For DONKEY ver0.5  Produced by もこ&taku
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   Ultimate Tactics

ドンキーコング ドンキーコング
マリオの宿敵だったドンキーコングが
初代だとすると、現在のドンキーコング
は2代目にあたる。

パワーだけでなくスピードもかね備え、
大好物のバナナを探して、いつもジャ
ングルを軽快に駆けまわっている。

バックにはディディーを始め、ユニーク
なコングファミリーが控えている。

担当者 : もこ&taku なんといってもパワフル!
図体はデカく、技は大味なものが多いため
使用する際には繊細な動きが要求される。
そしてゴリパンを当てる爽快感!!
これを知ってしまったら
もう君もドンキー中毒者の仲間入り♪





1、DKのステータス

まずはDKの良いとこ悪いとこ、ポイントをしっかり押さえましょう。

(良い所)
 ・投げが強い
 ・空中技のキレが良い
 ・ゴリパンを持っている
 ・重いので☆になりにくい

(悪い所)
 ・スキの多い技が多い
 ・体がデカイので攻撃が当たりやすい
 ・縦復帰力がない

挙げてみるとこんな感じです。
とくに重要なのは投げとゴリパンです。
なんというか栄養がこの二つにいっちゃってます(笑)
その代わりというわけではありませんが他キャラと比べてコンボが少なく、スキも多いです。
なのでなるべく弱点を見せずに長所を出すという戦いをしていきます。
至ってシンプルです。





2、ワンポイント技解説

DKを動かす上で重要な技の解説です。

 重要度
 ◎重要 ○かなり重要 △わりと重要 ×覚えておくといいかも

◎ジャイアントパンチ(ゴリパン)
Bボタンを使って溜めることができる必殺技。
MAX時のゴリパンは超強力です。
無敵もあり(MAX時)、判定は背中にもあります。
PKサンダーアタックに次ぐふっとばし力をも持っているためにフィニッシュしやすいです。
この技をいかにして当てるかがDKを使う上での重要なポイントでしょう。

(以下作成中)


○スピニングコング
復帰技であり、前後に素早く攻撃できる技。
その上出始めに無敵、腕にも無敵があります。
R固定技でもあるので最初から最後まで安定して使えます。

(以下作成中)


△ハンドスラップ
出がかなり遅い技。
しかしこの技が決まれば自動的にゴリパンまで確定します。
相手の起き上がりに重ねるとかなり有効です。
使いすぎないように注意すればかなり使える技です。


◎投げ
DKの中で一番重要と言っても過言ではありません。(投げ封印で戦うと・・・)
後ろ投げはフィニッシュ技として性能が良く、端などで活躍してくれます。
前投げは壁コンボや 投げ→ゴリパンコンボ など超強力。
判定はDKよりちょっと離れた所にあり、なぜか結構上まで投げちゃったりできます。
まあここら辺は指で覚えましょう。

(以下作成中)


↓空中技↓
DKの空中技は性能が良くスキも少なめです。
何に使うかしっかり考えて使っていきましょう。

○コングロケット
DKの空中技の要。
出が早く、判定が大きい上、持続時間が長いです。
主にステップ投げ対策に使用します。
しかし判定が弱く、打ち負けやすいです。
相手が技を出していると相打ちや一方的に負けます。
地上で待機している相手キャラは、スマッシュ攻撃や上強など狙っている場合があるので注意が必要。
相手が技を出していると相打ちや一方的に負けやすいです。


○ハンマーナックル
当たりさえすえば強い技。
しかしジャンプの軌道などから読まれやすいです。
そのためステップ投げされやすく当たらないこともしばしば・・・

メテオはこっちを主に使います。
斜め前に落ちるメテオはこれぐらいでしょう。
また体の中心部分で当てるとまた違う飛び方をします。
上手く出せばキャンセルなしで次の行動に移れますが、失敗すると着地の際に大きなスキができます。
逆にキャンセルすると地上の敵に攻撃が当たらなかったりします。
これはキャンセルすることによって早めに判定が消えるからだと思われます。


○エアスタンピード
主に急降下して奇襲に使います。
しかし判定が弱いのでお手玉が得意なキャラに使うのは危険です。
上強などで簡単に返されてしまいます。

空中にいる敵に当てたり、起き上がりに重ねるのがベスト!
最低ガードはさせましょう。



×ジャブ
なかなか渋い技。
相手を倒すとかそういうのには結びつかないがこっちペースで試合を運びやすい。
スキが出そうなときはジャブをあわせて出しとくといいかも。

まあメインは相殺。
飛び道具は基本的にこれで。
慣れるとほとんどこれで返せるようになります。
ガードするよりいいと思います。
あとスマッシュも割と相殺できます。
ネスの下スマをとると超おいしいです。
あんまり出してくれませんが(^^;





3、キャラ別DKコンボ

 難易度
 A-とても難しい B-難しい C-普通 D-簡単 E-とても簡単

E あて投げ
 全員可能 ずらし不可
 全空中攻撃→投げ

DKの基本コンボです。
全ての基本であり、かなり重要です。
しっかりと練習しましょう。
主に空中技はコングロケットを使っていきます。


E 極(ごく)つぶし
 全員可能 ずらし不可
 エアスタンピード→ジャンボプレス

エアスタンピードで相手が高く上がった場合に使います。
簡単だけどなかなか強力です。


D スピニングコンボ
 全員可能 ずらし不可
 コングロケットorエアスタンピード→スピニングコング

コングロケットやエアスタンピードはもし当たっても自分が反対を向いているので反転して投げても間に合わないことがあります。
そのため後ろを向いているときはスピニングコングに繋ぎましょう。


C ストラップパンチ
 プリン以外可能 ずらし不可
 ハンドスラップ→ジャイアントパンチ

ハンドスラップが当たった場合は絶対にこれ。
相手が重いとショートジャンプが必要なので要練習。
ハンドスラップはしっかり1回で止めましょう。


C ナックルパンチ
 全員可能 ずらし不可
 ハンマーナックル→ジャイアントパンチ

相手の%によってタイミングが違ったり、ジャンプしなければいけません。
しかしハンマーナックルをくらって浮いている敵は動けませんのでしっかりと当てましょう。


A DKファイナル
 プリン以外可能 ずらし不可
 ハンマーナックル→足もとビンタ→ハンドスラップ→ゴリパン

激ムズイです。
実戦LVにするにはかなりの努力が必要です。
ちなみにtakuはできません(笑)


C バキュームプレス
 全員可能 ずらし不可
 空中くもの巣はらい→ジャンボプレス

ある程度ダメージが溜まっていると可能。段差を利用してJ上Aで上に運んでいくこともできる。
J上Aの攻撃の後ろに手がいったときに当てたり、相手の起き上がり時に下から潜り込むようにして使うと効果的。
下Bから繋げることも可能。


B くもの巣の幻覚
 全員可能 ずらし不可
 空中くもの巣はらい→ハンドスラップ

当たるけれど実戦向きとは言えません。


A DKファイナルカウンター
 プリン以外可能 ずらし不可
 空中くもの巣はらい→足もとびんた→ハンドスラップ→ジャイアントパンチ

これは空中で相手の攻撃を受けて相手が攻撃して行動できないときに着地する寸前にJNAから繋げるコンボです。
条件厳しいです。
まずこちらと相手のダメージが0%に近い状態じゃないと成功しません。


B タッチメテオ
 全員可能 ずらし不可
 崖つかまり→空中くもの巣はらい→エアスタンピード

相手にある程度ダメージがあればメテオコンボになります。
復帰の際に活用すると効果的。
空中くもの巣はらい出しながら崖に落ちないように気をつけて。


D スルーナックル
 全員可能 ずらし不可
 ジャンプ前投げ→ジャンプ→ハンマーナックル

メテオコンボですが、実際にこれでメテオ出来るのはドンキー、ヨッシー、ファルコンです。
ジャンプ前投げの後ハンマーナックルが届かない時は地上でダッシュし、距離を縮めで当てましょう。





4、戦術紹介

DKの理想の間合いは「J後Aの足の先の攻撃判定がギリギリ届く距離」であり、相手に背を向けるような感じになります。
常にこの間合いを保つように意識しましょう。

「コンボをくらわない」事が重要なのです!
そのための間合いです。
相手を懐に入れないように!!
もし入られたら上Bなどで逃げましょう。

J後Aからの攻めがDKにとって攻めやすいのですが、相打ち覚悟の技なのです…
でも重さを生かすことで相打ちでも相手より先に行動できるので狙っていきましょう。
でもやはりスマッシュなどの当たり判定の強い技に対しては一方的に打ち負けてしまうので以下のことに注意して欲しい。

・相手のジャンプの出始めと着地直前を狙う(コンボへ移行するため)
・自分の着地直前に当てる(相手より先に行動するため)
・急降下を混ぜたり、J後Aをギリギリ当たらないように出したりしてフェイントをかけ、相手のスマッシュを誘って反撃
・地上で動かない相手はスマッシュなどを狙っている(笑)

J後AだけじゃなくJ下Aやステップ投げも使うと戦法に幅がでる。

J後Aの後は前投げに移行しよう。前投げ後は相手キャラとステージと相手(人間)によって大きく戦法が変わる。
崖ぎわで 前投げ→上B で谷底に落とせるキャラもいるし、壁があれば連続投げで倒すこともできる。
もちろん投げゴリパンのコンボにも繋げられる。
つかんだときのことも先に計算しておこう。
ムダにダメージを与えても敗因に繋がってしまう。
それとつかんだときの相手のレバガチャの音で投げ抜けの早さが分かったりするのでチェックしておこう。
「DKは1回、最低2回のコンボで相手を倒す」のが理想である。
そう、結構気づいてない人もいるがDKは相手を少ないダメージで倒すのが得意なのである。

一度投げゴリパンで倒してしまったら二度目はいきなり投げゴリパンしないようにしよう。
ゴリパンの威力が極端に落ちているからだ。
空中ワザ、リフティングのみ、 前投げ→J上B などでゴリパンダメージを修正しよう。
対DK戦で回復を取って喜んでいると危ない…それはわざと取らせて“あげた”って事があるからだ(笑) いや、マジで。

逆にムダに相手にダメージを与えてしまったときはフィニッシュに苦労するだろう。
そのときはステップ投げをしたり空中の敵にJ下Aからのコンボを決めて「確実に仕留める」ようにしよう。
選択を間違えるとまたムダにダメージがたまってしまうぞ!
ここでDK使いの上手さが結構分かります。
ワザと相手に回復アイテムあげるのもいいかもしれません(笑)
下の表を参考にどうぞ。

J下Aで空中の相手を叩きつけたあと
その場起き上がり…J下A→ゴリパン or 上S,投げ,ブレイクコンボ(できるか?)
緊急回避…下B→ゴリパン or 上,投げ
その場攻撃…J下A or J前A or 下B相殺→ゴリパン or 上S


レバガチャなどの対策

投げゴリパンは投げてしまえば確定で入るので超強力…逆に「投げる」事ができないと全然ダメダメなのである。
では投げられない場合とはどういうときか?

1 相手をつかむことができない
2 つかんだけれどヤクモノなどの攻撃をくらってしまい、つかみが外れた
3 レバガチャで逃げられた

この中でもDKで3は最も深刻な問題だ。
なんせ投げゴリパン決めようと思ってつかんだのに逃げられ、相手のダメージが投げゴリパンの許容範囲を越えてしまい、挙げ句 の果て反撃をくらってしまうという最悪の結果になりかねない。
…ではどうしたらいいのだろうか?
いくつかまとめてみた。

1 上段投げを使う(段差を使う)
これはつかんで即座にジャンプし投げるので相手はレバガチャする間もなく(しても間に合わない)投げられてしまう。
サムス、プリンは普通に決まるが、他のキャラはジャンプの着地時に高い段差に上ってゴリパンするという手で対処しないと決まらない。
相手のダメージに気をつけて使おう。

2 下段投げを使う(すり抜け床を使う)
これは崖の端などやすり抜け床から降りながら投げてゴリパンに繋げるというもの。
ダメージはどれも下段投げになるので分かりやすいが、サムスとプリンは繋がらない。

3 壁に当てる
壁に当てて跳ね返った所をゴリパンに繋げるというもの。
何回か投げを繋げることができる。
頃合いを見てゴリパンを決めるといいが、落下速度の遅いヤツはゴリパンが当たる前に硬直が解けてしまう。
そういうヤツは後ろ投げで壁に当ててからゴリパンに繋げるのが良い。

4 もう1回つかむ
相手はレバガチャに集中していて解けた後のことを考えてないときがある。
そういう相手はもう1回つかんであげましょう。
これで理想のダメージまでもっていくことができますが、根本的な解決にならず、2度目はさすがに警戒されるので控えましょう。

5 アイテム、ヤクモノを利用する
投げ→ハリセン→ゴリパン やピーチ城のバンパーなどを利用してゴリパンに繋げること。

レバガチャがスゴイ相手には意識して狙っていきましょう。


投げ性能

DKのアイテム投げはちょっと特殊である。

(下投げ)
DK本体の正面の真下に投げるので本体を守るように使うことができる。
下投げが当たる範囲に入ったらすばやく投げよう。
下投げを狙ってるときは当然J後ろAで攻めることができない。

(前投げ)
図体がデカイわりにファルコンなどのキャラより低空で投げることができる。
前投げアイテムの下をくぐり抜けて反撃される心配がない。

(上投げ)
頭の上に投げるので頭上前後はカバーできないのでオススメしない。

アイテムをガードさせて 投げ→アイテム投げ と繋げても良い。
前投げは全キャラ中最低ダメージなのでふっ飛びを抑えられるのでダメージが溜まっていても繋げられる下投げを軸にするのが1番当てやすくて安全です。
カプセルは必要以上に先に開けてしまわなくてもいいかも知れません。(好みによるけど)
たまに カプセル投げ→投げ→出てきたアイテム投げ だけでフニッシュすることもあるし回復が出ても取られる心配がないからです。

それとDKは手が長いせいか他のキャラよりも遠くにあるアイテムを取ることができる。


しゃがみカウンター
DKのダメージがない場合、ファルコンやネスのようなJ下Aの単発攻撃をワザとしゃがんで当たり、先に行動しつかんで投げるという芸当もできます。(当たる位置にもよりますが)





5、ステージ別攻略

ピーチ城上空

この面は崖につかまることができないのでマリオなどの上Bの後のスキを消すことができず、場外に何回も投げることができるでしょう。
復帰してきたら下Bからのメテオなども狙えます。

逆に上空のバンパーのせいで投げゴリパンがやりにくくなっています。
が、しかし、つかんだままバンパーに当てて投げれば普通にゴリパンコンボを決めることができます。
バンパーのR値固定を利用すればプリン、カービィ、ピカチュウ以外は J前投げ→バンパー当て→空中Jゴリパン という面白いことができます。
相手のダメージがかなり溜まっていてもできるので活用しましょう。

一応小さな壁があるので連続壁投げもできます。

両端に浮いている三角形の底に後ろ投げで相手をぶつけてみるのもかなり有効です。

戦う場所としてはふっ飛ばされてもコンボされても助かりやすい上の段がオススメです。


(以下作成中)





6、復帰術

DKが復帰中に出来ることといえばジャンプと↑Bである。
J↑AやJ前Aもできるが使うことはあまりないです。

DKは上への上昇が小さいので、ふっ飛ばされて硬直が解けたらすぐ崖に向かってジャンプしましょう。
**一説によるとJ前Aをすると少し伸びるそうですが良く分かりません。余裕があるならジャンプと同時に出しておいてもいいかも**
しかし相手が飛び道具、アイテム投げ、接近攻撃をしてきそうならジャンプのタイミングをずらして下さい。

そのあとは上Bだが、この技は空中で出始めから3回転目くらいまでは腕に無敵判定があるので↑のような相手には使っていこう。
上手く出すコツは、

・相手の攻撃が当たる直前(攻撃するのを見てからでもよい)
・肘先から手の甲を当てるような感じ
・上昇するので少し下から狙うと無敵時間を多く利用しやすい

ピカチュウが迫ってきて、もうジャンプする余裕もないときはそのまま↑Bをすると結構助かったりします。

相手が迫ってきて追い討ちしてくるならばギリギリまで相手を引き寄せて(ジャンプした後少し下がって間合いをとっても良い)上Bで無敵を利用するかふっとばす と覚えて良いだろう。

崖で待ち伏せされているとき、↑Bで無敵や左右にフットワークで攻撃を誘いその後ふっ飛ばして崖につかまるのが良いです・・これができないときは死ぬときでしょう(笑)





7、復帰阻止

基本的に崖際で急降下エアスタンピートでメテオか崖つかまりで相手を地上におびき寄せて後ろ投げ、あて投げ、タッチメテオで倒すのがどの復帰阻止にも有効です。
その他としては足もとビンタ、グランドロールなどもありますが私はあまり使いません。

あとアイテム下投げも正面の真下に投げるからかしてよく当てることができます。

DKは縦復帰力がないため、崖の位置より下から復帰される(マリオ・サムス)と追い討ちに行けないので上記の技がメインになります。

遠くに吹っ飛んでいたり横からの復帰する相手(カービィ・DK)にはジャンプと同時に即座に出すコングロケットやスピニングコングを活用しましょう。
DKは横復帰力+リーチがはあるのでかなり遠くまで追い討ちにいけます。
ここでもし攻撃を食らってしまうと復帰時に反対の方向を向いてしまい崖につかまれないので気をつけましょう。
食らってしまった場合はBボタンとスティックで方向を変えてZボタンで決定できるので活用しましょう。
ゴリパンMAX時でも使えます。

上空の方からから復帰しようとしてる相手にはハンナーナックルを当ててメテオしてやりましょう。

どれにもいえる気をつけて欲しいことは返り討ちにあわないこと(笑)





8、詳細データ

(前投げ→空中Jゴリパンの数値)

え〜とまず投げは上昇中と上昇から下降の間と下降中があります。
中間はまたそこから微妙な調節がいります。
下降投げは崖から落ちながら投げるよりJ下降中に投げる方が当たりやすいです。

この数値以外も確定で入ったりしますが、ムズいのもあるので普通に狙える数値にしてます。

( )は確定です。
なんもないのは繋がらないけど当たるってやつです。

<前投げ→空中Jゴリパン適応ダメージ早見表>
CHARACTER 下降投げ 中間投げ 上昇投げ
サムス 0〜(4〜16) 16〜(23〜29)〜34
プリン (0)〜10 (0〜17)〜20
カービィ (0〜10)〜11 (0〜18)
ルイージ 0〜(4〜13) 0〜(4〜27)
ピカチュウ 0〜(8〜20) 0〜(21)
マリオ 0〜(4〜16) 0〜(4〜26)
ネス 0〜(8〜23) 0〜(8〜26)
リンク 0〜(10〜28)〜36
ファルコン 0〜(7〜41)〜44
ドンキー (0〜32)〜44 (0〜53)
ヨッシー 0〜(7〜34) 0〜(4〜40)
フォックス (8〜28)〜29

サムス、プリンは上昇中に当てれるので確定しやすいです。

どのキャラにも共通しているのは(8〜17)なら確定で入れられるということです。
大体空中攻撃一回分と覚えておくといいでしょう。


<ダメージ参照>
JN15−9 J前A16−12 J後A15−12 J上A12−9 J下A13−10 リフティング8−6 前投げ8−6
(ガード当てされることによりダメージ半減)





9、まとめ

(作成中)





Produced by もこ&taku




■ 完全技リスト ■

ジャブ 4%  
A×2 アッパー 4%  
ダッシュA アイアンキック 12%  
横A コングストレート 13%  
上A くもの巣はらい 13%  
下A 足もとびんた 8%  
横スマッシュA パワーびんた 20%  
上スマッシュA ジャンボプレス 21%  
下スマッシュA グランドロール 19%  
空中A ドンキーラリアット 15%  
空中前A ハンマーナックル 16%  
空中後A コングロケット 15%  
空中上A 空中くもの巣はらい 12%  
空中下A エアスタンピード 13%  
つかみ つかみ(リフティング) (8%)  
前投げ リフティングスルー 8%
後投げ ダイレクトスルー 18%
ジャイアントパンチ 36%  
上B スピニングコング 12+ 2%  
下B ハンドスラップ 10%