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   Ultimate Tactics / Triumphers! in XMS

アイスクライマー
アイスクライマー 青い服が”ポポ”、
赤い服が”ナナ”。
氷山をひたすらジャンプで
登りつづける
”アイスクライマー”の
主人公たち。
なぜか山頂付近には
なすやきゅうりなどの
やさいが落ちており、
なぜか翼竜につかまって
山頂制覇していた。

2人1組のアイスクライマーは、
ハンマーや氷……そして吹雪までもを使った寒くて豪快な攻撃が大得意。
ハンマーはとっても威力が強く、相手を遠くへ吹っ飛ばすことができる。
氷は滑るので、遠くの相手も逃さない。
吹雪はとっても寒く、相手をがちがちに固めることができる。
2人で力を合わせて、敵をやっつけよう!
落とされそうになっても、助け合ってまた一緒に登って行こう。
そんなアイスクライマーも1人になったら大ピンチ!
スマブラの世界は何よりも険しいけれど、
頑張って山頂制覇を目指して行こう。





第一章、2人1組のアイスクライマー

アイスクライマーにおいて最も特徴的なこと……それは、誰もが知っている。
アイスクライマーは2人1組なのだ。

「2人を1つのコントローラで操るのは大変そうだ」と、思うかも知れない。
だけど、大丈夫。
自分が動かすのは片方だけ、もう片方は勝手に動いてくれる。

いつも2人で一心同体のアイスクライマー。
自分が操作するのが、プレイヤー。
本体につきまとっていつも助けてくれるのが、オプション。
基本的に「ポポ」がプレイヤー、「ナナ」がオプションだが、
キャラ選択画面で色を変えて「ナナ」をプレイヤーにすることもできる。
ここでは、「プレイヤー」の事を「本体」、「オプション」の事を「相棒」と呼んで解説して行きたいと思う。

§ アイスクライマーの能力 §

アイスクライマーの能力の簡単な説明をしよう。

まず、上でも述べたようにアイスクライマーは2人1組。
本体を操作すると、相棒がその直後に真似をしようとする。
そして、一部のコマンドで「協力ワザ」を発動することができる。
これが2人を操作できる仕組である。
本体と相棒の持つダメージはそれぞれ別々になっており、
相棒がいくらダメージを受けていても、本体には影響がない。
アイスクライマーの落下の条件は本体の落下であり、相棒が落下しても本体が落下しない限り、アイスクライマーが落下したことにはならない。
相棒が落下すると、本体が落下するまで、復活することはない。
相棒がいない分攻撃力も下がり、「協力ワザ」も使えない、「1人」の状態になってしまうのだ。

もう1つはバランス。
地上も空中もいたってスピードは標準的で、攻撃などの出も普通である。
飛び道具などの必殺ワザも一通りあり、回避や掴み、ジャンプなども他のキャラとは何ら変化がない。
ただ1つ軽いことを除けば、アイスクライマーは極めて優秀なキャラクターと言える。

次に、特殊能力。
アイスクライマーにはクツの底のスパイクの効果か、フォーサイドのUFOやミュートシティの滑り床でもまったく滑らずに移動できる「滑り床無効」の特殊能力を持っている。
アイシクルマウンテンは、そんなアイスクライマーのホームグラウンド。
氷など気にせずに戦うことができる。

最後につけ加え。
「地上も空中もいたってスピードは標準的」と言ったが、地上に限りそれは大きく変わることがある。
それは「絶空」。
アイスクライマーはルイージに並び、絶空で最も滑るキャラクターの内の1キャラだ。
移動手段にも使えるレベルのテクニックで、マスターすれば大方の地上戦はほとんど支配できるのだ。
「滑り床無効」の特殊能力があるクセにおかしいような気もするが、これは是非覚えておきたい。
この文章では、この絶空を使用した戦略を多数解説して行くつもりだ。


§ 相棒が助けてくれること §

普段相棒は、本体が攻撃をしたとき、後を追って攻撃してくれる。
そのお陰でいつもほとんどの攻撃は2段だ。
弱攻撃も2段、強攻撃も2段、空中攻撃も2段、飛び道具も2段、スマッシュも2段だ!
2段であるというのには、様々な特権がある。例えば……、
与えるダメージが2倍だったりするのはもちろんのこと……、
ヨッシーのふんばりを止めつつ飛ばすことができたり……、
ロイからカウンターを受けても、受けるダメージは1発分だったり……、
その場回避などで1発目が避けられても2発目が当たったり……、

そして、敵に攻撃されて本体と相棒が離れ離れになっても……相棒が勝手に戦ってくれる!
しかも、それは本体の受けているダメージが大きければ大きいほど強くなる!
サドンデスになったら、強力な助っ人になるはず。
ピンチの時ほど頼りになるということだ!

しかし、何よりもすごいのが、本体と相棒が別々の動きをした時!
こういった動きはよく「切り離し」と呼ばれている。
本体と相棒が本当の意味で力を合わせた時のタッグプレイはいざという時に大きな力を発揮する。
切り離しさえあれば必殺ワザも使い方次第では、他のどんなワザにも劣らないくらい強力になるのだ。


§ アイスクライマーは強すぎてずるい? §

スマッシュの強さのみを頼りにバンバン攻めて行っても十分強い。
いざという時は相棒が助けてくれる。
ちっぽけな攻撃ではまったく怯まない。
何しろ2人一緒なのだから、困った時も相棒が助けてくれる。
アイスクライマーは初心者でも簡単に強くなれる心強いキャラクターなのだ!

こういったことからすると、アイスクライマーは一見絶対無敵で非の打ち所のないキャラクターにも見える。
しかし……もし相棒がいなくなってしまったら、攻撃の性能も極端に悪くなり、本体もすぐにやられてしまうこと必至だ。
空中攻撃の性能もそれほど高いものがなく、使い難いものが多いため、空中戦も極めて不利だ。
素早い相手には簡単に相棒が落とされてしまい、すぐに情勢は悪くなってしまう。
そこを上手く乗り越えていくのが、アイスクライマーを使うに当たって心得なくてはならないことなのだ。

それでいて、2人で協力して織り成す多彩なワザは数知れず……。
簡単に極めることのできるキャラクターではない。
しかし、それだけに最初から最後まで使っていて飽きない……そんな魅力を持ったキャラクターである。

長くなってしまったが、アイスクライマーの性能は一言で語り尽くせるものではない。
他のキャラクターにも言えることだが、使い手によってキャラクターの性能は大きく異なる。
アイスクライマーに置いてはそれがもっと言えるであろう。
それだけ、アイスクライマーにおける行動の選択肢は多いのである。
やはりこれも他のキャラクターにも言えることだが……、
「十人十色……好みや考えは人によってそれぞれ違うということ」
これと同じように、アイスクライマーも人によってそれぞれ違うということなのだ。

あなたがアイスクライマーを使ったら……何色に染まるのか?
それが、気になるところだ。





第二章、また一緒に登って行こう

ここではアイスクライマーの復帰について解説をして行きたいと思う。

アイスクライマーに置ける復帰は大きく分けたら2種類。
まずは全キャラ中最大の復帰力を誇るゴムジャンプ。
もう1つはゴムジャンプにも劣らない絶大な復帰力のトルネードハンマー。
どちらも頼りになる復帰なので、是非正しい使い方を覚えたい。

§ ゴムジャンプ §

正に復帰ワザの中の復帰ワザとも言えるゴムジャンプ。
本体と相棒を大体3キャラ分まで接近した時にコマンドを入力すると協力ワザを発動できる。
本体と相棒がゴムで繋がったと思ったら、本体がとんでもない高さで飛翔する。
その復帰力は計り知れたものではない。

ただし「移動距離=復帰力」とすればの話である。
それ以外の点で見ると、このワザにはかなりのリスクが存在していることが分かる。

≪復帰後の隙≫
ゴムジャンプは移動距離が長いものの、使用後本体は完全に無防備状態になってしまう。
高く飛び上がったはいいものの、そこより下に待っているのはただの地獄だ。
土台のあるステージでない限り、また攻撃を受けることは必至である。

≪軌道≫
妄りな場所でゴムジャンプを使ったとしよう。
あまりにもあからさまなその軌道は、メテオなどの絶好の標的になってしまうだろう。

≪相棒の安否≫
このことはあまり考えなくてもよいが、十分な高さでこのワザを使わないと必ずと言っていいほど相棒は復帰できない。
相棒が復帰できる高さは、先ほどのように本体が確実に危険にさらされる高さというわけだ。

このようにゴムジャンプを使ったら常に危険がつきまとう。
この問題はどうやって解決するか……その答えは相棒にある。

≪相棒の攻撃判定≫
ゴムジャンプを発動した時、本体ほどではないが、相棒も高く飛ぶ。
そして、その相棒自体に攻撃判定がある。
つまり、相棒に触れたらダメージを受ける。
その判定は相棒の上昇が終わるまでずっと続く。
相棒はほぼ無敵状態なのだ!
ほとんどの場合、崖際で相手が待っているので、
その崖際に向かって相棒を飛び込ませる。
相手はダメージを受けるなり何なりして、必ず隙を見せる。
その間に本体が着地……というシナリオだ。

≪相棒を囮に≫
相棒が上手く相手に当たらなかったにしろ、
相棒が復帰すれば必ず相手には何らかの影響があるはず。
相棒が相手に攻撃するなどして、足止めをしてくれるかもしれない。
もし、その前に相棒がスマッシュなどを受けて飛ばされたとしても、
その隙を見て本体が着地することができる。

以上のように上手く相棒の助けを借りることができれば、どんな最悪の事態でも本体だけは確実に復帰できる。
だが、ゴムジャンプによる復帰は余りにもリスキーで主要の復帰手段としてはあまり賢明ではない。
とはいえ、このゴムジャンプの飛距離は否定できない。
いざという時に役立つ復帰阻止であることを頭に入れておこう。


§ トルネードハンマー §

ゴムジャンプに次いで、復帰力の高いトルネードハンマー。
本体と相棒が1キャラ分接近した時にコマンドを入力すると協力ワザを発動できる。
一見ただの攻撃ワザにも思われがちだが、これが復帰に大いに役に立つ。

空中で発動すると、一瞬上昇したのち勢いよく落ちていく。
まったく復帰ワザには見えないが……。
Bボタンを連打しよう。
すると凄い勢いで上昇して行くはずだ。
地面からジャンプした後、トルネードハンマーでルーペ状態になるまで上昇できたら合格。
多少連打力も問われるワザかも知れない。

このワザにはゴムジャンプほどの、大きなリスクがほとんど存在しない。
それらをまとめてみよう。

≪軌道を多少調整できる≫
一定の軌道を持たないトルネードハンマーならどのように復帰をするかも思いのまま。
左右の動きはスティックで調整できるし、上下の動きはBボタンの連打で調整できる。
これを使って多少のフェイントをかけることも可能である。

≪着地後の隙が小さい≫
ゴムジャンプに比べると、トルネードハンマーからの着地後はすぐに行動できる。
相手からの追撃をガードなどで防ぐ暇も十分あるはずだ。

≪攻撃判定を持ちつつ上昇できる≫
このワザの最大の魅力は攻撃をしつつ上昇できるので、相手から反撃を受ける確率が低いことにある。
しかも、相手をこのワザに巻き込むことが出来れば、下スマッシュなどの攻撃が繋がることがあり、形勢逆転も十分に望める。

このようにトルネードハンマーの復帰力には目を見張るものがある。
よっぽど崖からの距離が離れていない限りは、このワザを主要にするのがベスト。
相手の迎撃に注意しつつ、積極的に使って行こう。


§ 1人版トルネードハンマー §

本体が1人の時に発動するトルネードハンマー。
相棒がいなくなってしまった後にはこの復帰方法がメインとなる。

トルネードハンマーの協力ワザと比べると上昇力が明らかに劣っているが、ほんの少し上昇しつつ横に進む程度の復帰ができる。
連打が早くないと、確実に下降して行ってしまうのに注意だ。

なおここで、考慮して置きたいのは崖つかまりへの接続だ。
他のキャラに見られるように技の終わり際に崖つかまりをする……それができないのだ。
つまり、相手の攻撃を受けないように微妙に下から崖ギリギリの移動をしても、崖つかまりができないのだ。
だからといって、崖より微妙に上を移動するのか?
それは相手の真正面に接近することを示す。
相手から見れば「吹っ飛ばして下さい」と言わんばかりに目の前に来るようなもの。
それを見逃す甘い奴はこの世のどこを探してもいないだろう。
よってこのワザで復帰する場合、ほとんどの場合微妙に高めの高度からの復帰となる。
もちろん、崖につかまるためには左右の軌道を上手く変えて、できる限り相手が攻撃を与え辛くなる動きをするしかない。
無論、相手の攻撃を避けて行ける保障はまるでない。
マルスのドラゴンキラーなどのリーチの長い復帰阻止ワザを持つ相手なら、この復帰技を使う状況はもはや「積み」といっても過言ではない。
このワザを使わなくてよいようにできる限り相棒と合流して協力ワザによる復帰をして行きたい。


§ 1人版ゴムジャンプ §

本体が1人の時に発動するゴムジャンプ。
まったくの使用価値がないように思われる。

ゴムジャンプの協力ワザと比べる前に、これは「悪足掻き」とでも言うべきだろうか?
本体が手を掲げてほんの少し上昇するのみ、それから即しりもち落下、攻撃判定も存在しない。
こんなものはワザでも何でもない、そうとすら思えて来る。

ただ、1つだけ覚えておきたいことがある。
このワザを使用した後は、崖つかまり判定が相当上まで伸びる。
崖の前でのちょっとした立て直し(?)など、極稀に使う場面が存在するかもしれない。


§ 空中回避 §

全キャラ共通の復帰方法であると思うが触れておこう。

ジャンプなどを使った時点で高度に余裕がある場合は空中回避で相手にフェイントをかけてみよう。
崖に向かったと思いきや、回避で一瞬遠下がってみたり、
崖まで距離があると思いきや、回避で一気に接近してみたり、
追撃をよけてそのまま着地……など、用途は様々だ。

1人になった時、ステージからあまり離れていない時……トルネードハンマーに加え、この空中回避による復帰がもう1つの選択肢となる。
そんな時、トルネードハンマーでの復帰はかなり危険だと判断した場合、この復帰方法を選ぶと良い。


§ 相棒の状態を確かめる §

まず相手から攻撃を受けて吹っ飛ばされた時、大抵は本体と相棒が離れ離れになっていることが多い。
まずは相棒の状態を確かめるのが先決、そこから復帰方法を選択して行きたい。

ジャンプが残っている場合、相棒は必ず崖より下に落ちた時にジャンプをする。
それを念頭に上手く合流してゴムジャンプやトルネードハンマーになどの協力ワザによる復帰を試みたい。

その前に考えなくてはならないのは、協力ワザが発動できる条件だ。

・本体と相棒の距離が一定未満であること
・相棒がくるくる落下状態でないこと

実はこの2つの条件のみで協力ワザによる復帰が可能なのだ。
多少例外があるかもしれないが、大雑把にはそう覚えておいて良いだろう。

本体が相棒に重なることができる時、
本体が相棒より高い位置にいる時や、相棒と一緒に飛んで来た場合。
そんな時は、すかざず合流してトルネードハンマー。

本体が相棒に重なる事ができない時、
崖から相当離れていて相棒が上にいて合流できそうにない時はゴムジャンプを、
相棒の復帰が絶望的と見た場合(相棒がくるくる落下状態など)、あるいは相棒がステージに取り残されている場合は1人版トルネードハンマーを使おう。
※相棒がくるくる落下の時、本体が重なって態勢立て直しをさせるということは不可能であるということを覚えておこう。

この場合、上級者相手ならステージに近づいた所でまた追撃を受ける可能性が高い。
相棒がステージにいる場合は、復帰阻止を上手く妨害してくれることを祈るのみ。

ゴムジャンプとトルネードハンマーの協力ワザが発動できる本体と相棒の距離を覚えることが、復帰の最大の鍵となる。
そうそう、合体ワザだが……飛び道具に当たるとキャンセルされて、相棒がしりもち落下で落ちていくという局面がある。
マリオのファイアーボール、ファルコのブラスターなどには注意しておきたい。


§ 崖掴まり §

崖掴まりに関する主な状況を纏めよう。

1人の時……、
空中回避を使って相手の復帰阻止ワザを上手く避けて崖掴まりに成功した場合。
トルネードハンマーからの崖掴まりに成功した場合。

もちろん、相手はこちらを何とか撃墜しようと必死だ。
さあ、まず基本的な選択肢を挙げてみよう。

・崖登り
・崖登り攻撃
・崖登り回避
・崖登りジャンプ

まあ、これらのワザだけなら4択なのだから、相手から読まれる可能性も高いわけだ。
ここでもっと選択肢を増やして行きたい。

≪崖絶空≫
崖掴まり中にスティックを下に倒し崖から降りる。
その直後にジャンプし、床スレスレの所で斜め空中回避。
これがざっとした方法。
崖を登りつつ高速で滑るので、不意打ちには持って来い。

≪崖ハンマードロップ≫
崖から降りてジャンプし、ハンマードロップで攻撃しつつ復帰する。
隙があって危険な気もするが、これが相手にとっては予想外の行動となり、反応が取れずに当たってしまうことが多い。
もちろん、読まれたら即死である。

≪崖ブリザード≫
崖から降りてジャンプし、着地際にブリザードを放つ。
ブリザードというのは便利なもので、足止めのために使える。
ただし、しゃがみなどからのカウンターには注意。
マルスなどリーチの長いキャラクターなら返されてしまう可能性がある。

それともう1つ、覚えておいて欲しい重要なことがある。
かなり下から相棒とトルネードハンマーで上昇してきた場合、本体が崖つかまりをし、相棒のみがしりもち落下をしてしまうことがある。
しかし、相棒がしりもち落下になっても合体ワザが可能だ!
再びトルネードハンマー、あるいはゴムジャンプによる復帰を試みよう。


§ アイスクライマーの復帰力の強さ §

アイスクライマーの復帰は他のキャラクターに比べると、上昇してダイレクトに崖つかまりをするような復帰ワザが存在しない。
この点に置いてはアイスクライマーの復帰は極めて弱いものと言える。
しかし、上昇力が異常に高いゴムジャンプ・上昇力に加え、形勢逆転の可能性も秘めたトルネードハンマーのことを考えるとそうとも言えない。
アイスクライマーの復帰は距離の代わりに迎撃を受ける率の高さが問題だ。
そのリスクについて徹底的に理解し、相手の迎撃をフェイントなどで確実にかわすように努めることが、アイスクライマーの復帰において何よりも重要なことだ。





第三章、敵をやっつけよう!

ここでは、復帰阻止について解説をしよう。
復帰も含めて、復帰阻止はスマブラにおいて非常に重要なテクニックなので、是非覚えておこう。
アイスクライマーには、通常どのキャラクターにも用いられるスマッシュによる復帰阻止はもちろんのこと、
復帰阻止の代名詞、メテオスマッシュももちろん存在する。
それから、多少度胸のいる復帰阻止から、ちょっと卑怯にも見える簡単で強い復帰阻止まで、一通り揃っている。
意外とアイスクライマーの復帰阻止の選択肢は多い。

§ スマッシュ §

一番基礎となる復帰阻止、簡単にいえば崖の前でスマッシュを放てば良いだけではあるが、なるべくハンマーヘッドを崖スレスレの所に当てるようにすれば成功しやすいだろう。
極稀に横スマッシュなどの判定が相当下に届くこともある。


§ 崖掴まり §

自分の崖掴まりで、相手に崖を掴ませるな!
場外にいる相手に背を向けよう、別に「ミスから目をそらす」ためではない。
ここで、絶空を使って後ろ向きに崖の方向に進もう、すると簡単に崖掴まりができる。
慣れれば、とっさの判断で瞬時に崖掴まり阻止ができる。


§ メテオ §

メテオを使う復帰阻止。
アイスクライマーにもハンマードロップによるメテオがあるが、一筋縄では行かない。
まず覚えておきたいのは判定。
かなり分かり辛いが、ハンマーの内側……そして下の方を当てる、が重要である。
もし失敗したら相手は、下に落ちずに上昇してしまう。
そして次にメテオ後の復帰。
もちろん場外に出ないとメテオはできないので、復帰のことを念頭に入れよう。
2人いる時は、メテオで落としたあと、ゴムジャンプやトルネードハンマーのどちらのワザを使っても復帰ができるが、
相手が復活して戻って来るまでの間、なるべく早く戻っておきたい。
その点ではトルネードハンマーがゴムジャンプより理想的である。
あと、1人の時だが第二章でも分かるように、復帰の手段はかなり限られる。
トルネードハンマー、ゴムジャンプにしろ縦方向の復帰ワザは皆無に等しいのだ。
必殺ワザ以外で見ると、ジャンプと空中回避。
その復帰手段が使えるような高さでメテオを使うというのはなかなか難しい。
なお、もう1つ絶対考慮しなくてはならないのは、反撃。
相手は生死がかかってそれどころではない……と思い込みがちだが、
人によってはマルスなどでドルフィンスラッシュを使うタイミングをずらしたり、他にどんなことがあるか分からない。
2人の時だって、相手の反撃で切り離されたらもう復帰すらできなくなってしまうこともあるのだ。
まあ、メテオというのはリスクがつきものではある。
しかもアイスクライマーにおいては、先ほどのようにメテオにならずに上昇してしまい、
「助かったー♪ ありがとう」
などと侮辱されるという、もう1つのリスクも存在する。
はっきり言って、度胸のない人は使わないことをお勧めする。


§ アイスショット §

アイスショットによる復帰阻止だ。
よく飛び道具で相手を撃墜してしまうこともあるだろうが、それはおおよそ復帰阻止の時である。
アイスクライマー自身も復帰阻止に飛び道具を使われると痛いものなのだ。
そして、もっと高度な復帰阻止をしたいのなら交互アイスショットを使おう。
本体と相棒が交互に氷を飛ばすと、崖が氷の滝のようになってしまう。
この滝を乗り越えるキャラクターは類を見ない。
マルスが何度もドルフィンスラッシュを使い続ける光景や、
リンクが何度も回転斬りを使い続ける光景や、
どのキャラクターも情けなく見えてしまうような強力な復帰ワザだ。
あんまり強すぎてずるいとも言えるかも知れない。
あともう1つ覚えておきたいのは、もし相手がアイスショットを潜り抜けても、交互なのですぐスマッシュや空中攻撃で迎撃が可能であることだ。


§ ふりむきたたき §

強い横ベクトルの性能を持つふりむきたたき。 なかなか使い所が分からないが、復帰阻止にもこのワザが使用できる。
先ほどの崖つかまりの手順として、崖に向かって後ろ向きに絶空をすると書いた。
その絶空をして崖から落ちた瞬間にふりむきたたきを使用するのだ。
崖付近にいる相手にはかなり効果的だ。
今の所、マルスに対しての効果しか分かっていないが、当たったらほとんどの場合そのまま撃墜だ。
崖付近なので相当使う場面は限られるが、かなり強いワザなので覚えておこう。
もちろん、そのまま使用するのも普通にOKだ。





第四章、寒くて豪快な攻撃

アイスクライマーの技について細かく解説して行きたいと思う。
アイスクライマーの基本を理解して、あらゆる戦略を作り上げて行きたい。

§ 基本ワザ §

● たたきおろし


アイスクライマーの弱攻撃。
主に、コンボに使用してダメージを稼ぐのに使える。
そのままたたきあげに繋げても良い。
たたきおろしからの回転たたきも強い。
たたきおろしからの投げも有効だ。
色々アレンジしてみよう。
弱攻撃とはいえ、なかなか奥の深い攻撃だ。


● たたきあげ


たたきおろしから繋げるワザ。
たたきおろし同様、様々な攻撃に繋げることができる。


● 真横たたき


出が素早い攻撃の中では相当威力は強いし、
シフトを使用すれば、対空での活躍も大きく望むことができる。
相手をおちょくるように使ってやろう。


● スネたたき


文字通り、スネを叩く。
しかし本当にスネを叩くような痛みを相手に負わせることはできないだろう。
リアクションが小さいので追撃に向いているようには思えない。
ただしフォックスに対してなど、スネたたきを使って即ダウン状態にすることができる。
受身が取れなければ、即スマッシュの追撃……というシチュエーションもある。
今後もスネたたきの使用法について考えて行きたい。


● くるくるハンマー


多段ヒットと、そのリアクションの小ささによる追撃のしやすさで、
かなりのダメージ蓄積を期待できるワザ。
特に落下速度の速いキャラクターに有効。(フォックスなど)
ただし、対空でのみしか使えないので、地上の相手に当てることはおおよそ無理だろう。
(ドンキーや、クッパなどの体の大きなキャラは除く。)
空中の相手の動きを読んで当てなければならないので、当てるのには一苦労だ。
絶空などと組み合わせると使いやすい。
空中の相手には積極的に狙おう。


● すくいあげ


ダッシュ攻撃。
当てるのが難しい。
しかも定番のガードカウンターの的になってしまうので、かなりリスキーである。
ポイントは対空性能、空中の相手に積極的に使おう。
当たると上に吹っ飛ぶため、ほぼ確実に追撃が狙える。
そのことも考えると狙える所は空中だろうが地上だろうが狙って行きたい。
例によって落下速度の速いキャラクターには有効だ。


● クイ打ち


かなり威力の高いスマッシュの内の1つ。
回転たたきに比べると多少のスキが窺える。
しかし、攻撃判定は上にも存在するため微妙に対空でも活躍する。
地上の相手には絶空と組み合わせて覆い被さるように攻めて行きたい。
後ろのほうの判定を当てると後ろに飛ぶ。


● 回転たたき


威力の割に出の速いワザ。
しかも前後に判定があるので言うことなし。
絶空と組み合わせると地上をおおよそ支配することができる。
ただし、対空はそれほど強くないので空中から攻めて来る相手には対抗ができない。
クイ打ちなど、他のワザも組み込むように努めよう。


● つらら割り


ダメージは低いが吹っ飛ばし力はかなり高いスマッシュだ。
判定は上と後ろにある。
相手に正面から向かうのに、このワザは適さない。
このワザを当てるのには、くるくるハンマーより鋭い読みが要求される。
ジャンプ読みでこのワザを当てると爽快だ。
軽い相手には徹底的に狙うようにしよう。


● クライマーターン


くるくると回転をするが、判定はそれほど強くはない。
ただ、他の空中攻撃と比べると出が極めて速いので不意打ちに使える。
反撃などを恐れずに、いかにこのワザで攻めて行く度胸があるかがポイントだ。
ダメージも低くはないので、相手がちょっとのスキを見せた時には確実に狙えるようにしよう。


● ハンマードロップ


ハンマーを前に大きく振り下ろす。
見た目から言わせると「空中クイ打ち」だが、威力はクライマーターンより少し高い程度。
地上の相手への攻撃後、着地キャンセルでスマッシュなどを繋げることが可能だ。
もちろんメテオとしても、大きく活躍をしてくれる。


● ふりむきたたき


空中攻撃の中で最も威力が高い。
ただし、後ろ向きなので当てるのは慣れないと難しい。
投げなど、他のワザからの接続が最も無難な方法と言えるだろう。
復帰阻止にも積極的に使いたい。


● 上突きもどき


ほとんどの場合、浮かせワザの追撃の手段として用いる。
威力は高くないのでフィニッシュには今一向いていない。
ダメージを蓄積する、お手玉をする……その程度に考えていいだろう。


● 下突きもどき


空中で判定が長時間持続する。
ただし、スキが大きい。
特に着地には注意をして行こう。
着地キャンセルが失敗すれば、間違いなくあの世行きだ。
しかし、当てること自体は難しくなく、ダメージもそれなりに大きい。
着地キャンセルを使用すれば次の攻撃に繋げることすらできる時があるので、
空中にいる時に不意打ちの手段として十分使用できる。


● つかみ


弱攻撃掴み、絶空掴み、ガード掴み。
色々掴む手段はあるが、掴みからのコンボはアイスクライマーの特権なので、
これができれば、明らかに戦況は有利になるはずだ。
掴めるシチュエーションを徹底的に見つけよう。
スマッシュと掴みの2択をかけてみるのも効果的。


● つかみずつき


何の変哲もない掴み攻撃。
しかし、そのアクションの長さが、後に書く「切り離し」のカギとなることを覚えておこう。
ほとんどの場合、相棒が弱攻撃で援護してくれる。


● ホッケーショット


ダメージが2つに分かれている。
合計11ダメージなので、投げだけでもダメージを十分に蓄積させることができる。


● 雪山投げ


ダメージも高くなく、あまりこれといった要素がない。
ただし、相棒が孤立した場合、このワザを使って相手を相棒から引き離す……ということもある。


● つかみつらら割り


落下速度の速いキャラクターにはここからコンボを繋げる。
或いは、普通に空中攻撃での追撃ができる。
つまり、ダメージが低くても追撃は確実にできるということだ。


● なだれつぶし


下投げはほとんどのキャラクターにおいて追撃の可能性を持っている。
相手側のキャラクターによって変わるが、上スマッシュや、ダッシュ攻撃が繋がることもあるし、
何にも繋がらないこともよくある。
軽いキャラクターには空中攻撃程度の追撃がメインとなる。
(最も、それでフィニッシュができるのも軽いキャラクターだが……。)
1人になった時に重宝するワザの1つ。


● アイスショット


氷の塊を飛ばす。
ジャンプなどと組み合わせて攻めていくとこれが強い。
坂などでスピードが大きく変動する。
床の状態も弁えて使用するのが好ましい。


● トルネードハンマー


主に復帰に使う。
2人で空中でBを連打すると大きく上昇する。
相手に当たった後に追撃ができることもある。
もちろん、しゃがみなどからの反撃にも注意だ。
1人の時は横方向の復帰にしか、おおよそ使用できない。


● ゴムジャンプ


全キャラクター中、最も高い上昇力を持つワザの1つ。
相棒に攻撃判定があるが、慣れないと当てるのは難しい。
浮かせワザからの追撃などにも使用できる。
このワザでフィニッシュも十分に望める。
ただし、スキが大きいので多様は禁物。


● ブリザード


手からミニ吹雪を発射。
一見貧弱そうだが、相手をしばらく硬直させることができる。
ほとんどのワザはこれで止めることができる。
危なくなったら積極的に使おう。
ただし、しゃがみからのカウンターには注意。
あと、ガードストップずらしにも注意だ。
普通は本体と相棒が前後に発射するが、
空中では本体と相棒で両方前方向に発射することも可能だ。
1人の時も少しスキに注意すれば十分使える。


§ コンボ §

◆ たたきおろしあげ

たたきおろし→たたきあげ

普通の弱攻撃のコンボ。
スキがないので、相手の動きに注意しつつこの連続ワザを使おう。
場合によっては他のワザと繋がるかもしれない。


◆ くるくるくるくるハンマー

くるくるハンマー→くるくるハンマー

上強攻撃には、物凄いメリットがある。
と言っても、追撃がしやすいだけなのだが……、
と言っても、それが侮れない!
ほとんどの場合もう一度くるくるハンマーが繋がるのだ。
このコンボを駆使すれば、30%以上のダメージが期待できる。
素晴らしいコンボではあるが、回避法としては「ずらし」であっさりと避けられてしまう技でもある。
ただ、それをしない(あるいは不意を突かれた)人になら、ダメージは30に限ったことではない。
もちろん空中の相手にしか当たらないので、空中に対する読みが必須だ。


◆ スーパートルネードハンマー

トルネードハンマー→回転たたきなど

トルネードハンマーは、主に復帰技として使うのが適しているが、
この技の吹っ飛び方向は上になっているのが分かる。
早い話、浮かせ技に似た性質を持っている。
それに使用後の隙が予想以上に少ない。
ここでトルネードハンマーに回転たたきのような技を繋げることができる。
これは単純なコンボではあるが、復帰時に形勢逆転の可能性を秘めている。
第二章でも紹介した便利なコンボだ。


◆ ダウンバースト

ハンマードロップ→回転たたきなど

ハンマードロップをどのように使っているだろうか。
例えば、メテオに使ったり、空中に浮いている相手への迎撃など、使用法は様々だろう。
同じようなモーションと性質を持つ技にマリオの「メテオナックル」、ヨッシーの「かいてんずつき」など、多くの技がある。
共通で使われるコンボとして、以上の技で微妙に浮かせてからの下スマッシュなどのコンボがよく使われている。
アイスクライマーのハンマードロップの際にもそれが言えるが、2人であるアイスクライマーの場合、その性質が微妙に違う。
というのも、地上の相手にこの技を使った場合、相手は1度浮くのだが、その次の相棒の攻撃によって再び地面に叩きつけられてしまうのだ。
ここで下スマッシュを使う。
一見同じように見えるが、普通に浮かせた場合ダメージが蓄積している相手は大きく浮いてしまい、スマッシュの追撃が入り辛くなってしまうのだ。
その点相棒が浮いてしまう前に再び相手を床に叩きつけてくれるので、追撃が可能となる。
ダメージに関係なく繋がるコンボなので、空中前の使用法がさらに広がることだろう。
着地キャンセルをマスターしよう。
そうすれば他のキャラクターへの応用も聞くはずだ。


◆ 除雪たたき

すくいあげ→ふりむきたたきなど

クライマーでなかなか使用の難しいダッシュ攻撃「すくいあげ」。
この攻撃を使う動機として便利なコンボがある。
使ってみれば分かるが、すくいあげには相手を浮かせる性質があるのだ。
ここでジャンプで好きな攻撃で追撃しよう。
ここではよく飛ばすことの出来るふりむきたたきを挙げている。
慣れれば、ゴムジャンプなども繋げられる。
相手がずらして、前に飛んでいった時もクライマーターンを無理矢理繋ぐこともできる。
とりあえず、このコンボですくいあげの強さが分かるはずだ。


§ コンボのアレンジについて §

やはり他のキャラにも言えるのだが、一部のコンボには弱攻撃に置き換えられる部分がある。
(例えば、ダウンバーストにてハンマードロップからの回転たたきを弱攻撃に置き換えるなど。)
これを大いに使用することをお勧めする。
弱攻撃から回転たたきや掴みに繋げることができるからだ。
クライマーの場合は、それぞれの攻撃の2段ヒットなどの性質上ほんの少しのコンボのアレンジによって異常なまでのダメージの増加を促すことができる。
もっとも、ほとんどのキャラクターは似たような形式のコンボが多いのでそういったコンボからクライマーのコンボへの応用もできる。
クライマー使いも、また遊びでクライマーを使う人、またはクライマー使いに苦しんでいる人のいずれにも覚えて欲しいことだ。





第五章、2人で力を合わせて

ここではクライマーの特徴と言える「切り離し」について解説したいと思う。

§ 切り離しの原因について §

まずはコントローラをでたらめに動かしてみよう。
するとその内、本体と相棒が別々の動きをし始めるのが分かる。
詳しいことはここでは触れないが大体意図して利用できる切り離しのパターンを覚えよう。
典型的な例としては回避技全般である。
回避中に使用したい技のコマンドを使えば相棒が使用してくれるというもの。
(例:その場回避中に横にスティックを倒しっ放しにし、Aボタンを押しっ放しにすると相棒のみクイ打ち。)
その他にもステップ(左右にすばやくスティックを倒し、キャラクターがすばやく左右に動かす操作)からの切り離し、振り向きからの切り離し、着地からの切り離し、物凄い例ではアピールからでも切り離しができるようだ。


§ つかみからの切り離し §

切り離しには上にも挙げたように多種多彩なものがあるわけだが、ここではとりあえず掴みからできる簡単な切り離しから解説を始めたいと思う。

◆ つかみぱしぱし

つかみ→つかみ攻撃 or 相棒弱攻撃

もっとも簡単な切り離しはこの掴みぱしぱし。
相手を掴んだら、ひたすらAボタン連打。
そうすると、本体の掴み攻撃と共に相棒が弱攻撃をしてくれるというもの。
普通に掴み攻撃をしようとすれば嫌でも出る攻撃だが、これも切り離しの一種と言える。


◆ 確実にクイ打ち

つかみ→ホッケーショット

定番中の定番とも言える切り離し技、掴みスマッシュ。
やり方は単純明快。
相手を掴んだら、横スマッシュの入力をするだけである。
相手は掴まれて動けないというのに、相棒からのクイ打ちをまともに受けるというのだ。
簡単な上に相当強い。
切り離しについて慣れたいのなら、これを使ってみよう。


◆ ホッケースマッシュ

つかみ→ホッケーショット + 相棒クイ打ちホールド→相棒クイ打ち

掴みからスマッシュを使う。
それにしてもこのスマッシュはもう少し威力は強くならないのだろうか?
ここで、スティックを前に弾いてAボタンを押しっ放しにする。
この時本体はスティックを前に倒したのでホッケーショット(前投げ)のアクションへ。
そして相棒はここでスマッシュホールドのアクションとなる。
そして、本体が前投げのアクションを終了させるか否かのタイミングでAボタンを離す。
するとここで相棒はスマッシュを放ち、相手は吹っ飛ぶ。
纏めると、本体が前投げのアクションをしている間、相棒はスマッシュをホールドできる。
つまり、単純に威力が増すということだ。
あえて付け加えれば、掴みの状態では吹っ飛び威力がなくなるという問題も解消できる可能性もあるということだ。
なお、慣れたらホッケーショットをなだれ潰しに置き換えてみるといいだろう。
なだれ潰しは動作時間が長いのでホールド時間が長い分威力も高くなる。


◆ マウンテンブレイカー

つかみ→相棒ジャンプ→本体雪山投げ→ふりむきたたき

もし、いにしえの王国などで場外を背にした状態で掴んだらどうすればいいか、敢えてこの技を紹介するに当たって、後ろ投げではフィニッシュは狙えない距離としておこう。
今までの技では前には大きく飛ばせるが後ろには飛ばせない。
後ろには飛ばせないのかと、同じ原理で後ろに弾いてAボタンを押しても、ほとんどの場合雪山投げが速すぎて後ろクイ打ちが間に合わない。
ここで使うのがこのマウンテンブレイカー。
大体は技名下の説明の通りだが、敢えて操作の詳細を言わなくてはならないだろう。
つかみからのアクション、ここでXボタンを押すと本体は掴み中につき、ノーアクション。
代わりに相棒だけジャンプする。
ここで後ろにスティックを倒すと、本体は雪山投げのアクションを取る。
相棒は空中にいるのでご存知の通り、後ろにスティックを倒している時にAボタンを押せば、ふりむきたたきのアクションを取る。
何度か練習して、タイミングを掴めば多少威力は劣るが掴みから後ろに飛ばせるようにもなる。


◆ 強制山頂制覇

つかみ→本体つかみずつき→相棒つらら割りホールド→本体つかみつらら割り→相棒つらら割り

複雑だが、覚えれば軽いキャラクターには特に大打撃を与えること必至のコンボ。
まず、本体が掴み中にAボタンを押す。
するともちろん本体はつかみずつきをする。
一方相棒はつかみぱしぱしの解説でも述べた通り、嫌でもたたきおろしなどの弱攻撃をする。
ここで特筆するべきは、相棒の弱攻撃の動作時間の短さである。
本体のつかみずづきよりも相棒の弱攻撃の方が動作時間が圧倒的に短いので、相棒の弱攻撃が終わっても、本体はつかみずつき中。
この”タイムラグ”中にスティックを上に弾いてAボタンを押しっ放しにすれば、相棒だけがつらら割り(上スマッシュ)の構えをする。
そしてAボタンを押したまま、スティックを今度は上に傾ければ、今度は本体がつかみつららわり(上投げ)をする、もちろん相手は上に運ばれ、つらら割り(上スマッシュ)の判定に入るので、そこでAボタンを離す。
ここで、相棒のつらら割りが炸裂、投げられている相手は抵抗もできるはずもなく、上に飛んでいき「強制的に山頂制覇」しなくてはならなくなってしまうというわけだ。
ただ、この技は掴み中にしなくてはならないことが意外と多いので、レバガチャが速い人には抜けられる危険があるので、なるべく上記のプロセスをすばやく実行することが好ましい。
目安としては120%の相手には絶対に抜けられない速度。
ただ本当に相手のレバガチャが速い場合は、この技を決める暇がないのが現状。
相手のレバガチャが鈍い場合はホールドもゆっくりできるので有効。
特にカービィやピカチュウなどはかなり軽い部類に入るので、積極的に使おう。
逆に落下速度の速いフォックス、重いクッパにこの技を使うのはムダになってしまうので注意して使うこと。


◆ つららトリック

つかみ→本体つかみずつき→相棒クイ打ちホールド→本体つかみつらら割り→相棒クイ打ち

これは最もトリッキーな部類に入る切り離しである。
なるべく簡潔に解説をすると、相棒にクイ打ちをホールドさせたあと、本体につかみつらら割りをさせ、相手が上に運ばれた瞬間にクイ打ちを当てるというもの。
これは相手がつかみつらら割りで上に運ばれた時に当たるクイ打ちの判定が後ろであることにある。
もともと横スマッシュであるクイ打ちの判定は前にあると思われがちだが、実は後ろ斜め上にも微妙に判定がある。
多分普通に戦っていても、時々クイ打ちで後ろに飛ぶということが起こるはずだ。
とりあえず、この技を使っても相手を後ろに飛ばせるということだ。
ベクトルがかなり上向きなのがネックではあるのだが、通常ありえない飛び方をするこの技に大抵のプレイヤーが戸惑いを隠せないはずだ。
落下速度の速いキャラクターには、この技とホッケースマッシュの2択をかけるのがかなり有効。
つまり、相手が前に飛ぶと思い込んで後ろにずらそうとすれば、実は後ろに飛んで、ベクトルは真後ろになってしまうというのだ。
上級者がずらしを失敗して、物凄い勢いで落ちていく光景も夢ではない。
ただ、強制山頂制覇と同じくレバガチャの速い相手には間に合わないことが多い。


◆ フェイルクライミング

つかみ→相棒ジャンプ→本体ホッケーショット→相棒ハンマードロップ

アイスクライマーのメテオ技、ハンマードロップ(空中前攻撃)。
この攻撃を掴みから出せるコンボがこのフェイルクライミング。
とりあえず、行程を逆算すると分かりやすいと思うが、相棒にハンマードロップを当てさせるべく、ホッケーショットでパス!、のような感じだ。
本体が掴んだ時、相棒にジャンプさせる。
この時相棒がなるべく前に進めば、この後のホッケーショットのパスを受け取りやすい位置に移動できる。
本体が掴んだ時、前にスティックを倒すと、本体がホッケーショットをするのと同時に相棒は前に進む。
すかさずXorYボタンで相棒をジャンプさせ(もちろん掴み中の本体はジャンプをするはずもない)、ちょうどそこに来た本体のホッケーショットのパスをハンマードロップで叩き落す。
なお、本体ホッケーショットの部分をなだれ潰しに置き換えることも可能。
細かく解説したせいで難しく見えてしまうが、習うより慣れろで簡単であることが分かるはずである。
何に使うかというと、非常に簡単な例でステージ端でのメテオである。
もっとも、ステージ端で掴んだら、この技を使うことが簡単に読まれて、メテオ返しをされてしまうだろう。
しかし、この技には使用法がまだまだ沢山あるので、ぜひ覚えて欲しい。


◆ ホワイトアウト

フェイルクライミング→回転たたき or クイ打ち

フェイルクライミングを使って落とした直後、技の成り行き上、本体は再び動けるようになる。
ここですかさずスマッシュを使用し、相手を飛ばす技。
掴んで、投げて、叩き落として、飛ばす。
このプロセスを短時間で実行すれば、かなり動きも激しいものになり、パーセンテージ、精神的ダメージ、吹っ飛びをまとめて与えることができる。 一石三鳥とはよく言うものだが、この技はいろんな意味でそうだと言える。
またまた、水を挿す補足をしなければならないが、この技もずらしでほとんど無効になってしまうことが判明している。
当たることを祈って何回もチャレンジしてみることだ。
しかし、相手がずらしてきた時もまだまだ対策はある。


◆ リトライクライミング

フェイルクライミング→すくいあげ

フェイルクライミング時、相手が前にずらすと本来本体が入れたいスマッシュがほとんど当たらない。
ここでスマッシュの代わりに使いたいのがすくいあげ(ダッシュ攻撃)。
フェイルクライミング後にできるだけ早く本体にすくいあげをさせる。
幸い、遅くても早くても判定はかなり上に広がっているので、相手がたたき落とされた時に(前にずらしたとしても)かなりの高確率で相手を浮かせることができる。
もちろん浮かせた後はお約束の追撃。
上突きもどき(空中上)だろうが、ふりむきたたき(空中後)だろうが、なんでもどうぞ入れて下さい。
フェイルクライミングからすくいあげまでのダメージ蓄積に加えて、さらに追撃を受けるわけだから、相手は一溜まりもない。


◆ リピートクライミング

フェイルクライミング→つかみ loop

今までの技を見ているとフェイルクライミング後はかなりの技が繋がることが分かる。
そこでここでもう一つ挙げるのが、「つかみ」。
フェイルクライミング後に掴む。
あとはまた好きにやって下さいと言われたら、ホッケースマッシュとか強制山頂制覇でもやってみたいところだ。
ただ、またフェイルクライミングから掴むことも可能である。
これは永久コンボを予見させるが、相手がずらすと掴むのが難しくなってしまう。
パーセンテージが高ければ高いほどフェイルクライミングそのものが入り辛くなってしまうことも忘れてはならない。
もちろんそれでもこの技を繰り返せば即死級の技なのは言うまでもない。
ちなみにこの技は主にフォックスなど落下速度の速いキャラクターに入りやすい。

ここでフェイルクライミングについての詳しいポイントを解説する。
そもそもフェイルクライミングとは、
[1]本体なだれつぶし [2]相棒ジャンプ [3]相棒ハンマードロップ
以上3つの行程で成り立っている。
本体が下投げをして即相棒が空中横を使用してしまうと、本体はまったく行動する暇がない。
そこで[1]から[3]までの行程に時間をかけ、本体の行動時間をできるだけ伸ばす必要がある。(もちろんそうすることでどんな技も入りやすくなる)
もちろん時間をかけすぎて、相棒がジャンプしてる時には下投げした相手はもう着地なんてことにはなってはならない。
なだれつぶしの硬直時間は長いので、空中前を当てた時にコンボにならないなどということはほとんどないと言っていいだろう。
これらを考慮して[1]から[3]までの行程をなるべく長くして行くのが望ましい。
次に考えたいのはハンマードロップ時に相手が落下する、つまりメテオ判定に当たるかどうかである。
マリオのメテオナックルとは違い、ハンマードロップは当てれば落ちるわけではないので、フェイルクライミングをするにあたって大きな問題となる。
このハンマードロップの当たる判定を左右するのはジャンプ……つまり[2]の行程である。
言うまでもなく[1]と[3]の間でしか実行されないジャンプ。
とはいえ、この僅かなタイミングの違いで、ハンマードロップがメテオになるか、上に飛ぶかが決まってしまうのだ。
ここでこんな表現を使うのは好ましくないが、理解を促すために時間を図で表してみることにする。

[1]……[2]……[3] なだれつぶしから少し待ってジャンプ、また少し待ってハンマードロップ。
[1]…………[2][3] なだれつぶしからしばらく待って、ジャンプ直後にハンマードロップ。
[1][2]…………[3] なだれつぶし直後にジャンプ、しばらく待ってハンマードロップ。

しばらくという表現を使うからと行って、4秒も5秒も待ったりはしないので注意。
あくまで[1]から[3]の行程との相対的な長さと思って欲しい。
パーセンテージが高ければ高いほど、この行程は短くなり、それに伴って[2]のタイミングもシビアになってしまう、つまりメテオが成功し辛くなる。
ムダに長い解説だが、フェイルクライミングを確実に成功させるポイントとなるので、できるだけ覚えておきたい。
このポイントを完全に覚えてしまえば、本体を下投げを終了してから相棒がハンマードロップで相手を叩き落すまでの時間、
つまり、本体の自由時間は圧倒的に長くなる。
もちろん自由時間が長くなれば、ゆっくりと相手をつかめることは(もちろん、スマッシュもすくいあげも)言うまでもない。
挙げ句の果てにはくるくるハンマーが繋がって、有り得ないコンボが展開されたりするかもしれない……それはこの攻略を見たあなたの目で確かめてみて欲しい。


◆ 交互つかみ

つかみ→本体ホッケーショット→相棒つかみ

本体ホッケーショット中にすかさず、相棒に掴みをされる。
多少行動にズレはあるものの、本体と同じようにタイミング良く掴みをさせてやれば良い。
何れにせよ、慣れれば簡単である。
もちろん投げのダメージ+αのダメージを与えるに持って来いの技。
相棒にも掴む機会を与えたければ、この技を使うべし。
ただ、相棒が掴んだあとの行動は自分では決められない、相棒が前投げをすれば、本体はまた掴めるし、それ以外の行動をするならせいぜい本体がスマッシュを当てる程度でコンボは終わりだ。
なお、ホッケーショットをなだれつぶしに置き換えることが可能、タイミングはシビアなものの、その場で相棒に相手をパスできる。


◆ つかみばしばし

つかみ→本体つかみずつき→相棒真横たたき

これは、使ったら明らかに卑怯ではないかと思われる切り離しである。
掴んだら、横A連打。
以上である。
敢えてポイントを言えば横Aの連打の際に本体が投げをしないように、掴んだ時点でスティックが前に倒れている状態にすること。
タイミングが合えば、本体の掴みずつきと、相棒の真横たたきが交互に当てられるだけなのだが、何故かこれが抜けられない。
上手くいけば、はっきり言って100%も夢ではない。
下手すれば、一人だけサドンデス(300%)なんてことも……。
人格のヒドイ奴がいれば999%なんてことも……。
これ以上こんな妄想に浸っている場合ではないが、とにかく簡単かつ危険なコンボなので使用は控えること。

以上、掴みからのコンボは終了、ほとんどが実戦向けの簡単な切り離しだったと思う。
主に掴み中の本体の不自由を利用した技が多い。
多分ここでは解説し切れないほどの応用法があるのだと思う。
あなたが、この解説を参考にして新たな切り離しを見つけ出してくれると幸いです。


§ 回避からの切り離し §

今度は回避技からの切り離し。
これは相手の攻撃を避けるのと同時に使える技なので、ぜひ覚えたい。
ここでいう回避技とは、その場回避、緊急回避、アピールである。
これから挙げる切り離しの共通の性質として、回避技中にボタンを押しっ放しにすると、それに対応した技を相棒が勝手にやってくれるようだ。
連打をしても失敗するので注意。
連打じゃなくて押しっ放しだ。

◆ 相棒だけアイスショット

回避技→相棒アイスショット

回避技中にBを押しっ放しにしよう。
すると、相棒だけがアイスショットをする、理由は上の通り。
これだけあっさり解説ができるほど簡単な技なのだが、意外と使用頻度は高い。
例えば相棒が放ったアイスショットと一緒に本体が一緒に走った場合、相手は……、
ジャンプで避ければ、それを読んで対空スマッシュなり空中攻撃なりで対応できる、おおよそがこのパターンであると思う。
もし相手がガードすれば、言うまでもなく掴み。
掴みからの切り離しの餌食にしてあげよう。
もし万が一相手が当たるようなら、ダメージ+スマッシュに繋げるも良し、掴んで例によって掴みからの切り離しを当てるも自由自在。
正に完璧な切り離しではないか。
もちろん相手だって対策を練るに決まってる……何をされるだろう……?
まず、その場回避。
アイスショットごとすべての攻撃を避けれて終了。
そして、攻撃。
判定次第でアイスショットと共死にになってしまうのがオチだ。
正に貧弱な切り離しではないか。
それに対して、こっちも対策を練り直そう。
まずはアイスショットと時間差を置いて走る、すると少なくともアイスショットと同時に避けられるという不遇の事態には遭遇しないだろう。
そして、最初から空中から攻めるという手もある……無論シークの鉈の前では無に等しいが、まあ最初から空中から来るって分かるなら、自分は地上にいればいい。
……キリがないので解説を終了する。


◆ 相棒だけブリザード

回避技→相棒ブリザード

回避技中に今度はスティックを下に倒しながらBを押しっ放しにする。
今度は相棒だけブリザードをする。
さあ、アイスショットと同じかと思ったら、全然違う。
相手の目の前で使ったらどうなる?
相手はブリザードにより、硬直。
掴める! 殴れる! ホームランバットも当てられる! エクスプロージョン……はロイでないので当てられないのが残念だが、とにかく本体だけなら何でもできる状態になる。
しかしながらここで覚えておかなくてはならないのは、相棒がブリザード中に本体が自由に行動できるからって、本体だけがブリザードをしても相棒は勝手にブリザードをするだけで何もできないことだ。


◆ 交互アイスショット

回避技→相棒アイスショット→本体アイスショット

相棒だけアイスショットをしたあと、本体は自由に動ける。
この技はここで本体が再びアイスショットをしようという企み。
この場合、本体がアイスショットをしたあと、またBボタンを押せば相棒もアイスショットができるので、まさしく交互にアイスショットをする状態となる。
本来、2つ一気に飛ばすことができるものの、やや隙が気になるアイスショットも1個になるものの間隔を短く放つことができるので、極めて便利な遠距離攻撃と言える。
敢えてここに発展系を乗せると、相棒だけアイスショットのあとにジャンプをし、アイスショットを撃つ、それから今度は相棒がジャンプをし、アイスショットを撃つ。
交互ジャンプアイスショットを言えよう。
この交互アイスショットの場合、地面にへばりつくアイスショットに比べ、空中攻撃に切り替える可能性が増えるため、多少安心感が持てる形と言える。
ぜひ使えるようになりたい。
また、このジャンプアイスショットを更に発展させ、交互前進ジャンプアイスショット……名前がムダに長いが、早い話前に進みながら交互アイスショットを打てるようになろう、確実に攻めの飛び道具として成立する。
ぜひここからハンマードロップなどの攻撃に繋げてみよう。
非常に便利な技となるだろう。
なお、この技単独で、復帰阻止にも役に立つ。
一部のキャラクターには同じ復帰行為を繰り返した挙げく失敗して落ちて行くという惨めな例もある。
もしかしたら、その場合は使用を控えるべきかもしれない。


◆ 相棒だけスマッシュ

回避技→相棒スマッシュ

回避中に任意の方向にCスティックを倒してみよう。(スティック弾きAでも良いが、タイミングがややシビア、スティックを弾かなくても成功する場合があるが、強攻撃の暴発の危険があるためできるだけ避けたい)
相棒がスマッシュをする。
このスマッシュの構えの前にAを押しっ放しにすれば、ホールドも可能。(最初からホールドをするつもりならスティック弾きAからの使用が好ましい)
ここで本体がまた自由になるわけだが、合体技(ブリザード、トルネードハンマー、ゴムジャンプ)を使用すると、相棒のホールドが解除されてしまう。
もっともこれを使用する手もある。
例えば、相棒つららわり(上スマッシュ)からゴムジャンプなど。
つららわりで上に跳んた相手をゴムジャンプで追撃など……。
アレンジが多彩でここでも解説し切れないだろう。


◆ 他方向スマッシュ

回避技→相棒スマッシュ→別の方向へ本体スマッシュ

これは果たして使う機会があるかどうかは定かではないが、覚えておいて損はない技だろう。
やり方は単純で、回避中に相棒にスマッシュさせたあと、本体にもスマッシュをさせる。
前と後ろ、上と下、前と上……など、限りなく180゜に近い判定を出せる。
使うタイミングは完全に分からないが、もしかすると……?


◆ 連続スマッシュ

回避技→相棒スマッシュ→本体スマッシュ

原理は他方向スマッシュと完全に同じ。
違う点をいうと、本体スマッシュのタイミング。
ちょうど相棒とは時間を置き、スマッシュを撃つのだ。
連続スマッシュ、といった感じだ。(もっとも常に連続スマッシュではあるのだが)
ここでアイスショットと同じ方法で何度も交互にスマッシュを繰り出せば、それなりに威圧感のある技になる。
こんなにも短い間隔でスマッシュを連発するなど、本来どのキャラでも有り得ないからだ。
ただ、ワンパターンにこの技を使っても、タイミングを読まれてすぐに対処されてしまうのが関の山なので、多少考えて使いたい。
復帰阻止などに使うのが一番無難だと思われる。


◆ スマッシュホールド移動

相棒だけスマッシュホールド→本体移動

スマブラにおいては革命的な技、スマッシュホールド移動。
名前の通り、スマッシュホールド中に移動するというもの。
確かにマルスがドラゴンキラーを構えながら、迫ってくる光景は恐ろしいものだが、普通のキャラではそんなことはない。
では、アイスクライマーではどうか?
回避技から、相棒だけスマッシュの解説を参考に、相棒だけスマッシュホールドをしてみよう。
まあ、成功すれば相棒はもちろんスマッシュホールドをする。
ではそこで、相棒スマッシュホールドをする相棒から離れるべく、本体は後ろにでも移動してみよう。
ここはアイスクライマーの性質、多少の距離なら相棒は本体に引っ張られる。
この場合は後ろに後退していく……向きも変えず、スマッシュホールドもしながら。
同じ方法でスマッシュホールドをしながら相棒を前に進ませることができる。
これは……かなり恐ろしいことでは……?
では、対策も兼ねて注意点を述べておこう。
まあ、相棒はこの通りスマッシュホールド中なのでAボタンを離せばすぐにスマッシュができる。
では本体はどうだ?
本体は相棒を前に引っ張るべく前に移動するとなれば、当然相棒より前にいる。
おそらく敵が目の前にいるのなら、本体はなんらかの方法で飛ばされ、相棒のスマッシュが当たらないという危険がある、そうなれば当然相棒は離れ離れになり、撃墜の絶好の的になってしまう。
これは攻撃の手段というより、威嚇による相手の攻撃の限定と考えたほうがよいかも知れない。(引くのであれば別だが……)
実はアイスショットなどと組み合わせるなど工夫が必要な技だ。


◆ シングルジャンプ

回避技→本体ジャンプ or 相棒ジャンプ
ガード→本体ジャンプ

本体と相棒が同時に飛ばずに、どちらか片方を飛ばすにはどうすればいいか?
これができれば、地上と空中で別々の攻撃ができて便利ではないだろうか?
前の解説をしっかり読んでいる人ならもう気づいてはいると思うが、相棒のみをジャンプさせるには回避技中にジャンプボタン(XorY)を押しっ放しにすれば良い。
だがここでジャンプボタンが遅れると、本体のみがジャンプするようなのだ。
そして本体がジャンプする別の方法をあげると、ガードボタン(LorR)を押しっぱなしにして、Cを上に傾ける。
つまり、回避に使ったガードボタンを押したままに、Cを上に倒す。
倒しっ放しにしないと相棒まで飛んでしまう。


◆ 地上空中同時攻撃

相棒シングルジャンプ→other

相棒シングルジャンプ中に横(前)スマッシュの操作をするとどうなるかを考えてみて欲しい。
相棒は空中にいて、本体は地上にいる。
つまり、相棒は空中で前にスティックをはじいて(傾けて)Aを押したので、ハンマードロップ。
本体は地上でスティックを弾いてAを押したので、クイ打ち。
この光景を想像すると、結構面白いことが分かる。
本体クイ打ち中に相棒ハンマードロップの援護である。
他にも相棒ジャンプ中に本体ダッシュ掴みで、これまたハンマードロップの援護。
更にダッシュ攻撃をしても同じ攻撃で相棒が援護をしてくれる。
結構地上の攻撃中に空中からの援護が来るというのはありがたいものだ。
このようにシングルジャンプを駆使すれば、地上と空中の同時攻撃が可能となる。
まあ、簡単に言ってしまえば、シングルジャンプ中、適当な攻撃をするだけで相棒が援護をしてくれるというもの。
地上と空中で同じ操作をしても違う動きをする性質を取り入れたテクニックだ。
地上と空中の両方で行動できることが、戦略の幅を大きく広げるだろう。
ぜひ使えるようになって、実戦で使ってみたい。


◆ 相棒だけ絶空

相棒シングルジャンプ→相棒絶空

そもそも絶空というものは絶低空緊急回避の略称であり、ジャンプをした直後の低空から斜め下の緊急回避をすると、滑るというもの。
そう、ジャンプと緊急回避さえあれば絶空はできるのだ。
では、相棒シングルジャンプに空中回避を組み合わせる。
もちろん元々絶空そのものはジャンプからの空中回避のタイミングが物凄くシビアなため、ただでさえタイミングが遅れる相棒にジャンプ直後に斜め下空中回避をさせ、絶空をさせるというのは困難を極める。
とはいえ、ぜひ試して欲しい。
成功するとどうなるかというともちろん相棒が絶空をする。
もちろん回転たたきを組み合わせることもできる。
ただ、ここで特筆すべきはこの時の本体の行動。
多分空中回避の操作の都合上、本体は緊急回避をしてしまう場合が多い。
この操作は失敗とも言えるが、本体が緊急回避中に相棒はスマッシュ攻撃をすることを考えると、戦略上なんらかの影響があるかもしれない。
もっとも操作が難しすぎる以上、実用は難しいがこういう切り離しもあることを覚えて欲しい。

このように回避技からの切り離しのバリエーションは以外と多く、実用性のあるものばかりである。
更によく使用する回避であるだけに使用機会も多いので、回避をする度これらの切り離しを思い出して欲しい。


§ 行動中直後の切り離し §

行動中のタイムラグなどを利用して、その後切り離しをしようというもの。
見つかっているのが極僅かだが、攻撃の種類を考えれば他にもまだあるのではないかという推測は難しくない。

◆ 本体だけトルネードハンマー

ほとんど全ての攻撃→本体トルネードハンマー

これは一部の攻略本にも記載されるくらい有名な切り離しと言える。
ほとんど全ての攻撃中にスティックを横に倒しながらBを連打するようにする。
本体のみがトルネードハンマーを実行する。
なぜ本体だけなのかは分からない。
トルネードハンマーはある程度相手を怯ませる効果を持っているので、ここで相棒の追撃が可能である。
ただし、じゃがみなどで簡単に対抗されるケースが多いので、あまり実用的とは言えない技かもしれない。


◆ ガードからゴムジャンプ

ガード→ゴムジャンプ

ガード中に上にスティックを傾けながらBボタンを使えば、ガードがキャンセルされ、ゴムジャンプが使用できる。
しかしながら、どこに使用する機会があるかは不明である。
単純に推測すると、ガード中に相手が空中から攻めて来た時である。

行動中に切り離しができる理由はよく分からないが、本体と相棒の性質は大きく異なっているのが分かる。
本体だけトルネードハンマーは相棒だけトルネードハンマーに置き換えることができないことに注意して欲しい。


§ 無行動からの切り離し §

無行動から使用可能な切り離し。
アクティブな人は大抵動くだろうから、使用法がまったく不明なものが多く、実戦での使用はほぼ不可能と判断される。
しかしながら、可能性は0とは言えないのでここで敢えて解説をすることにする。

◆ 後ろたたき

本体後ろ真横たたき→相棒たたきおろし

そのまんまと言うのなら使って欲しい。
ちなみにちょっとでも移動しないように正にスティックを倒した直後に使用する。
スマッシュにならないように少し倒すのがコツ。
本体は後ろに向いて横強をするが、なぜか相棒は弱攻撃を使用している。
後ろを向くので、前方の相手には使えない。
弱で怯ませる効果も相棒なのでタイミングが遅れて使い物にならない。
それも相手が接近している時に咄嗟に使うのは難しい。
ただ単に切り離すためのみに使って他の切り離しに利用するという方法しか思い浮かばない。


◆ つかミサイル

本体後ろつかみ→相棒後ろ前後後ろつかみ

後ろに掴みをする、後ろたたきと同じ要領で使おう。
恐らくタイミングはよりシビアになっているだろう。
上手く行くと本体は後ろにもちろん掴むのだが、何故か相棒が後ろに1歩前進して掴む。
まるで相棒が掴みをしながら発射されているようである。
不意打ちには使えそうなのだが、判定が予想以上に小さく、かなり近くの相手でないと掴めないのが現状。


◆ すクイ打ち

すくいあげ→クイ打ち

今度は後ろにダッシュ攻撃。
ちなみにダッシュ攻撃になるか、スマッシュになるかの瀬戸際のタイミングなのがポイント。
またまたシビアだ。
本体はダッシュ攻撃をして、相棒はスマッシュ攻撃をする。
この技が当たるとどうなるか?
「ダッシュ攻すくい上げられた直後に相棒の横スマッシュがヒットする」
一度だけ実際に使用したことがあるが物凄く芸術的である。
同じ要領で前方にすクイ打ちをしようとしても、どう頑張っても成功しない。

以上が無行動からの切り離し。
なぜこうも後ろ向きでなければならないのか、やはりやたらに出し難い技ばかりである。
これらの技は全部振り向きからの切り離しで、振り向きにも多少のタイムラグ(?)が存在していることが分かる。
「無行動からの切り離し」という表現は妥当ではないかもしれない。





第六章、山頂制覇を目指して

クライマーの色は何もXやYだけで切り替えられるものでもない。
つまり、クライマーの戦略でも色は決まる!(序章でも言ったのでくどいと思われるかもしれない)
ここでは一部の戦闘スタイルについて解説したい。

§ 絶空 §

絶空を邪道と思うプレイヤーにはどうか無視して欲しい所だが、ここでは主に絶空を使った戦法が重要と言える。
というのもこの開発中はその発生が恐らく予想されていなかったと思われる(ある意味ではバグともいえる)絶空は、クライマーにおいては絶大なスピードを実現し、
他の性能が良いとされるキャラクターにも十分対抗できる能力を備えられるからだ。
実際使えるようになれば分かるがスピードがとにかく速い。
しかし、一見無敵に思われる絶空を使った戦闘スタイルでもなお、全てのシチュエーションに完璧に対応できるわけではないので、
対戦相手との駆け引きの奥深さは依然失われないと思われる。
クライマーの地上はこの技を使用すれば最高水準と言える。


§ 絶空とその他のワザについて §

絶空の究極の利点はやはりそのスピード。
それとスマッシュ攻撃を使用した戦法は完全に相手を圧倒すると言える。
適当に弱や掴みを組み合わせるのも手だが、絶空回転たたきなどが最も典型的なワザだ。
このワザを使いながら辺りを移動してしまえば、正にクライマーは「走る要塞」とも言えるべき強さを手に入れることができる。

正に最強といえば最強で手の内ようがないように思えるのだが、空中戦を得意とするキャラクターにはこの戦法は余り有効とは言えない。
なぜなら地上で動き回っている相手など、判定の強い攻撃やリーチの長い攻撃であっさりと潰すことができるからだ。
それ以外にも、ガードをされた場合には空中攻撃によるカウンター、つかみ攻撃によるカウンターも危惧される。
絶空を過信しすぎるとこういったパターンに直面しやすい。
やはり、読みは必要となる。

空中の相手に対して有効と思われる策は、クイ打ち(横スマッシュ)、つらら割り(上スマッシュ)、くるくるハンマー(上強)などが挙げられる。
上スマッシュはともかくとして、クイ打ちの上判定、くるくるハンマーのコンボなどの性質が関わって来るので使い分けよう。
なお参考程度に言わせてもらうとクイ打ちはつらら割りより大幅にダメージが高い。

あと、ガードの場合について。
相手は下スマッシュに対しての恐怖心からガードをしてしまう場合も多いらしいが、それが大きなカウンターにもなってしまう。
それを防ぐためにここではガードを無視できる「掴み」を使おう。
掴みは切り離しの章にあるように、絶大なダメージを与える礎とも言えるので、ガードの使用が目立つようなら使おう。

しかしながら、今度はそれに対する対処としてその場回避やジャンプなどがあるのだ。
その場回避は呼んでタイミングをずらすしかないが、ジャンプは先ほど挙げた様に空中への対処法を使おう。
ジャンプを完璧に読めば、上スマッシュで相手に必要以上に高いジャンプをさせることができる。

この駆け引きは、本当に生きるか死ぬかの戦いだ。
他にも相手が極端な判定やリーチで物を言わせて来たら、ここはすかさずガードをしよう。
慣れればジャストシールドも可能だ。
とにかくそのガードからのカウンターが主流になる。

以上を踏まえると、絶空の戦法の大体の基本構造が理解していただけると思う。
マルスとはリーチと判定を両方備えた攻撃に対するガードカウンターを使った駆け引きの面白さ、
フォックスの空中攻撃の判定の強さや速さへの対策、
ピーチの空中攻撃の性能の良さ(浮遊からの攻撃等)を改めて実感するきっかけにもなるだろう。
予断だが、筆者の判断ではクライマーのライバルはマルス、フォックス、ピーチの3名と言える。


§ 氷攻め §

これは突入の際に飛び道具であるアイスショットを使いつつ攻める方法だ。
相手にジャンプで向かいつつ、アイスショットを使用。
2つ飛ばすことが出来るので、相手はこれに対抗するには避けるか掻き消すかの2つに限定されるが、掻き消すのは難しいだろう。
ただ、読まれれば下に回られるので注意だ。
当たったあとは繋げることを考慮しよう。

なお応用として交互アイスショット攻めもあるが、これは「2人で力を合わせて」に記述してある。


§ アイスウォール §

相手が空中で蠅のようにうるさい!、と思ったら、空中ブリザードで潰す。
空中でのブリザードは相棒と本体が同じ方向に冷気を放つので、極めて利用価値の高い戦法だ。
その他にも適当に攻撃を止めたい時にも使用できる。
でも、やりすぎると臆病に思われるかもしれない……。


§ 意外と分かり辛い判定 §

空中への対策については先ほど述べた通り。
ところが、空中の動きを読んでいるのにスマッシュが当たらないことがないだろうか?
極稀にコンマ1秒のタイミングが勝敗というより、攻撃そのものの勝ち負けを決めてしまう。
ここであまり気がつかないスマッシュの判定の位置についてはっきりさせよう。
クライマーの動きを思い出してみよう。
クイ打ち(横スマッシュ)は後ろ斜めから上そして横へ向かう。
つらら割り(上スマッシュ)は前斜めから上そして後ろへ向かう。
何が言いたいのか分かるだろうか。
横スマッシュの上判定があると言えるし、上スマッシュが後ろにも判定があることも言える。
それに加え、ワザの使い方に相反して、上スマッシュは前に先に判定が出て、横スマッシュは横は一番最後に判定が出て上の判定の方が先なのだ。
例えば、空中を前方で彷徨っている相手に対して、横スマッシュを使うと、横への判定がやや遅めなので隙が少しできてしまう。
逆に上スマッシュも上への判定がやや遅い。
それを踏まえると空中の相手への対応も大きく変わるだろう。
単純に上だからといって、上スマッシュを使うとその微妙な判定の遅れで、迎撃を受けてしまうこともある。
横スマッシュも同じだが、それをタイミングずらしと逆手に取ることもできるだろう。
分かり切っていているはずなのに、気づかない……ということは他にあるのではないだろうか?


§ クライマーの空中性能 §

キャラクターが空中に移動する理由には、浮かせ、ジャンプの2つがある。
何れにせよ、空中に移動したときクライマーはどうするのか?
クライマーはある意味空中攻撃の性能が悪いように見えるが、とりあえずここでは空中ではどんな行動が出来るかを考えてみよう。
空中攻撃といえば全キャラ共通5。
クライマーターン(ニュートラル)、上突きもどき(上)、ハンマードロップ(前)、ふりむきたたき(後)、下突きもどき(下)。(これはクライマーのワザであり、別に全キャラがこのワザを持っているわけではないが)
単純に下への判定考慮すると、下突きもどき、ハンマードロップがある。
ただ、判定の強さは明らかにハンマードロップのほうが強いようだ。
主流はこのワザとなる。
しかし、大抵の場合は上からの攻撃は不利と踏んで、反撃に至らない場合が多い。
なので意外と下突きもどき、下手すれば上突きもどきまで入る場合まである。
ともなると、やはり空中に上がったら2つの選択肢にしかないということになるだろう。
ハンマードロップからのコンボ、空中下の使いやすさ、上強の浮かしなど、上手く考えよう。
あとは先程挙げたアイスウォール戦法も有効だ。
アイスショットは軌道上、下に回られてしまうので多用は避けた方が良いだろう。

ちなみに空中戦、つまり空中と空中のぶつかり合いになった場合、
真後ろや真上真下にはちょうどよい攻撃があるものの、正面対決となった場合、前に判定があるのがハンマードロップしかない。
後はBワザのアイスショット、まず無茶と考えていいだろう。
無難にアイスウォールで済ませるしかなさそうだ。
空中で空中の相手と戦うには物凄く難しいものがあるかもしれない。
ただそれを極めたら怖いものなしなのだが……。


§ クライマーの戦闘スタイル §

以上が大体の要素。
これが恐らくクライマーのパターンを形作っていると思われる。
地上と空中そしてそれに対する地上と空中のパターンというものは、基本と言えば基本だが、またそれぞれ行動の選択肢がある。
今まで挙げたコンボや、自分の勘を駆使して戦おう。
もし極めたいのなら、なるべく引きは使わないこと、引きはポーズに等しい。





第七章、1人になったら大ピンチ!

クライマーの主な性質である「2人1組」。
しかし相棒は無敵ではないので、ダメージを受け続けていれば、いつかはやられてしまう。
その時が本体が「1人」になる時なのである。
ここではこの「1人」の場合の攻略を短くはあるが解説したいと思う。

§ アイスクライマーの真の性能 §

アイスクライマーの2人での性能はどこをとっても異常なものばかりだ、切り離しとは言え、常時2段攻撃、ある意味の撹乱、ヒドイ人なら囮にまで相棒を使える状態。
スマッシュの攻撃力を平均しても20はホールドしなくても平気で超えているし、判定も強い。それも2段。
よくアイスクライマーを相手にしていても気づくと思うが、技が当たったと思ったら実はそれは相棒で、残った本体にやられてしまうというのはざらである。
最悪の事例では1人残った相棒にスマッシュで昇天させられてしまうなんてこともある。
そんなアイスクライマーは果たして1人になるとどうか?
平均のスマッシュ攻撃力は約12、もちろん他の攻撃力も激減。
上記の特殊能力は全部消えてしまう。
合体技も消えてしまうため、復帰については極端に難しくなる。
では、攻撃判定はどうかと聞かれると地上はなおかなり強いものが揃うもののリーチはやや心細く、空中では出が遅かったり(ハンマードロップ)、使い所の限られた技(その他の判定が広くない空中攻撃)が目立つ。
なるべくアイスクライマーの真の性能を見極め、残った俊敏性を使って戦いを有利に進めて行きたいところ。


§ 掴み §

まず「2人で力をあわせて」にもあるように2人アイスクライマーには沢山の掴みからの切り離しがあるが、1人になるとそれらは全部使用不可能。
とはいえ、掴みができなくなるわけではないし、ホッケーショットとつかみつらら割りはダメージが軽く10を超えているので、スマッシュ並みの威力を十分発揮してくれるのだ。
序盤ではそれを生かして何とかダメージを溜めたいものだ。
掴みばかりして、ホッケーショット連発という形で精神攻撃っていうのも人によっては通じてしまうものなのだ。
また、コンボも忘れてはならない。
みんな1人なのに投げからのコンボは沢山存在する。
1人クライマーにも存在しないわけがない。
例えば下投げ、どのキャラにも下投げのコンボがあるようにアイスクライマーも繋がる技がある。
典型的な技ではスマッシュ、下投げから横スマッシュというのは意外とよく繋がるものだ。
実用性は十分すぎるほどある。
場合によっては上投げからくるくるハンマーというパターンもある。(フォックス系に有効)
まあ、この際敢えて言うと雪山投げはどうしようもなく使えない気がするが、残りの3つの投げはダメージ、コンボ面でいずれも重宝する。


§ 地上攻撃とスマッシュ §

スマッシュについては例によってダメージが10ちょっとと少ないと表現した。
しかしながら、ここは残った「吹っ飛ばし力」を最大限に活かして行くしかない。
もう一度、スマッシュ攻撃を始めとして攻撃の判定を思い出して行かなくてはならない。
各スマッシュの判定を完全に把握して、絶空などで上手く立ち回る。
強攻撃も判定の早い横強も上手く混ぜて行こう。
相変わらず対空にはくるくるハンマーも使えるので、フォックスやシークなどの落下速度の速いキャラクターについては空中の動きについて気を配っておくこと。
そう、対空といえばダッシュ攻撃も混ぜて行こう。
これはほとんどの場合、ふりむきたたきなどに繋がる。
弱攻撃はスマッシュと繋がる場合がある。
これも絶空と組み合わせてぜひ使おう。
相手のガードが堅いようであれば、迷わず掴み。
空中の動き、ガード、回避を徹底的に読めれば、十分太刀打ちができる。


§ 上ジャンプ・急降下と着地キャンセル §

これは基本的に重要なテクニックではあるが、1人アイスクライマーを使うに当たってはこれは徹底的にしておきたい。
相棒がいないため、僅かなミスが命取りとなる。
もっともダメージが溜まっている場合がほとんどなので注意が必要なのは言うまでもないだろう。
ここに挙げた急降下と着地キャンセルは俊敏性を維持するのに、絶対不可欠なものとなり、ミスした瞬間「はい、さようなら」は当たり前である。
いくら相棒と一緒になれるからと言って、重要な1ストックを鈍い動きのために手放したくはない。
つまり何かというと、典型的な例ではハンマードロップ、唯一前方の相手に使える空中攻撃である。
もちろん地上攻撃だけでは、いくら何でも厳しすぎるので、何とか空中攻撃を混ぜてみようというものである。
ハンマードロップは出が遅い上に、判定も上から下。
空対空は愚か、空対地でもかなり破られやすい技である。
使用頻度が低いと思われている裏をかいて使う他ない。
そのために地上攻撃と掴みは何とかしてマスターして、確実に相手に恐怖心を与えて行きたい。
ハンマードロップを使う時は小ジャンプに急降下、着地キャンセルは必須。
この3つの組み合わせで確実にスピードが上がり、読まれる率は確実に低くなる。
いざという時は下突きもどきだろうが迷わず使おう。
それなりに出が早く判定も強い、そしてあのダメージの大きさである。
着地キャンセルが成功すればさほど隙も出ない、相手がしゃがみでもしていない限りはほとんど返り討ちには遭わないだろう。
あと、相手が下投げやダッシュ攻撃を当てた時にかなり前にずらすなら、クライマーターンで強引に追いかけるのが吉。
無理にふりむきたたきなんかを当てようとして外すより、8%でもいいので当てておくのだ。
やはり出が速く、隙もない。(着地キャンセルも忘れずに)

全体として、全ての攻撃は相棒のフォローがないせいで攻撃のタイミングにもごまかしが効かなくなっている。
基本的に2人では力押しでも勝てるクライマーでも、1人になってしまうとそうはいかない、もうここではあくまで頭脳プレー。
上に挙げた要素を頭に入れつつ、戦法を確率して欲しい。
はっきり言って、アイスクライマーは1人の時が勝負であり、この勝負が確立出来なくて「1人になると弱体化する」と嘆いていては、相棒が死んだ瞬間に1ストック消滅という悲惨な結果に終わってしまう。
中には相棒殺しに長けている危険なプレイヤーもいて、フォックスは巧妙にリフで相棒だけ抜き取ってぼろくずのように落としたり、連続ヒット系の技(ピカチュウのネズミ花火、子供リンクの回転斬り、ピーチのドレスエッジなど)で切り離した後、徹底的に相棒だけ狙い、本体が1人であることをいいことに救出を妨害したりする。
弱体化などと言っては相棒殺しの絶好の的になってしまうのでこの文章を見た瞬間にやめよう、そして相棒殺しに対する対策も徹底的に練るべし、闘争心も燃やすべし。
これははたまた基本なのだが、アイスクライマーの1人の性能を完全に理解した上で今度は相手の攻撃の判定、リーチ、速さも完璧に把握し、常々計算していなくては勝負にならない、これは慣れでもあるので徹底的にプレイして覚えておきたい。
いかにアイスクライマーを極めているかが1人のポイントでもある。
最後に一言。
「あきらめないで、立ち向かえ」





第八章、スマブラの世界

§ For史上初! 隠し攻略 §

◆ エターナルフリーズ

つかみ→交互つかみ→相棒ホッケーショットなど→本体トルネードハンマー

Forに書くにあたって、こんなバカな技を書くのはどうかと思われるが、管理人の氷牙さんが許してくれれば、こういうネタも読者の前に姿を現せるのだと思う。
……というのも、この技はバグであり実戦で使ったらあなたの人間関係もエターナルフリーズしてしまう可能性があるからだ。
交互掴みなどで相棒に相手を掴ませ、タイミングよくトルネードハンマー。
そのタイミングというのが、完全に不明というものなのだが、前投げからのタイミングは比較的簡単である。
なお成功すると、相手はびくともしなくなってしまう。
操作しても動かなくなり、叩いても叩いても飛ばないのだが、抵抗もできないのだ。
もうあとはあなたに煮るなり焼くなり任せます。
ただアイスショットやブリザードで凍らせるのはやめましょう、永久に試合が終わらなくなります。
これについての情報は幾つかあり、ずらしで上にずっとずらしてしまえばもう2度と殴れなくなり、フィニッシュ不可能でアイスクライマーは落ちるしかないなどという怖い情報もあります。
これの対策としては、殴るのは程々にして雪山投げとなだれつぶしだけでダメージを与えることをお勧めします。
もし凍らせてしまったあともスクリューボールを投げれば元に戻るようです。(もっともアイテムなしの設定なら救いようがないですが……)
最後は上投げが前投げでフィニッシュ!
あなたが悪魔になる瞬間です。


§ Forに憧れたキューブ §

200X年の任天堂主催のスマブラDXプレミアムファイトの日、「俺はアイスクライマーでも使おうかな……」と言ったあの日から、もう2年以上は経つだろうか……。
あの当時はまさか今自分がこんなことをしているとは想像もしなかった。
スマブラDXを購入して、しばらく経ってからあの忌まわしい記憶に塗り固められたたファイティングロード。
あの時、俺が始めてみた究極のアイスクライマー使い……。
俺が1、2回戦でリンクに散々回転斬りでぶった斬られたあとの萎えていた時に彼は突然ステージに現れた。
俺はクライマー使いとして、彼に強いライバル心を抱いた。
しかしその日、彼はグレートベイで突然の操作ミスで海の底へ沈んで行った……。
俺はあの日正直ほっとしていた。
しかし!!
あの直後なんとあのクライマー使いが静岡大会で優勝していたのだ!!!
俺は全国大会であるあの3月3日、落胆しながらこのSMABRER'S GARDENを眺めていたことを覚えている。
Forを見ながら、俺もこんな攻略を書けるくらい上手くなりたいと思っていた。
しかし脳裏にあのクライマー使いがよぎる度に目の前が真っ暗になっていた。
「ああ、俺はなぜ回転斬りなんかに!!」
さらにその直後のオフ会でサムスにボコボコにされたのが印象深い。
正直、ネットスマブラーが強いことを妬んでいた。(彼がネットスマブラーなのかどうかはよく分からなかったが)
それから俺は1日何時間も練習を繰り返しつつ、オフ会というものに参加してみたいと思った。
でも、その次のオフ会は何故か俺の勝率が物凄く高かったのを覚えている!
「俺は強かったんだ!! 待ってろよ、あのクライマー使い、必ず倒してやる!」
俺は確実に浮かれていた。
そして、何度もオフを繰り返していく内にその日は訪れた。
そう、ついに初めて、あのクライマー使いとの対戦が訪れた!
しかし、結果は……。
あれ? 3ストック負け? 3ストック負け? 3ストック負け?
なんか、桁違いに強い。
なぜ、そんなに強い。
彼率いるメンバーはシークとはいえ、マルスとはいえ、異常なまでの強さだったのだ……。
「負けた……」
俺は素直に負けを認めた。
が、待て、なぜ彼はアイスクライマーをやめてピーチ使いなんてやっている!?
アイスクライマーなんて弱いとか言ってるぞ! おい、全国行っておきながら!?
それから俺はその憧れの「元」アイスクライマー使いの家へ、何度も遊びに行くようになった。
どうやら彼はどんなスマブラーをも圧倒する正に全国最強クラスのスマブラーであったようだ。
全国の有名なスマブラーがあの家を訪れて、彼と対戦した姿を見たが、ほとんどの人があっさりとみんなやられてしまうのだ、驚く以外に何もない。
それから俺は何度もオフを繰り返し、その内いつしか北は北海道のシーク使い、南は沖縄のピカチュウ使いとの対戦もした。
それからその内、沢山のスマブラーからのお褒めの言葉を頂き、自分の口からは裂けても言えなかった「For」という言葉がついに一部のスマブラーの間からちらほら出たのです。
何人か現役のForの方達にも認めてもらい、ついに自分も憧れのFor ICE CLIMBERになったのでした。
本当に感無量でした。
何だか、物凄くアイスクライマーが大好きだったあの時、心の中にはスマブラが強くなるためには「愛」が必要なんだと思ってました。
そして特にナナがとっても大好きだった自分は、ナナが本体のあの朱い服を着た「ヴァーミリオン・ナナ」をマイキャラにしたのでした。
でも、どんなに頑張っても日本中の強いスマブラーの足元にも及ばず、会うことも決してできないのだと思っていました。
だけど、沢山のスマブラーとの思い出ができました。
何人かとは喧嘩もして、本当に迷惑をかけてしまったけど。
何だか今になって来ると本当にスマブラって「愛」だったのかもね、と思えて来ます。
それから数ヶ月、第三回連合オフ会も終わり、受験が迫って来て段々スマブラから離れることになりました。
結局、地元にはスマブラの相手がいなくて、話題もなくなってしまいました。
受験が終わって大学に入った頃には、スマブラーとの連絡もほとんど無くなり、もう潮時なのかな……と思っていました。
ただ、ある時自分のページに何人か人が訪れ、お話をしました、そして久しぶりにオフもしました。
小規模ではあるけれど、マリオパーティもして盛り上がったし、楽しかった!
そういえば、いつの間にかもうあんまり忙しくなくなって来たし、少しやる気も出て来た。
もう一度、大乱闘スマッシュブラザースDXを頑張ってみよう!
そう決意し、数ヶ月のブランクの後にここにこのForを完成させました。
本当に長いブランクでした、もしかしたらもう沢山の人がスマッシュブラザーズDXというゲームをやめたり、忘れたりしているかもしれません。
それでもForを書けました。
なぜかというと、それは何人もの(スマブラー/友達)がまだまだここにいるからだと思えたからだと思います。
それを信じている限りは、たとえ桜井さんが続編を作るのをやめているとしても、例えいつになっても、スマブラは消えないのだと思います。
Forはそんなスマブラを通じた友達作りを応援します。
最後はあの憧れのアイスクライマー使いの彼・レインさん(最近会ってないのでもしかしたら名前が変わっているかも……?)直筆のアイスクライマー対決解説で幕を閉じたいと思います!

では、ヴァーミリオン・ナナ使いのキューブでした☆


§ おまけ・超絶クライマー対決 §

クライマー対決は話にならないぐらいの駄対決で攻略するようなものではない。
攻略するとするならば、先にスマッシュ攻撃を当てて相手の相方と本体の間に入り込んで一緒に叩くことを意識すると有利に勧められる。
先に攻撃を当て、相方を倒すことを意識すると良いだろう。

↑……え?(汗)

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■ アイスクライマー完全技リスト ■
A 2+1%
2%
たたきおろし 空中攻撃の着地キャンセルから、
絶空から、掴みへ、スマッシュへ……、
出が速く隙もない使用用途の多い繋がりやすいワザ。
常にこのワザを頭に入れて戦おう。
A×2 4+3%
4%
たたきあげ
ダッシュA 9+8%
9%
すくいあげ 対地対空の何れにも通用する浮かせワザ、
これが当たれば何でも繋がってしまう便利ワザ。
ただ、ちょっとタイミングが難しい。
横A 8+7%
8%
真横たたき 地上ではリーチも出も速い実は使いやすいワザ、
しかし余りコンボに繋がらないので、
不意をついて相手をおちょくるように使おう。
上A 1×9+6+1+5%
1×5+6%
くるくるハンマー ほとんど対空でしか使えないワザ。
当てるには相当の読みが必要だが、
当てればダメージもコンボも稼ぎ放題。
大きいキャラクターには対地だろうが、
絶空と組み合わせて使うと実は有効。
下A 5+4%
5%
スネたたき 出も遅く、硬直が短く、隙もある……、
でも、落下速度の速いキャラクターに使えば、
もしかすると……?
横スマッシュA 14+12〜19+17%
14〜19%
クイ打ち 上から飛び込んだ相手に容赦なくこのワザを当てよう。
実は前より上の相手に使った方が当てやすい。
上スマッシュA 11+10〜15+13%
11〜15%
つらら割り ジャンプ読みはもちろん、後ろに相手にも当たる優れワザ。
クイ打ちに対して上より前の相手に使った方が、
当てやすい……かも?
下スマッシュA 12+10〜16+15%
12〜16%
回転たたき 前後に攻撃判定あり、威力も強い。
絶空と組み合わせるとまるで移動要塞だが、
その分乱用には要注意。
空中NA 8+7%
8%
クライマーターン 強引にコンボを繋げたい時や、
とにかく空中攻撃を当てたい時に使おう。
出の速さだけは最高級。
空中前A 10+8%
10%
ハンマードロップ 上から突っ込むならまずコレ。
タイミングに注意しなければすぐに反撃されてしまう。
メテオにも使用可能。
空中後ろA 12+10%
12%
ふりむきたたき 空中攻撃の内唯一横に大きく吹っ飛ばせるワザ。
せめて浮かせワザからは100%狙えるようにしたい。
空中上A 9+8%
9%
上突きもどき その名の通り、上の相手を狙って突いてやろう。
でもフィニッシュにはあまり向いていないかも。
空中下A 9+8%
9%
下突きもどき 着地のスキが大きい、でも着地キャンセルでフォロー可。
判定が強いので下の相手を適当に狙えば、
(ガードされていない限りは)必ず当たる。
つかみ つかみ 絶空、着地キャンセル、弱、徹底的に使って、
相手を苦しめよう、もちろん乱用には要注意。
つかみA 3% つかみずつき 相棒の弱攻撃(強攻撃)のフォローを有効に活用したい。
切り離しのカギにもなる。
前投げ 6+5% ホッケーショット ダメージ11の優れワザ。
1人になった時はこれだけを狙っても意外と通じたりもする。
後ろ投げ 7% 雪山投げ コンボ、ダメージ面よりやや使用率は低い。
相棒を助ける時など敵を強引に移動させる手段として使うのが常。
上投げ 6+5% つかみつらら割り 落下速度の速いキャラクター専用の投げと言ってもいい。
ずらしさえ読めればかなりの率で繋がる。
下投げ 6% なだれつぶし 下投げというものは何でも繋がるものだが、これもまた然り。
スマッシュやつかみに繋いでみよう。
B 9+8+4×2%
9+4%
アイスショット 2つも氷を飛ばせる究極の牽制手段。
交互アイスショットなどは復帰阻止には極めて有効な手段。
サムスのボムで2つとも掻き消される、なんてことも。
横B 2+4+3+1+2+3+4+1+
2+3+4+1+2+3+4+1%
2+3+2+4+1+4+
2+4+1+4+2%
トルネードハンマー 復帰には大いに役立つ、ベクトルは上(浮かせられる)なので、
スマッシュに繋がることもある。
上B 16%
0%
ゴムジャンプ 相棒は落下するまで、完全無敵。
ダッシュ攻撃からのフィニッシュに使うとかっこいい。
下B 2+1+2+2+2+2+1+2+2% ブリザード 空中にいる敵をとりあえずこれで止めてみる、
というのはいいアイデアかもしれない。
地上では極稀にしゃがみカウンターやガードストップという、
恐ろしい展開も。