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   Ultimate Tactics

カービィ カービィ
遠く平和な星のひと。
飛行、吸いこみなど特徴的なワザを持つ
ほか、敵のワザをうばうコピー能力で、
変幻自在のアクションをこなす。

本能に忠実で、たべたいときにたべ、
ねたいときにねる。見た目といっしょ
で、わかりやすい性格。

ちなみに、身長は20pぐらいらしい。

担当者 : サンダース 宇宙の平和な星の人。
担当者、サンダースはスーパーデラックスしか
やったことはありません。
深い思い入れはあるものの、カービィファンには大きく劣ると思う。
カービィはスマブラキャラ中、最も使いやすいキャラで、
奥の深いキャラだと思います。
桜井さんのモットーが反映したキャラで、
取っ付きやすいがために、MYキャラの人も多いでしょう。
ちなみに、このページを見る場合は先に スマブラ拳!!
見ておくことをオススメする。
また、Forカービィで述べる理論・戦術はタイマン専用のもの
であることを先述する。

INDEX
1、カービィの能力
2、カービィの戦闘スタイル
3、カービィの基本コンボ構成
4、シールドブレイク
5、カービィの復帰・復帰阻止
6、カービィ使いを目指す者へ
7、Forカービィを担当した者

*N=ニュートラルを示す。
*クイックとはダッシュ初速度を使っためくり攻撃。
*カウンター攻撃とはカウンター投げを始め、ガードを上入力でキャンセルして5F以内(だいたい)に技を出す方法、または攻撃を示す。
*フェイント=相手に攻撃を使わせ、それを回避する手段を示す。そこから反撃、復帰のチャンスを作る。
*コンボとは、床にクラウン波を発生させずにコンボカウンタの繋がる攻撃及び、繋がるタイミングの投げを使った、相手に行動の余地を与えない連続攻撃を示す。
*お手玉コンボとは、相手を上ベクトル技で上に浮かすタイプのコンボを示す。
*ずらす=ヒットストップずらしをすることを指す。『ずらす』、『ずらされる』等と言う。





1、カービィの能力

まず、カービィの運動能力はどことなく平均的で、マリオと類似している。
違う利点として、ジャンプ回数があるだろう。
そのため、復帰距離・復帰阻止において絶大な性能を持っている。
そして、技全般に隙がなく、フェイントを上手く使えば先読みをあまり必要としない、使いやすいキャラだ。

そして、最重要技として、自分はカービィテイルをオススメする。
あの隙がなく、いかなるキャラも0%からお手玉にしてしまう脅威の最強お手玉技である。
そこからコークスクリューキックに繋げ、即死コンボに発展できるが、これには重大な欠陥がある。
その点については3番(カービィの基本コンボ構成)で紹介します。
そして、カービィの最大の特徴、コピーについて。
正直、カービィのコピーは相手キャラにもよるが使いにくい。
すぐになくなってしまう。
相手によって判断・・・というところだろうか。(多人数戦なら、コピーはかなり使える)

では、欠点は何か。
まず、第一に考えられるのが空中での上に対しての弱さ。
カービィはジャンプ回数で上を取らせない戦い方がある程度可能ではあるが、カービィもやはり、下にいるキャラには当然下に攻撃しに行くのだから、その瞬間を狙われて上を取られたりすることは当然あるのわけで、その対策が必要である。
また、リンクが相手だったりすると、カービィテイルも負ける事(または相打ち)が多く、上からの攻撃にかなり弱くなる。
また、すり抜け床の下に逃げられるとコレも苦戦する。
そして、ヒットストップずらしに弱い。
では、それぞれ、自分なりの対策なんかを下に紹介していこうと思う。





2、カービィの戦闘スタイル

では、その欠陥をどう補い、利点を生かすかがカービィに限らず、スマブラが上手くなる境目だと考えて、とりあえず利点を生かし、欠点を補える戦闘スタイルを述べようと思う。
空中で上に対する弱さは、自分が上から攻めるように心がけ、なるべく地上で対空攻撃を仕掛ければ補える。それでもリンクが相手だったりすると、たった一発の攻撃を当てるのに苦戦する。
同様にすり抜け床の下にいる敵に対しては横からの攻撃だけにまで制限されてしまう。
ピーチ城の中央下の足場に行かれると、さらに空中攻撃にまで制限されてしまうので、ここら辺はアイテムの力などに頼る事になる。
(補えない欠点と生かせない利点というものもあるということだろうか)

では、長所を生かす攻め方はどうなのかというと、カービィの場合、たいていは上から攻めるスタイルを持っている。
空中ジャンプの回数で、連続で急降下→空中ジャンプをフェイントができるため、隙の少ない上強攻撃(半月斬りやカービィテイルなど)に対しても、連続フェイントで段々タイミングをずらし、ちょうど隙のできるタイミングで攻撃を繰り出し、そのままカービィテイルに繋げる。そしてそこからコンボに展開・・・となる。
この時の連続フェイントは、相手が上攻撃または上スマッシュを使ってくれて、なおかつジャンプで相手がジャンプして繰り出す空中攻撃を回避または反撃できる間合いを取る事となる。
また、下にいる敵がクイック(ステップ)を狙う場合、急降下ナシの空中前後攻撃を『置き』で使い、そこからコンボにつなげる事ができる。

で、フォックスが相手だったりすると、フェイント時にジャンプで突っ込まれると避けきれない場合が多い。
この辺はフォックスの空中攻撃を誘うように同タイミングにドロップキックを重ねるなり、ジャンプの高い前半のほうでのフェイントに限って、後半の低いジャンプでのフェイントを避けるようにする方法がある。
サムスのスクリューアタックに対しても同様。
当然のことながら、一回目から攻撃することも重要で、相手に『フェイントが来る』とバレていては意味が無い。
数回存在するジャンプを生かして、色んなタイミングで攻撃を誘うことが、フェイントを生かし、同時にコンボが生き、結果、カービィの性能が生きるわけである。


それゆえに、このスタイルを崩されると痛いわけで、上から攻めようとするとすり抜け床の下に入られる場合、この時、カービィは後ろ向きで相手に近づくことになる。
ドロップキックで攻めるが、コレもやはりフェイントが重要。
相手が飛び道具を使う場合、前向きで、コークスクリューキックで相殺をほぼ強制される。威力次第で(空中NAや後ろAまで制限されてしまう)

上から攻撃が得意な反面、多方向から攻撃が出来るキャラじゃないので、そして、判定に関しては弱いくらいのキャラなので、極力、相手と攻撃のぶつけ合いは避けたい。
当てるなら空中後ろA。
それ以外はフェイント&間合いが重要になる。
相手の攻撃を避けてからの攻撃。相手も空中で真横にいる場合は難しいが・・。
アイテムを使えばもっと簡単に状況を打開できる。


ちなみに、自分のカービィのコンボ展開は基本的に、
ドロップキック⇒カービィテイルと、
スクリュードライバー⇒カービィテイル、
コークスクリューキック⇒カービィテイル
カービィキック⇒カービィテイル
の4つを使う。

ドロップキックはフェイントが効きにくい相手に相打ちする時に有利で、打ち勝てば、そのままコンボに。
後ろ向きで近づき、斜め上から急降下、着地寸前に当てて相手が吹っ飛ぶ前に強引にカービィテイルを当てる。
後ろ向きで近づく=ドロップキックとバレやすいのが欠点。
(しかし空中ジャンプフェイントの後半の低いジャンプの時、すかさず向きを替えて出せる)

スクリュードライバーは、真上から突っ込むように使う。
基本的に連続フェイントと併用して、判定負けしにくい相手、フェイントが効きやすい相手に使う。

コークスクリューキックは飛び道具相殺から直に当ててカービィテイルに繋ぐ横から攻める場合と、真上から攻めるときに、相手がステップ(クイック)を踏む、いわゆるめくり攻撃対策に重宝する。
ステップで来る事が分かっている場合、わざと急降下にしない方法を使う。
どちらの場合も相手の%が高い場合、着地キャンセルで最後の一発を当てないようなタイミングで攻撃を出す
最後の一発が相手に当たると強く飛ぶため。
その場合は無理にカービィテイルをやろうとせず、スマッシュキックに繋ぐか、ダッシュで追いかけて受身方向読みで空中NAを当てたい。
ちゃんとコークスクリューキックを当てた場合、着地キャンセルと同時に、向き変えを使ってすかさず背を向けてカービィテイルに繋ぐ。

これ以外の方法として、ショートジャンプで当てる方法がある。
%は当然低め。やはりそこからカービィテイルに繋ぐ。
ダッシュ攻撃で有効な手段は少ないカービィで、唯一使える。横から突っ込むので打ち勝ちにくい。

カービィキックは相打ちでも損しにくい(スクリュードライバーに比べて)前方攻撃で、ドロップキックの前向き版。
使い方の違いは、スクリュードライバーを当てるフェイントの体勢のまま、相打ちを意識した場合、スクリュードライバーよりこちらを優先する。
ドロップキックと違い、スクリュードライバーの体勢からでもすばやく出せることこが大きな違い。
ただし、そこからコンボにつなげるのが難しいのが欠点。

つまり、ドロップキックは判定・威力重視、
カービィキックは状況によって使い別ける威力重視、
コークスクリューはステップ(クイック)対策、
スクリュードライバーはフェイント重視
となっている。
唯一、ドロップキック以外の3つは状況に応じて使い分けるこができると考える。(前向きで使うから)

すべては空中攻撃を使うかなんかして、カービィテイルを当てるところから始まる。
強いカービィは、カービィテイルに繋ぐまでと、コンボが上手いカービィだと自分は考えている。





3、カービィの基本コンボ構成(バリエーション)

カービィの戦闘スタイル(主にカービィテイルへの繋ぎ方)が分かれば、次は、実際にそのコンボを使うわけだ。
カービィのコンボは凄まじく強く、ヒットストップずらしを知らない相手に対しては脅威となる
逆に、ずらしを使われるとコンボはあまり生きない。
説明はコレくらいにしてコンボを紹介していこうとおもう。
コンボの流れは、<コンボ布石>→<コンボ中盤>→<コンボ終盤>で全パターンで繋がる。
こんなになくてもいいんじゃないのか?と思うかも知れないが、状況に応じた使い分けができる。瞬時のアドリブみたいなものはあまりない。(事前に使い分け)

<コンボ布石>
空中下A⇒地上上A
空中前A⇒地上上A(向き替え必須・最後の一発をキャンセルで出させない)
空中後ろA⇒地上上A(着地直前に当ててキャンセルから当てる)
空中NA⇒地上上A(難しい)
の4つが布石。使い分けは2(戦闘スタイルに記載)

<コンボ中盤>
地上上A×@
地上上A×@⇒空中前A⇒地上上A(%貯め用)
(空中前Aは最後の一発が当たらないようにキャンセルできるタイミングで出す)
前者は簡単なもの。単純にこれ以上繋がらない高さに上がるまで使う。
後者は前者よりわずかに%を貯めれる。
わずかな差だが、この差が即死コンボかどうかの境目にあたる。

<コンボ終盤>
空中後ろA(空中NA)
空中前A⇒上スマッシュ
空中前A⇒横スマッシュ
空中前A⇒上B
空中前A⇒空中NA
ストーン
すいこみ

まず、空中後ろAはずらしに関係なく強く飛ばせる。(このまま即死には出来ない)
上スマッシュは基本的にその前の<コンボ中盤>が<%貯め用>であることが条件。即死コンボに持っていける。
横スマッシュは確実性重視&上スマッシュが間に合わないと判断した瞬間に使う。
コレもやはり、<コンボ中盤>が<%貯め用>の場合、ステージ次第で即死コンボになる。
上Bはつい最近及川名人が見せたメテオ連携コンボ。
使い勝手が良く、コークスクリューキックから着地せずそのままカッターを当てる。
自分も落ちてしまわないよう、コツを覚えるまで練習が必要。
コレも<コンボ中盤>の使い分けがあって、基本的には及川名人のメテオコンボをそのまま使えばよいが、相手が重い(落下が早い)フォックスやリンクが相手だった場合、繋がらない時がある。
その場合はやはり、<%貯め用>を使うことで、コークスクリュー後の余裕を作る事ができ、誰にでもほぼ繋がるようになる。
その他の使い道として、<%貯め用>を使ったほうがコークスクリューで相手を飛ばす距離が伸びる。
つまり、崖が遠くても微妙に運んでメテオ出来てしまったりする。
実用場所は、ハイラルの右の屋根の上や、ヤマブキのポケモンゲート台の上(1番右の崖で落とす)など。
空中NAは基本的に狭い足場用。
すり抜け床など、横スマッシュが届かなかったり、上スマッシュを当てようにも足場が無い場所などでは多用する。
一度着地してジャンプから当てる時と空中ジャンプで当てる時がある。
両方使いこなそう。
ストーンはカービィテイルを少なめにして使う。
ずらしに強いのでまずまず。
また、崖際でのコンボとして、カッターコンボ以外にすいこみコンボが使える。
その後吐き出しをするかどうかは場合次第。
星型弾が解けた瞬間は相手が上に跳ね上がるので、メテオを忘れずに。
ピカチュウなど、すばやい復帰距離を持つキャラには使わないのが普通。
詳しいコンボ連携の例は第6章(カービィ使いを目指す者へ)参照。





4、シールドブレイク

カービィといえばシールドブレイク。シールドで一度ガードさせた状態からシールドが解けないように
ガードした硬直中に再度攻撃を当てて硬直の連続からシールドを縮めていき、強引に割るのをシールドブレイクコンボという。
カービィの優れた点はこのシールドブレイクコンボにもある

カービィテイル×@(壁に挟むとまず確定。)
基本的にコレでブレイクを狙う。
壁無しの場合、深くえぐるように何度も当てる。
威力が高いせいか、1発ごとに相手が少しずつずれていく。
しまいにはカービィテイルが当たらなくなるのでその位置修正にスマッシュキックを使う。
相手と自分の距離が離れすぎていない状態で使うように心がけると、自分と相手がぬるり状態で重なる。そしてまたカービィテイルに繋げる。
その繰り返しでシールドは割れる。
スマッシュキックはかなり速く打たないとシールドが解かれるので注意。
(カウンターファイアジャンプ※Forルイージ参照や、カウンタースクリューアタックには要注意。)
当然、カービィテイルから割る事が出来るということは、空中攻撃をガードされても繋げれる。(カウンター投げと連打勝負になったりするが)
カウンター投げとの連打勝負を避けたい場合、カービィキックやドロップキックなどで硬直を与えれば簡単にブレイクコンボに移れる。
また、横スマッシュからは基本的に投げを使うが、特例としてカービィテイルを使う事がある。
もちろんシールドブレイクコンボに繋ぐ場合である。
割ったらもちろん即死コンボを叩き込もう
ただし、相手がずらしの得意な相手なら、アピール、挑発を忘れないように。
相手がレバガチャをすれば、指の疲労が増し、ヒットストップずらしに影響が出る。
ずらしに弱いカービィコンボ、それを補う工夫を忘れてはいけない(笑)
ちなみに、摩擦値の低いルイージには決まりにくい。





5、カービィの復帰・復帰阻止

使い始めはカービィの復帰は最強だと思った人も多いと思う。
ジャンプ回数ゆえに上を取られることが少なく、メテオの危険性が少ないからである。
相手の頭上を通る復帰はあまり技術を要さず、復帰できたわけだが、上級者同士のバトルでは復帰駆け引きが複雑化し、復帰は簡単ではない。
カービィに複雑な復帰手段はないため、それを補わなければならない。

まず、カービィは持ち前の復帰距離で、なるべく高くを移動するわけだが、相手は相打ち覚悟で復帰を阻止してくる。
大抵はステージ外側に強力なふっとばし技を使ってくる。
メテオは、自分の復帰の高さがあるので、少し警戒する程度でよい。
大抵、相手はカービィを復帰阻止する場合、大抵崖掴まりか陸上で待ち伏せする手段を取る。
追い討ちに場外まで復帰阻止に来る相手には上手く回避してからメテオで始末。
よって、ステージ付近で戦うわけだが、重要な点として、当たり前ながら、ステージ付近まで来た時にいかにジャンプ回数を温存しているかが重要。
復帰時は、ジャンプ回数=回避できるか回数&フェイントにあたる。
フワフワした動きの遅い空中のカービィ、フェイントなしでは復帰不可能と思ってもいい。

復帰軌道はステージ崖の斜め上から下に急降下しながら復帰する軌道が大抵となるだろう。
ちょうど、サムスのソバットやマリオのドロップキック、相手もカービィでお見合い状態になることもある。
まず、出来る限り上を取った軌道で復帰を狙い、できるだけフェイントからコークスクリューキックに繋いで復帰するパターンとなる。
アイテム投げはカービィキックで相殺。(高さを失うがこれしか手段が無い)
どうしても相手と攻撃をぶつけて復帰しないといけないパターンの場合、向きを変えてでもドロップキックを使う場合もある。

できるだけ上Bを使わずに復帰、フェイントで相手の攻撃を回避からすかさず攻撃しながら復帰などを心がける。
上のほうでにらみ合いになるなら、急降下⇒空中前A⇒ダイレクト崖捕まりか、そのフェイントを使う。
この場合のダイレクトは、空中前Aの終わるまでのタイミング、距離を感覚でつかめるようにしておくと成功しやすい。
もし、崖につかまれなかった場合、空中ジャンプの瞬間をメテオされてしまうだろう。
大抵のキャラは崖捕まり重視だが、カービィはファイナルカッターを使う時でも、相手にカッターの二発目(スタン)さえできれば無理に崖に捕まる必要は無い(カッタースタンからコンボが出来る)
もし、ガードされてもカウンター投げが来るので、蓄積ダメージが少ないのであれば、ジャンプ回数のリセットで復帰が楽になることも多い。
そして、上のいずれの方法も無理であるときの切り札が吸い込み。
道連れパターンに持ち込む。
とはいえ、星型弾が解けた瞬間は相手が上に跳ね上がる。
カッターやらドリルやらでメテオする事も重要。あと、急降下してはいけない。
飲み込んでコピーしてしまう。
これくらいを意識していれば大丈夫だと思う。(基本的にカービィの復帰距離でカバー、ソレが出来ない場合はほぼ不可能)
カービィは前に対する強力な判定技がないので、お見合い状態になると復帰は困難。
それなりの復帰法は書いたが、すべて基本というか、なんの変哲も無い復帰方法。
相手の阻止方法に合わせて臨機応変に・・・ということ。

では、カービィの復帰阻止方法。
単純にわけて、崖付近待機、追い討ちの二つがある。
追い討ちと言うと分かりにくいが、ようはステージ外に出て復帰中の相手を阻止する方法。
崖付近待機はその待機の状態から、ステージに着地するのを阻止しながら吹っ飛ばすのと、崖掴まりを阻止する、いわば強制的な待ち状態を作れるわけである。
で、カービィはどちらかというとジャンプの回数からして、特に追い討ちの性能に優れている
メテオスマッシュは崖待機でも使えるわけだが、カービィはもともと空中戦、特に下にいる相手に対して強い。
追い討ちに関しては、動きが鈍い点と、ジャンプ回数の関係で、急降下メテオスマッシュを使っても、当てる事さえ出来れば問題無し。(避けられたら先に復帰され、登るカービィはメテオの餌食)

カービィが使う復帰阻止をいくつか紹介。
1、 崖付近でステップスマッシュ(クイックスマッシュ)
2、 崖から少しはなれて足だけ出すようにローキック
3、 崖掴まりした体勢で待ち、下から来る相手にメテオ、横から来る相手にドロップキック
4、 追い討ち
5、 ファイナルカッター

<1>下から無敵判定や強い判定を持って上昇する技を使って復帰してくる相手に対してまあまあな性能を発揮。
簡単ではあるが、崖掴まりをピッタリやられると対応できない

<2>これも1に同様。
強い判定には対処できないが、対応幅は広く、崖掴まりにある程度対処できる
崖掴み判定の広いサムスなどにはさすがに対処できないことがある。

<3>正確には崖掴まりする前に数回のジャンプで回数を整える。
上Bなしじゃ戻れない距離まで相手を場外に飛ばしておく事が条件で、相手が上Bを使ったら崖に届く距離になる前には崖に掴まっておく事が条件。
相手が崖掴まりでギリギリ戻れる距離の場合は、相手が↑Bで崖に掴める距離になる少し前に掴まるのがベストタイミング。
↑Bの攻撃はすり抜け無敵で回避でき、相手は崖に掴まれず落ちていく。
相手が崖を越えてステージ上に着地する場合、すかさず崖手放し⇒コークスクリューキック(最後の一発の前に着地キャンセル)⇒プロペラキックの要領でコンボを組み、再度ステージ外に飛ばす。
また、相手が横から戻るような形なら、崖手放し⇒ジャンプ⇒ドロップキックで対処。
下から来る相手が無敵判定なし&避ける事は不可能であれば、メテオ狙いで突っ込んでも良い。
感覚をマスターしておくこと。(カービィに限らない)
もともと相手を上Bなしじゃ戻れない距離まで飛ばさなければいけない分、阻止成功率は高い
カービィには低角度のベクトル技(高さを与えないベクトル技)があるので、この復帰阻止を使う事は結構多い。

<4>これは説明ほぼ無用。
上から攻撃を当て、メテオに持ち込むだけ。
ステージから離れすぎない・ジャンプを1回は絶対に残しておく・急降下メテオは絶対に当てれる時だけ(急降下不要なら使わない事)
これらを忘れなければほぼ大丈夫だと思う。
ここでは、コークスクリューメテオ(6番、カービィ使いを目指す者へ参照)が役に立つ。
カービィのジャンプ回数でしつこくその場で相手の足止めができるのも強さ。
全キャラ中トップクラスのメテオ成功率を持っているので成功しやすい
なるべく高さを保った復帰の軌道が重要なキャラに対して使うと良い。

<5>上から復帰する相手に奇襲の一発。
相手の攻撃が当たらないギリギリを狙うか、2発目を相打ち狙いで使う。
他の何も出来ないというときに使用。強く飛ばされなければ逆向きに飛ばない限りローリスクで使える。
地上ファイナルカッターは上昇距離が長く、これまた奇襲として使える
急降下などで、相手にカッターの当たる高さにあわせることが重要。
移動の遅いキャラに対する復帰阻止。
多用は禁物。相手の攻撃が当たるかどうかのギリギリを狙う。
一発目を使う場合は、あくまで横に攻撃判定があるメテオ技と考えて使う。
微妙に出るのが遅い事と、一発目の判定が出るまでの横移動を意識する必要アリ。


キャラごとに復帰の軌道はまちまちで、一言で復帰阻止といっても、復帰の軌道ごとに対処法は様々で、『あのキャラにはコレを使え』というより、『あの復帰法にはコレを使え』なのだ。
たとえばピカチュウが相手だった場合、崖で待ち伏せから、勘で崖掴まりか頭上超えどちらかを予想し、攻撃する
相手によっては、復帰のタイミングを読んで急降下メテオをステージ崖ギリギリで使う方法もある。
崖にピッタリ張り付くピカチュウもいれば、ファイアボール二つ連結しながら戻ってくるルイージいるし、ファルコンキックで張り付くファルコンもいる。
吹っ飛ばした瞬間、自分が崖に掴まって準備する余裕があるかなど、まさにアドリブで対処することになる。

相手が復帰の定型パターンを組んでいる場合、相手の対応パターンはこっちの復帰阻止方法ごとに用意されている場合が多い。
この辺は技術の応酬で、いかに多く場数を踏んでいるか、対人戦経験があるかが関係していて、COM相手では身につかないものである。





6、カービィ使いを目指す者へ

カービィを使いこなす以上に、『使い』まで目指すのであれば、マスターしておくべき技・テクニックがいくつかある。
それをリストアップしてみた。
とはいえ、簡単な操作性の良いキャラなので、使いでなくてもマスターできるテクニックばかり。

[ はそれぞれ技,コンボ,テクニックを表す ]


● カービィテイル(地上上強攻撃)

お手玉・リーチ・スピードの三拍子そろった技。
カービィ最強技と考えている。
隙がなく、判定が強く、0%からお手玉に繋げれて、お手玉から即死に繋ぐ技をカービィは持っている。
対空手段に使うべし。
ただし、ドリル系で、そこからコンボに繋ぐキャラなどに対しては使ってはいけない。
ローリスクである事が対空技としての最低条件。
ハイリスク相手は、上を取らせないorクイック(ステップ)が良い。
当たれば即死までもっていくべし。
前にいるキャラには向き替えで背中を向けてベシベシ!


● ローキック(地上下強攻撃)

低角度ベクトル技。
場合次第で最善のフィニッシュ技になることがある。
ピーチ城などで、三角形のブロックの下を突き通すような、カービィのふっとばし技中、もっとも水平に近い軌道で相手を飛ばす。
プロペラキックよりもさらに低角度で、復帰力の無い相手に対して効果的。
また、横に対して長い判定を持っているので、崖待ち伏せで、下から復帰するファルコンなどを確実に復帰阻止できる。
コンボの最後、復帰阻止専用の技。


● コークスクリューキック(空中前攻撃)

要の空中技。
スクリュードライバーはクラウンが発生するので%次第でこちらで代用することが多い。
最後の一発が当たる時=次に当てる攻撃でフィニッシュする。
最後の一発を外す使い方はメテオ連携・コンボ延長のテクとして使う。
アイテム投げに繋げることができる所にも注目。
カービィのコンボの要となる技である反面、ずらしに弱いという、大きな欠点も持っている。


● スクリュードライバー(空中下攻撃)

カービィの全技中最大ダメージ技。
ノーキャンセルの場合に別の攻撃判定が出現。
ショートジャンプ攻撃で誰に対してもキッチリオールヒットする使いやすい技。
R固定じゃないドリルキックなので、コンボ序盤にしか使えない。
基本的にカービィテイルに繋ぐ為の急降下攻撃用・メテオスマッシュの二つで使用。


● ドロップキック(空中後ろA)

カービィの空中技として、性能はかなり良い。
前隙がカービィキックに劣るが、判定、威力、カービィテイルに繋げやすい点で、格段と使える技。
空中技に連続ヒット技が多いカービィは、判定負けしやすいので、流れを変える意味でも活躍。
ぶつけ合いなら、極端に判定の強い技を除いて最低でも合い打ちできる安心感がある。
打ち勝てばそのままコンボに。カスあたりすると弱いので、タイミングはジャストミート一点で狙う事。


● カービィキック(空中NA)

横に判定のある隙の無い攻撃。
相手に攻撃を当てれなかった場合の相手のめくり投げを牽制するのにこの技を使う。
判定の出現時間が長いので、その間に間合いを離す。
また、復帰時はアイテム投げの相殺などにも使う。
カービィの貴重な強い判定を持った空中技なので重宝する。


● スマッシュキック(横スマッシュ)

隙が少なく判定が広く、スマッシュという事で威力も高い高性能な技。
キャラ自体が移動して判定を伸ばすため、判定自体は強くなく、スマッシュ中を投げられる事もよくある。
ステップ(クイック)と併用して使うと急降下攻撃を綺麗に避けて反撃できる。
コンボのフィニッシュやシールドブレイク、投げ連携、めくり攻撃と使用幅が広い。


● サマーソルトキック(上スマッシュ)

上に対しての判定は最強。前隙・後隙ともに大きく、フェイントに弱い。
判定は前と上に強力な判定、後ろに弱い判定がある。(ピカチュウやフォックスのより前隙が長く、判定が強い)
タイミングを合わせて使えばかなり強力な技となる。
多用は読まれるので当たれば決まるココ1番で使う事が重要。ミスればそりゃもう、やられ放題ですから。
また、即死コンボのフィニッシュを飾る技という点でも評価は高い。
注目する人は少ないけど、かなり使える技なので、上から来る相手に対してジャストで当てれるようになるまで練習を。


● プロペラキック(下スマッシュ)

威力20、前後同時判定、出際が速い、これまた高性能なスマッシュ。
ベクトルも低く、相手の復帰を抑えられる。
ふっとばし自体強いが、コンボに組み込んでもさほど意味は無い。
あくまで単体で使う技として、強さをもっている。(横ドリル⇒下スマッシュなどは使うが・・)
前後同時攻撃自体は、カービィテイルで後ろをカバーする為、『同時に広い面積を攻撃できる』であって、『後ろをとられない』ではないと思う。
高度なテクニックだが、ステップ(クイック)でプロペラキックを出せるようにしておきたい。


● すいこみ(横必殺技)

判定はやや狭い感じ(移動しながら出せないからそう感じるが、攻撃判定だけが遠くに延びてるので判定は強い)で、コピーはわずかなダメージですぐに吐き出してしまう。
コピー技自体の性能はオリジナルに対してわずかな差がある程度。
ハンマーより横判定が広いので、吸い込みでハンマー対策が可能。上からの攻撃はすかさず回避すること。
吸い込んだら崖側に吐き出すか、コピーしてすかさずドロップキックで追い討ちを。
マリオなどのファイアボールはコピーする価値も高いが、ヨッシーなどはコピーする価値をあまり感じない。
みちづれテク、みちづれコンボはマスターしたい。


● ファイナルカッター(上必殺技)

横に判定があるメテオとして使う事。奇襲でないと決まりにくい。
地上ファイナルカッターは上昇が高いことを頭に入れておく。
また、その時のキャラの慣性みたいなのが働いて、カッター前の移動速度があがったりする。(カッター前の水平移動するやつ)
2発目を当てるのが基本(一発目だと相打ちの場合にメテオできない)で、急降下などして、最高地点を相手にあわせる。
コンボとしても使える技。
着地時にでるビームは貫通弾、坂対応だが、距離は狭く隙は大きく、ほとんど使えない。


● ストーン(下必殺技)

空中で当たり無敵判定になれる技。地上変身を除き、変身時・元に戻る時、ともに隙がデカイ。
地上で一瞬で変身できるのを応用すると、ステージ復活した時、空中に浮いてる状態から一瞬で落下に移れる。
使い方はハンマー対策などもあるが、上級者はあまり使わない。

例外として、コンボや、奇襲に相手の空中ジャンプ時を狙った対空攻撃阻止で使う。
空中技の弱いカービィには重要な要素。


★ 及川コンボ(カービィコンボの基礎の基礎の基礎!)

及川名人がマリスタ大会で見せたコンボ。
基本パターンはカービィテイル×@⇒コークスクリューキック⇒スマッシュキック
コークスクリューキックの使い方に慣れること。
まさに基礎。ずらしには弱いコンボだが、マスターして損はない。
ずらし対策を考える場合、空中横Aのヒット数を減らして対処。


★ ファイナルカッターメテオコンボ(メテオ連携コンボ)

及川名人が使ったメテオコンボ。
基本パターンはカービィテイル×@⇒コークスクリューキック⇒ファイナルカッター
コークスクリューからは着地なしでつかわないとコンボカウンタが途切れます。
カービィテイル×@で崖の方に移動しながらメテオするのがポイントです。


★ 連続コークスクリュー(ピカービィ直伝!!)

名人さんに教えてもらったコンボ。
基本パターンはコークスクリュー⇒コークスクリュー
コークスクリューキックは上手く行けば3回、4回と決めれる。(地上がある場所でも無い場所でも)
コンボに組み込む場合、3回以上はつなげる必要はないと思います。
ちなみに、コークスクリューの最後の一発も当てます。
ここから横スマッシュに繋いだり、いろいろできます。フィニッシュにはカービィキック、スマッシュキックなどを。


★ カービィバスター(カービィ最強コンボ)

一応、誰でも思いつくようなコンボではあるが、勝手に名前をつけさせてもらった。(笑)
基本パターンはカービィテイル×@⇒コークスクリューキック⇒カービィテイル⇒コークスクリューキック⇒フィニッシュ技
実際に、簡単な手順の一例として、対ファルコンで、
ショートジャンプ空中下A⇒地上上A×2⇒ショートジャンプ空中前A(最後の一発を出さないように)⇒地上上A⇒空中前A⇒横スマッシュ
の手順を踏む。
カービィテイル@でパターンを整えて、飛ばしたい向きに向き反転。
空中前Aのタイミングはずらされやすいポイント。
相手がずらしに専念するようならわざと空中下Aを使って連続技にしても良い。(ずらしに専念すると受身がおろそかになる相手とかに)
慣れたら最後の横スマッシュを上スマッシュにしてみる。
ポイントとして、最後の上スマッシュはダッシュを使わないと当たらない。
使いこなすまで、結構時間がかかる。
慣れたらサムス・プリン・ルイージ以外の全キャラに試してみること。
上スマッシュは一部のキャラに決まらない。
自分で試して誰に対しどうかを感覚でつかんでほしい。
フィニッシュ技は、スマッシュキック・サマーソルトキック・カービィキック・ファイナルカッター・連続コークスクリュー・アイテム投げがある。
カービィキックは狭い足場で使う。
連続スクリューはドンキー・サムス・プリン(対サムス・プリンでは、及川コンボ⇒連続スクリューのコンボ連携)を相手に使う。
これらのコンボを使えば、即死コンボ未対応はルイージのみ。
カービィバスターはルイージにもコンボカウンタを反応させれるが、ずらし一発でコンボカウンタが途切れ(つまり、確定的な即死コンボがない)、
そこからファイアジャンプの的なので省いた。(実践的なコンボでなくては意味がないと思う)


★ ジャイアントパンチ連携(カービィコピーコンボ)

基本パターンはコークスクリューキック⇒ジャイアントパンチ
別パターンとして、カービィテイル×@⇒ジャイアントパンチもある
やはりマスターしておきたい豪快なコンボ。
ジャイアントパンチの無敵判定で強引にぶち当てる。
カービィテイルからつなげるだけで大抵はOK。


◆ コークスクリューメテオ(メテオ連携連続技)

基本パターンはジャンプの上昇中にコークスクリューキック⇒スクリュードライバー
わざとコークスクリューの最後の一発を外します。(ジャンプで上昇中にすることで最後の一発は外れやすい)
難しそうに感じますが、コツを掴めばファルコンの真横オーバーヘッドみたいに、狙って出来るテクニック。
実用度はまあまあ。
最後の一発がヒットしてもパターン次第で繋がる。


◆ クイックスマッシュ(クイック攻撃)

基本パターンはステップ⇒スマッシュキック
相手が上を取った場合、相手はカービィテイルを警戒しながら攻めてくるだろう。
カービィは上を取られると弱いキャラで、カービィテイルがあっても、強い攻撃には対抗できない。(上判定は思ったより狭い)
そこで、めくり攻撃として、ステップからすかさずスマッシュを繰り出すテクニックがある。
実際は右ダッシュ(ステップ)・左スマッシュの簡単な動作ながら、強力な性能を持っている。(左右逆も同じ)
大抵のキャラはクイック投げ(ステップ投げ)を使うが、カービィはコレが弱いのでスマッシュを使う。


◆ ダイレクトストーン(最速ストーン攻撃)

基本パターンは坂の崖でストーン
地上ストーンの速さでストーン変身、ほぼ同時に坂すべりで落下して攻撃。
奇襲に使う。
ただし、コンゴジャングル・ゼーベスなどの坂ではできないので注意が必要。(坂すべりできる場所を覚えておく事)
応用で、ステージに復活した時、あの台にいるところからも使用可能。
こちらは少し難しい。(下とBの完全同時押し)
復活台で使うダイレクトストーンは、コンゴジャングルでは、リフトの位置次第で地面まで落ちるし、ハイラルではアイテム出現位置に現れる。まあ、アピール性も高いわけで、是非できるようにしておきたい。





7、Forカービィを担当した者

今回、Forカービィを担当してから完成まで、かなり待たせたわけですが、その割に内容は・・・という人と、まあためになるなという人がいると思います。
その割には・・・という人は大抵、レベルの高い人だと僕は思いますが、この文章が役に立つかどうか??
とまあ、思いながら作っていたわけですが、いつの間にやら完成です。(しかし・・・攻略本に似せて偉そうな口調の文章にしましたが・・・なれませんね・・・。(苦笑))

とりあえず、『こっちはカービィが強くなりたいだけだ』という人は、完全技リストまで飛ばしてくださって結構です。
僕が今、カービィ使いである最大の理由は使いやすかったから。これに尽きます。
使いやすく、簡単で、初心者にできる強いテクニックもたくさんあるキャラです。
まさにゲームの取っ付きやすく、奥が深いにあたります。
スマブラキャラで、奥の浅いキャラはいませんが・・・。
カービィ使いの名人も実に3人もいて、(※カービィ3人、ピカチュウ2人、サムス1人)
当時からカービィは人気だった事が分かります。

今、この文章を打ちながら結構長くなったなあと思っていたりしますが、やはり僕は『使い』程度のレベルでしかなく、マスタークラスでもないので、間違ったとこも、抜けてるとこもあると思います。
あ、それは最初に注意すべきだったなあ。(笑)(←といいつつ直さない)
でまあ、言いたい事は、カービィに関しての情報提供を皆さまにお願いしたい、ということです。
カービィのテクニックで、まだまだ書かれていないことは多いです。
サンダースは不定期更新と言う形で、For KIRBYを完成させていくつもりですが、
協力してくださる方、どうか・・・ということです。

では、最後にお礼♪こんなに長〜い長〜い文を読んで下さり、ありがとうございました。
では、最後に全技リストを・・・・。

Produced by サンダース




■ 完全技リスト ■

左パンチ 3% 投げつぶしとして使える。性能は良くも悪くも無い。
A×2 右パンチ 3% 左パンチから接続して攻撃可能。このままバルカンジャブに繋がる。
A連打 バルカンジャブ 1x 4% 連打攻撃としては高性能。壁に挟んで攻撃可能。壁のように長い判定が。
ダッシュA ヘッドスライディング 10% 性能はイマイチ。一瞬加速して、動けるようになるまで隙がある。
横A スピニングキック 10% 投げつぶしやガード中の相手にしつこく連発。隙は少なめだが使いにくい。
上A カービィテイル 14% カービィ固有の最強お手玉ワザ。コレ無しでカービィは成り立たない。
下A ローキック 9% 復帰阻止の他にふっとばしとしても使える。低く飛ぶのでかなり復帰させにくい。
横スマッシュA スマッシュキック 17% 広範囲に攻撃可能で、しかも出るのが速いスマッシュ。当たり負けは多い。
上スマッシュA サマーソルトキック 18% 上に対して強力な判定を持つ。出るのは遅く、フェイントにも弱いが強力。
下スマッシュA プロペラキック 20% 威力もベクトルも判定も強烈なスマッシュ。出際は速いが後隙が大きい。
空中A カービィキック 15(+3)% 出るのが速く使いやすい技。空中技にしては判定が強い。
空中前A コークスクリューキック 2x 7+ 6(+3)% 高性能な多段ヒット攻撃。様々なコンボの要となる。ずらしにとても弱い。
空中後A ドロップキック 16% カービィの空中技の中で最強の判定を持つ。当たり負けは少ない。
空中上A ティンクルスター 12(+5)% 全方向に対して判定を持つ。性能はイマイチで、使いどころは少ない。
空中下A スクリュードライバー 3x10(+3)% 最大威力を持つ技。%次第でクラウン発生。コンボの布石・メテオに使える。
つかみ つかみ - 判定はやや狭め。使いやすい普通のつかみ。
前投げ いづな落とし 13% 派手だが使い道が少ない。敵の攻撃回避、ピーチ城で道連れなどに使える。
後投げ ブレーンバスター 16% ふっとばしとしては使えない。あくまで瞬時の攻撃をしたい時に限る。
すいこみ 10% ハンマー対策に使える。カービィテイルからつなげると確実に吸い込める。
コピー/はきだし 6%/10% 基本的にコピー。ハンマーを吸い込んだ場合、ステージ外側に吐き出す。
星型弾 30% 威力は吸い込んでいるキャラのウェイトに比例。混戦時に横から使える。
上B ファイナルカッター 8+ 2+ 6% 2発目のベクトルがメテオに使える。及川名人愛用の技。
下B ストーン 22% 空中で無敵判定が欲しい時に使える。(スター回避など?)