくこと。
投げれる内に投げておかないとペースが相手のものになり、投げたくても投げれない状況になってしまう。

リンクのB2をやっている人なら分かると思うが、リンクは地上にいるときジャンプするのに7Fもかかる。
それならステップで台から落ちてから空中ジャンプの方が敵の攻撃を避けやすい。
プププランドなどの狭いステージでは覚えておくと得だ。

半月斬りは後ろに深く判定があることもポイント。
また、下突きについてだがこの技は単発としては優れた効果を発揮するが、半月斬りから繋ぐことはいにしえの王国を除きまずない。
(リンクキックや二段蹴り、ブーメランから繋げることは多いが。)
では半月斬りを当てたらどうするかだが、リンクキックか上突きだ(つまり聖剣乱舞か昇天)。
半月斬り→下突き とやるくらいなら 半月斬り→回転斬り の方がいい。

前述したが、リンクは斜めに弱いので 回転なぎ払いは真横から、上突きは真下から、下突きは真上から(できれば爆弾とのセットが望ましい)、という風に攻めないと強烈なカウンターをくらうはめになる。
無理に攻める、ということだけはさけること。
リーチが長いのだから、余裕をもって行動するよう心がけよう。

上突きで運ぶさいは相手の硬直が解けるギリギリを待って上Aと入力、これは重要。
すぐに上突きを当ててしまうより自分の行動時における相手の硬直時間が長くなるからだ。
上突きだけを連続で4,5回当てることもできるし、そのときのダメージ量は並外れ。
途中でブーメランを投げたりとアドリブ性が要求されるときもあるが、それも見栄えがよくて気分いい。
絶対にマスターしよう。

戦闘中一番多用している技はと聞かれれば飛燕と答えるだろう。
鷹爪もいいが、これは飛燕が厳しい状況下で繰り出す技であり、メインは飛燕である。

斜めに弱く、上下左右に強いキャラ、その特徴を味方のときも敵にするときも利用すればリンク攻略はいいだろう。
爆弾を使えば斜めに弱いという特性をフォローすることができる点は非常に重要だ。





8、終章

For LINK (マスター)が完成して正直ほっとしています。
読みやすくて理解しやすい文章を心がけて作成したのですが、皆様の目にはどう映ってるんでしょうね。
読んで良かったと思って下されば本望です。
「終章」ということですが、ちょっとだけアイテムについての僕なりの考えを述べさせて下さい。
僕はリンクはアイテムを取ったら直ぐに捨てるべきだと思うんです。
レイガンを撃つのは遅いし、ビームソードの振りもいいとはいえない(横Aはいいのでこれに重点をおけば使えないこともありません)。
それなら敵の手にうつらないよう捨てておくのがいいのではないかと思うんですね。
MSB(モーションセンサー爆弾)もリンクで利用するのは難しいので、利用される前に爆破しておく方がいいとも思うんです。
もっとも、アイテムを使えばまた違った楽しみ方ができるので、僕が捨てた方がいいと書いていたからといって盲目的に信用はしないで下さい。
人それぞれでいいんじゃないでしょうか?

ステージについても書こうかと思ったんですが、敢えて止めておきます。
ここまでの文書を読んで下さればきっと書かずとも戦い方は分かってくれると思うんです。
それにボロが出そうですし(笑)
色々とご自分で試してみて下さい。
ヨッシーアイランドの雲の上ではどう行動すべきか、とか。
(この場合は爆弾を取り出して爆発のタイミングを見計らって移動、雲にかすり乗りするなどで対処しますね、自分は。)

それにしてもリンクは神々の武器しか扱えないんでしょうか?(笑)
レイガンとか最新のアイテムには弱いんですよね。
レイガン取るくらいなら爆弾を取り出した方が何倍も使い心地がありますよ。
と、僕は思うわけですが。

本当に長文を読んでいただきありがとうございます。
最後になりましたが、「メガインパルスは俺の技だーっ!」と言わせて下さい。
恒例ですね。
もしかしたら<FAQ>という形で更新をするかもしれませんが、一応これで For LINK の更新は終了です。

Produced by 氷牙




■ 完全技リスト ■

なぎ払い 5% 相手と隣接している時や、
開始直後で活躍。
A×2 返し 3% リンクはふところに入り込まれると弱い。
なぎ払い→返しはセットと考えて使おう。
A×3 突き 4% 使えない。
アピール以外、使うのは危険な技だ。
A連打 幻影突き 1x 4% 相手を壁際に追い詰めた時は
この技でハメてみよう。
ダッシュA ダッシュ突き 16% ブーメランとの連携で役立つ。
攻撃力の高さと攻撃判定時間の長さが凄い。
横A からたけ割り 18% 威力、攻撃範囲に優れ、対空技として活躍。
緊急回避など物ともしない判定の深さも魅力。
上A 半月斬り 15% 一度当たれば続けて何度か連発できる。
アドリブでタイミングを変えることが重要。
下A 草なぎ 12% 出番は前後足もと斬りの入力ミスくらいだが、
全ての技と連携できるのは大きな魅力。
横スマッシュA スマッシュ斬り 20% 頭上や背後までにも当たり判定がある。
がけつかまりを阻止する時はこの技が基本。
上スマッシュA 三段斬り 8+ 4+12% 半月斬りとの併用で大ダメージを狙える。
使い所を間違えないように。
下スマッシュA 前後足もと斬り 16% シールド削り、突進防御、飛燕との組み合わせ、
と多くの場面で活躍。
空中A リンクキック 10% 素早く繰り出せるのが魅力。
大ダメージを狙うには欠かせない技。
空中前A 回転なぎ払い 20% 攻撃判定前、後ろ、前の全てを使いこなせ。
最高の威力を持っているので有効活用しよう。
空中後A 二段蹴り 10+10% 鷹爪は健在。
復帰阻止にも重宝する優れ技。
空中上A 上突き 16% リーチの長さは素晴らしいの一言。
着地キャンセルを失敗しないように。
空中下A 下突き 18x 2% 飛燕、がけつかまりからの復帰、と
相変わらずの活躍を見せる攻防一体の技。
つかみ フックショット - 無闇に使用するのは避けた方がいい。
相手の着地時を狙うと成功しやすい。
狙う価値は十分ある。
前投げ 蹴り飛ばし 14%
後投げ 後方蹴り飛ばし 16%
ブーメラン 9% 相変わらず勝負のカギを握る。
スマッシュ投げと通常投げも上手く使い分けよう。
上B 回転斬り 16+ 5% 回転なぎ払いとほぼ同等の威力をもつ。
メガインパルス!
下B 爆弾 19% リンクを究める上でのキーワード。
積極的に取り出すこと。